Regolamento Gioco

1)
Definizioni e Terminologia
(aggiornato in data 22/04/16)

"Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco in cui i giocatori solitamente assumono il ruolo di un personaggio, in un'ambientazione narrativa.[1][2] Nella maggior parte dei giochi un giocatore specialmente designato, detto master, o "Custode", "Narratore", ecc. secondo il regolamento, crea un'ambientazione nella quale ogni altro giocatore interpreta la parte di un singolo personaggio[3]. Il master descrive il mondo e i suoi abitanti; gli altri giocatori descrivono le azioni che i loro personaggi intendono eseguire e il master descrive i risultati. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese nel gioco riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida.[4]

Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:
- Giochi di ruolo da tavolo, o giochi di ruolo carta e penna, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature.
- Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere.
- Giochi di ruolo online, la versione a distanza dei giochi da tavolo, dove i giocatori usano mezzi come chat e email per comunicare e costruire la storia.
- Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videogiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), videogiochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con molti altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet."

[...]

(Ripreso da Wikipedia, Gioco di Ruolo)



Il sito denominato "newdojinshi.rpg-project.net" (riportato in questo regolamento e nel Regolamento Utente come ND) rientra, secondo la descrizione qui sopra riportata e ritenuta valida da questa Gestione, nella tipologia "Gioco di Ruolo On-Line".

Il gioco è costituito da:
- Chat: strumento principale del sito su cui si svolge ed è basato il gioco di ruolo.
- Bacheche: strumento secondario, come appoggio al servizio degli utenti e dei personaggi, dove potranno essere riportate informazioni appunto sia inerenti alla realtà del gioco e diretti quindi ai personaggi sia relativamente agli utenti quindi riguardo i rapporti reali tra i giocatori.
- Personaggi: mossi da Utenti registrati al sito. Ogni giocatore è responsabile del proprio account come riportato nel Regolamento Utente e di conseguenza delle azioni del proprio personaggio accessibile unicamente e combaciante con il proprio account utente.
- Staff del sito: di vario genere con vari incarichi, vedere al capitolo n. 2 - "Definizione Incarichi" di questo Regolamento di Gioco per specifiche a riguardo.
- Personaggi Non Giocanti: Denominati da qui in avanti con l'abbreviazione PNG. Mossi da alcuni utenti con account di Staff.


Vige sopra tutte la regola d'oro per il quieto vivere di tutti e lo scorrimento di gioco:
Lo Shinigami addetto a muovere le "Trame del Destino" (vedi capitoli successivi riguardo Incarichi ed eventi di gioco) ha sempre ragione durante lo svolgimento delle proprie mansioni. In caso di dubbi, richiami o segnalazioni di errati parametri presi in considerazione da questi sarà possibile a posteriori segnalare ad un Gestore o al Capo degli Shinigami il presunto comportamento errato o eventuali errori dello Shinigami riscontrati in base ai regolamento vigenti . In caso venga confermato l'errore segnalato saranno presi eventuali provvedimenti In-game/Off-game in base alla gravità. Durante l'esercizio dello Shinigami non sarà accettato alcun tipo di comportamento che vada a ledere il gioco durante il suo diretto svolgimento. La considerazioni, segnalazioni, avvertimenti, ecc andranno fatte sempre successivamente ed in caso si attueranno provvedimenti verso lo Shinigami in questione e verso i giocatori se necessario e ritenuto essenziale per aggiustare le cose dove valutato necessario.

Di seguito verranno riportati i punti del Regolamento di Gioco legati all'Ambientazione e alle Regole del Mondo di New Dojinshi a cui i Personaggi sono Soggetti e a cui devono sottostare, accettate dall'Utente stesso al momento dell'Iscrizione come da Regolamento Utente.

Tutto ciò che non è riportato in questo regolamento è a libera interpretazione sul momento da parte degli utenti coinvolti o dello Staff, ed è segnalabile alla gestione per essere quindi regolamentato in chiaro in caso di sviste o mancanze effettive in questo regolamento di Gioco.

Inoltre si fa presente che il corrente Regolamento di Gioco nelle parti relative alle meccaniche o alle tabelle comparative e simili, che ne costituiscono le Meccaniche di Gioco è da considerarsi sotto licenza Creative Commons 3.0 "by-nc-nd", dunque utilizzabile e fruibile da chiunque purché ne venga citata la fonte, dato che è frutto del lavoro della Gestione di ND. Grazie e buon gioco a tutti, nel rispetto delle regole.
2)
Incarichi, Meccanismi e Regole
(aggiornato in data 22/04/16)

All'interno del sito ND, si possono trovare diverse tipologie di utenti. Di seguito sono riportati i nomi e i permessi di ciascuno di questi. Il Regolamento Utente e quello di Gioco è da applicarsi indistintamente a tutte le tipologie di utenza, senza alcuna distinzione di permessi attribuiti dalla Gestione.


- Player: Giocatore, senza particolari permessi. Può leggere le bacheche "In gioco", "Fuori gioco" e quelle specifiche della propria "Gilda, Mestiere o Clan Razziale" [vedi Cap. 3 Regolamento di Gioco] se fa parte di una di queste. Potrà unicamente inviare azioni in chat relative al proprio personaggio interpretandolo come meglio crede nei limiti delle caratteristiche legate al personaggio, a questo regolamento e in base ad eventuali indicazioni del Destino, riportate nelle loro schede.
- Capo Gruppo e Vice Capo Gruppo: Responsabile di una gilda, di un mestiere o un Clan Razziale. Hanno il compito di regolare e organizzare il gioco tra e con gli affiliati. Si occupano delle assunzioni e di far rispettare lo statuto di Gruppo IN-Game e sono tutori del buon comportamento da parte degli utenti. In caso di segnalazioni potranno riportare il tutto a Shinigami, Moderatori o Gestori in base al tipo di competenza o abuso segnalato, se non di propria competenza. Gli utenti con tali permessi avranno riportato nelle liste presenti il simbolo , se non hanno anche incarichi successivi. Altrimenti riconoscibili grazie all'icona del Gruppo relativo che risulterà Animata. Avranno inoltre la possibilità di inviare azioni speciali, identificati in blocchi rettangolari, il tutto di colore VIOLA. Queste azioni speciali saranno permesse ai Capi Gruppo SOLO nelle chat dedicate al proprio Gruppo e solo per inviare descrizioni sull'ambiente e/o eventuali mini-esiti (si veda questa Regolamento di Gioco al punto 4 "Definizioni - Eventi di Gioco") legati ESCLUSIVAMENTE ad azioni che comportano eventuali interazione con i propri affiliati dove non venga coinvolto nessuno esterno a questi. Il Vice Capo Gruppo sarà sempre subordinato al Capo ufficialmente in carica, il Capo Gruppo imposta modalità e linee guida da seguire per gestire il Gruppo di gioco in accordo con il suo Vice Capo che seguono e supportano e in caso di assenza possono sostituire il Capo Gruppo effettuando dimissioni e ammissioni, così come colloqui di ingresso. In caso di abbandono del Ruolo per qualsiasi motivo del Capo Gruppo , il Vice può subentrare come Capo ufficiale e scegliere il nuovo Vice Capo a discrezione unicamente della Gestione.
NB - Non si potrà essere a capo di due gruppi diversi tra mestieri e gilde (se si è a capo di un mestiere non si può esser a capo di una gilda), viene fatta eccezione per i clan (si potrà quindi essere a capo di un mestiere e di un clan o di una gilda e di un clan).
- Shinigami: Giocatori addetti a muovere le "Trame del Destino" (più avanti in questo regolamento definiti più tecnicamente come "Eventi di Gioco") o PNG, con azioni speciali nelle chat. Si possono riconoscere principalmente dall'appartenenza alla gilda dei Custodi del Destino (Gilda OFF-Game). Si occupano quindi di Personaggi non Giocanti e dell'ambiente, e/o di eventuali antagonisti. Garanti principalmente del rispetto delle norme riportante nel Regolamento di Gioco. All'occorrenza però possono essere interpellati anche per segnalazioni riguardo il Regolamento Utente. Hanno possibilità di Esiliare gli utenti in caso di gravi mancanze rispetto al regolamento in mancanza di Moderatori/Gestori. Possono essere contattati per gestire eventuali e particolari "Eventi di Gioco" [vedi Cap. 4 Regolamento di Gioco] Gli utenti con tali permessi avranno riportato nelle liste presenti il simbolo , se non sono investiti di incarichi successivi. Avranno in compenso sempre uno dei simboli relativi all'incarico del Mestiere Servizio Off-Game, dei Custodi del Destino. Gli aspiranti Shinigami avranno unicamente il compito e la possibilità di eseguire Giocate sempre seguiti da Shinigami anziani, solo quelli di ruolo hanno la possibilità e il permesso di muovere le "Trame del Destino".
Avranno inoltre la possibilità di inviare azioni speciali, identificati in blocchi rettangolari, il tutto di colore GIALLO. Queste azioni speciali saranno permesse agli shinigami in qualsiasi chat di gioco, potendo di fatto seguire e rendere in pratica ogni tipo di evento di gioco descritto in base alle limitazioni specifiche riportate nel capitolo dedicato.
- Moderatori: Utenti addetti a moderare eventuali mancanze da parte degli utenti di qualunque livello. Hanno potere di Esiliare gli utenti in caso di gravi mancanze rispetto al regolamento. Inoltre hanno poteri per modificare alcuni parametri di scheda quali le caratteristiche dei personaggi in caso di bisogno e necessità laddove possibile. Garanti del Rispetto dei Regolamenti vigenti su ND. Gli utenti con tali permessi avranno riportato nelle liste presenti il simbolo
Avranno inoltre la possibilità di inviare azioni speciali, identificati in blocchi rettangolari, il tutto di colore ROSSO. Queste azioni speciali saranno inviate dai Moderatori per far presente eventuali comportamenti errati nelle chat e per comunicare quindi all'intera utenza presente il comportamento errato e scorretto da dover risolvere oppure per comunicare eventuali sanzioni con motivazione per eventuali comportamenti scorretti che il Moderatore valuterà giusto punire.
- Gestori: Sono i gestori del gioco, hanno l'ultima parola sulle decisioni da prendere e per cui discutono tra loro o in cui possono coinvolgere qualunque altro player a vari livelli in base al tipo di decisione da prendere. Hanno poteri di Esiliare e di amministrare i parametri delle schede personaggio. In più, Se necessario, a causa di segnalazioni, possono venire a conoscenza di alcuni dati relativi a messaggi privati o chat (Solo il Garante del Trattamento dei dati avrà la possibilità di controllare e leggere sul database tali informazioni) per le parti definite "incriminate", a prova della colpevolezza o innocenza. Gli utenti con tali permessi avranno riportato nelle liste presenti il simbolo
Avranno inoltre la possibilità di inviare azioni speciali, identificati in blocchi rettangolari, il tutto di colore BLU. Queste azioni speciali saranno inviate in casi speciali e particolari, saranno riportate in tutte le chat che fanno parte di una stessa mappa, quindi coerentemente in-game luoghi vicini entro un certo raggio. Sono azioni di Narrazione speciali in cui si avvisa e si coinvolgono più giocatori in più locazioni per accadimenti ed eventi di ambiente importanti e su larga scala.


Tutti gli utenti possono e sono soggetti ai Regolamenti di ND indistintamente dal tipo di incarichi attribuiti. I Gestori hanno il diritto e la possibilità di modificare quando fosse necessario alcuni punti di questo e del Regolamento utente così come riportato al momento dell'Iscrizione e accettato dall'utente che si registra, previa comunicazione a tutti gli utenti presenti su ND.


Non sarà possibile avere più di DUE permessi contemporaneamente per ciascun utente. L'Utente Gestore è l'unico che esula da questo limite potendo di fatto assumere ogni tipo di incarico in caso di necessità. In condizioni normali a meno che non si ritenga necessario da parte della Gestione, ogni utente potrà avere massimo due di questi permessi dal "Capo gilda" al "Moderatore".
L'Incarico di Shinigami è dettato dall'appartenenza nella gilda Shinigami del Destino potendo esistere utenti "Moderatori" e "Capi Gruppo", non incaricati a muovere le trame del Destino e quindi non appartenenti agli Shinigami.
L'Incarico di Capo Gruppo o Vice Capo Gruppo è dettato dall'appartenenza ad una gilda, un mestiere o Clan Razziale e dal simbolo del grado più alto o il successivo più alto a quello del capo, tranne che in casi specifici, laddove necessaria altra indicazione.

Ogni Incarico NON include per forza quello precedente, i tre gradi "Capo Gruppo", "Shinigami", "Moderatore" sono di fatto di pari importanza e di pari livello, sono così suddiviso solo per determinare incarichi diversi, organizzare e suddividere al meglio il lavoro. Tutti questi sono parte dello Staff da poter prendere in considerazione da parte dell'utenza in caso di domande o necessità o eventuali segnalazioni di abusi e/o effrazioni dei regolamenti.

Ogni incarico è da ritenersi un assegnazione di permessi dato sulla base di un rapporto di Fiducia/Rispetto che si è instaurato tra il player e la Gestione. Questo non significa che gli incarichi vengano dati unicamente alle persone conosciute e legate da qualche tipo di rapporti amichevole con la gestione ma, semplicemente, che può essere concesso a chiunque guadagni rispetto/fiducia in base ai fatti, al comportamento nella land durante la permanenza sul sito, alla partecipazione sui forum, nonché in base al comportamento tenuto successivamente all'investitura dell'Incarico. Rispetto e Fiducia sono le uniche cose richieste, come detto le idee possono contrastare, i punti di vista possono essere diversi, ma il rapporto deve restare disteso e sereno perché tutta la land possa vivere in un ambiente disteso e sereno.

Ogni Incarico dando di fatto accesso al gruppo dello Staff della Land, chi organizzando il gioco di gilda e aiutando a incentivare l'inclusione dei player come Capo Gruppo o Vice Capo Gruppo, chi con la narrazione creando quindi storie e filoni di avventure per tutti come Shinigami, chi con il controllo e la responsabilità di mantenere nella land un certo equilibrio e il rispetto tra i player come Moderatori, tutto questo in supporto alla Gestione che è al di sopra di ogni cosa e che si occupa di gestire l'intera vita e i meccanismi della land, tutti questi avranno sempre voce in capitolo e libertà di parola, non sarà mai negato ad un membro dello staff così come ad ogni altro Player di dichiararsi contrario o a favore ad un'idea o ad una politica della gestione, purché tale espressione venga fatta nel rispetto delle persone qualsiasi incarico ricoprano, motivando il proprio intervento e proponendo una soluzione concreta.

Un comportamento contrario ad una precisa direttiva data dalla Gestione o ripetute critiche che risultino sterili, distruttive da parte di un membro dello Staff provocherà la perdita dell'incarico, documentata attraverso forum pubblico nella sezione delle denunce dove sarà riportata la motivazione della sanzione applicata ed eventuali riferimenti.
Finito il momento di confronto tramite discussioni sul forum con interventi che devono restare costruttivi e che non devono e non possono in alcun modo riprendere argomenti già trattati e chiusi meno di 4 mesi prima, l'ultima parola resta alla Gestione che una volta espressa e riportata all'interno della discussione specifica, diviene Regola della Land, anche se non presente obbligatoriamente nei Regolamenti Ufficiali, divenendo di fatto "Appendici di Regolamento" inserendo queste nella sezione del forum specifica o restando visibili nelle discussioni in cui sono state scritte per la prima volta. Se una regola aggiuntiva è presente nella sezione del Forum "Appendici di Regolamento" sarà questa l'unica versione da prendere in considerazione come valide a prescindere dalla data, altrimenti fanno fede e sono validi unicamente gli interventi risultanti più aggiornati.

Per tutte le decisioni prese dalla Gestione all'interno dei Forum non contemplate nei regolamenti ufficiali, alla prima effrazione di un'Appendice di Regolamento saranno applicate sanzioni più leggere o semplici richiami utilizzando segnalazioni da parte di moderatori o della stessa gestione, mentre saranno applicate sanzioni a pieno al presentarsi di un eventuale seconda effrazione dello stesso argomento.

Ogni Incarico potrà essere concesso a qualsiasi utente propostosi alla gestione, che ritenuta la necessità di assegnare un dato ruolo potrà affidare l'incarico. Per ciascuno degli Incarichi sarà necessario dimostrare presenza in land e attività in gioco, si vedranno per questo i punti esperienza accumulati e la data di registrazione dei vari candidati per un certo Incarico.
Per ciascun Incarico dovrà essere assolutamente necessario non aver ricevuto alcun tipo di Provvedimento negli ultimi 8 mesi tra cui:

-Perdita del ruolo per effrazione di Regolamento o di Statuto
-Richiami per offese o minacce off-game verso altri utenti, a prescindere dal ruolo o incarico
-Esili temporanei per effrazione dei Regolamenti.
3)
Definizioni - Gilde, Mestieri e Clan
(aggiornato in data 22/04/16)

All'interno del Gioco ND, si potranno trovare Gilde e Mestieri. Di seguito la differenziazione di queste e di come sono intese.

Gilda: gruppo di persone con scopi comuni. Gli scopi di una gilda possono essere molteplici e i più disparati a discrezione dei Capi Gruppo o aspiranti tali e della Gestione (che dovrà accettare eventuali proposte o decidere del futuro di quelle aperte). Non percepiscono uno "stipendio", essendo questi intenti a organizzarsi e trovarsi per interessi comuni non per un lavoro vero e proprio quindi senza trovarsi uno stipendio fisso. Eventuali ricompense potrebbero esser concesse dai Capi Gruppo in questione in caso di quest oppure dagli stessi Shinigami per meriti di gioco o per il completamento di giocate particolari o specifiche. Non verranno divisi per allineamenti, ognuno è libero di intraprendere la via che preferisce in accordo e in sintonia con lo Statuto presentato e ufficialmente pubblicato In-Game poi giocabile e interpretabile come più si preferisce pagando eventuali conseguenze Esclusivamente IN-Game.

Mestiere: è considerato il lavoro principale del Personaggio, ciò che il personaggio fa per vivere. Non è detto che il lavoro che si fa per vivere piaccia o che lo si ami, non è detto che lo si faccia davvero come si deve. Si può essere licenziati così come premiati con promozioni per meriti o demeriti IN-Game. Da al personaggio uno Stipendio Fisso (calcolato su base giornaliera da ritirare). Non hanno allineamenti di alcun tipo, il Mestiere è qualcosa che il personaggio fa per vivere, che gli piaccia o no, volente o nolente, con passione o forzatamente questo è e resta a scelta del giocatore che interpreta il ruolo e il proprio personaggio.

Clan Razziali: Gruppo di persone con stessa razza considerabile come una famiglia estesa per il personaggio. Lo scopo principale è l'autoconservazione del gruppo e il mantenimento/rispetto delle peculiarità della razza, oltre questo sono liberi di perseguire qualsiasi obbiettivo ad interpretazione del gruppo. Non da diritto a stipendio in quanto è un associazione volontaria per interessi comuni non per un lavoro vero e proprio quindi senza trovarsi un reddito fisso.

Mestieri Liberi: selezionabili dalle funzioni degli Uffici, sono mestieri che il personaggio fa come secondo lavoro in privato per conto proprio, possono essere la sua unica fonte di guadagno se vuole o possono essere semplicemente lavori secondari.



Ciascun Personaggio può avere 3 collegamenti a mestieri, gilde o clan razziali potendo scegliere liberamente tra le 4 opzioni precedentemente illustrate. Per regolamento di gioco e per coerenza in tale regolamento si definisce e si fa presente che:
Ogni personaggio potrà avere un Unico mestiere principale, altrimenti ingestibile anche per coerenza. Un Unico mestiere secondario. Potrà avere Massimo 1 affiliazioni in Gilde. Potrà inoltre avere Massimo 1 affiliazione in Clan Razziali.

Per quanto riguarda gli Shinigami questi dovranno rinunciare ad una ulteriore delle quattro possibilità precedenti a propria scelta (dato che far parte degli Shinigami occupa uno Slot per le affiliazioni).


Si fanno garanti di questi limiti imposti dal Regolamento i Capi Gruppo che gestiscono le Gilde e i Mestieri di ND, controllando prima di assumere se questi parametri da Regolamento sono rispettati.


Dimissioni ed Espulsioni in Genere

Le dimissioni volontarie da parte di un personaggio da un Mestiere, l'abbandono di una Gilda o di un Clan Razziale sono da considerarsi sempre possibili e in qualunque momento attuabili. Non vi sono termini minimi di attesa, è buona norma ovviamente avvisare per rispetto dei Giocatori, sempre prima in OFF-Game quanto meno eventuali decisioni ai Capi Gruppo in questione, dopo di che giocare o interessarsi ad altro in-game ed off-game, per lasciare il proprio personaggio libero da incarichi o per trovarsene un altro che suscita più interesse.

Non è possibile impedire l'uscita di un personaggio da una Gilda, da un mestiere o da un Clan Razziale sotto suo espressa richiesta in Off-Game, cosa che potrebbe non pervenire In-Game dato che scelta del giocatore potrebbe voler muovere il proprio personaggio semplicemente facendolo "sparire" dalla circolazione senza dare nell'occhio o senza ad ogni modo esporsi in prima persona. Questo In-Game. Off-game come detto è buona norma sempre avvisare anche per ottenere ovviamente le dimissioni tecniche da parte del Capo Gruppo che può "liberare" il pg dall'incarico assegnato.

In caso d’inadempienza da parte di un Capo Gruppo, si occuperà della cosa la Gestione o la Moderazione.

Indubbiamente il passaggio in brevi tempi da una gilda all'altra, come da un mestiere all'altro o da un Clan Razziale all'altro non è visto di buon occhio ne gradito, in-game sicuramente, dunque alcuni Capi Gruppo possono obbiettivamente in-gioco, limitare l'accesso motivandolo, e riportando tale motivo, nel caso di lamentele, per richieste di spiegazioni da parte della Gestione e/o Moderazione coinvolta in merito.


Le espulsioni invece sono obbligatoriamente subordinate e dirette dai punti definiti in statuto e con riprova che tali punti sono stati infranti dal player o dal giocatore (in base a quanto riportato appunto sullo statuto) in caso di richiesta chiarimenti da parte della Gestione o Moderazione.
4)
Definizioni - Eventi di Gioco
(aggiornato in data 15/10/2019)

Nome: Plot
Definizione: evento che coinvolgerà l'intera land e potrebbe stravolgere l'Ambientazione e/o lo stesso Regolamento di gioco. Sono assai rare e vengono utilizzate per giustificare IN GAME modifiche legate al regolamento e/o all'ambiente.
Durata: medio-lunghe. Spezzate in più giocate anche per giorni, anche contemporaneamente, con eventi singoli collegati tra loro o fin anche con coinvolgimento di più Quest o anche Saghe all'interno.


Nome: Saga
Definizione: coinvolge un vasto numero di giocatori, intere corporazioni, fino a coinvolgere indirettamente tutti i personaggi della land. Sono composte da più quest anche non apparentemente legate fra loro ma hanno un filo conduttore che porta ad una risoluzione dell'evento.
Durata: medio-lunghe. Sono divise in più Quest e Giocate.


Nome: Quest
Definizione: coinvolge un buon numero di giocatori, intere corporazioni, fino a coinvolgere direttamente o indirettamente la land.
Durata: medio-lunghe. Possono essere spezzate in più giocate legate da un filo conduttore che conduca ad uno scopo comune.


Nome: Giocata
Definizione: evento singolo o suddiviso in massimo parti, organizzato con una trama semplice e definita da uno Shinigami.
Durata: Breve, solitamente un paio di giorni.


Nome: Improvvisate
Definizione: simili alle giocate ma sono eventi non pre-organizzati, prendendo spunto da situazioni presenti già in chat create dagli stessi player.
Durata: Breve, essa si riduce in un singolo evento in chat.


Nome: Mini esiti
Definizione: semplici esiti durante una giocata per un arbitraggio di alcune azioni.
Durata: Breve, il tempo della risoluzione dell'arbitraggio e/o dell'evento specifico per cui si è richiesta assistenza.


Nome: Estemporanee
Definizione: eventi fuori dalla linea temporale del gioco. Non possono avere ripercussioni sul gioco dei partecipanti (addestramenti proposti da Capi Gruppo nelle proprie chat di gilda, etc). Possono avere ripercussioni solo ed esclusivamente in caso di combattimenti e/o situazioni che richiedono un arbitraggio da parte di uno Shinigami.
Durata: Indefinita. Durano il tempo della risoluzione dell'evento.
5)
Definizioni - PP, PK, MetaGame
(aggiornato in data 22/04/16)

Power Player - PP
"Indica i giocatori che mirano a privilegiare il conseguimento della vittoria a discapito dell'aspetto interpretativo e dello spirito del gioco. A tal fine di solito cercano di destreggiarsi al limite delle regole, o ad utilizzarle a proprio vantaggio, nonché a scapito del buon senso e della logica della storia interpretata. Sono generalmente accusati di essere scomodi agli altri giocatori e al Master, poiché il loro approccio tende a rovinare l'atmosfera." (da Wikipedia - [=>]Power-player[<=]

Player Killer - PK
Indica giocatori che mirano unicamente ad uccidere personaggi mossi da altri giocatori/utenti in un Gioco di Ruolo. Cercano e sfruttano ogni situazione per portare altri personaggi alla morte a discapito dell'aspetto interpretativo o creando e muovendo personaggi dichiaratamente attratti dalla morte degli altri o ancora dichiarando questo come unico interesse del proprio personaggio in modo da "giustificare" questo loro unico interesse e obiettivo.

Metagame
"Nei giochi di ruolo, il metagioco (o metagaming, in inglese) è l'utilizzo di conoscenze del giocatore in una situazione in cui invece sarebbero richieste le conoscenze del personaggio. Un personaggio governato da un metagiocatore non agisce seguendo le proprie esperienze di gioco, né secondo il proprio background.
Alcuni esempi di metagioco:

-Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o sulle debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio giocante ne sappia nulla.
-Modificare il comportamento del proprio personaggio verso altri personaggi in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori.
-Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco.
-Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato.
-Qualunque azione basata sulla conoscenza che si sta partecipando ad un gioco.
-Modificare le reazioni dei personaggi non giocanti in maniera da contrastare deliberatamente i piani dei personaggi giocanti.
-Creare incontri ed avventure progettate specificatamente per contrastare le abilità dei giocatori."
[ecc..]" (da Wikipedia - [=>]Metagioco[<=]


Si riporta quindi in questo regolamento che tali comportamenti non sono accettati in questo gioco e saranno quindi punibili con sanzioni che verranno decise dai Gestori o dagli Shinigami da piccole e semplici malus/punizioni in gioco a discapito del personaggio coinvolto fino anche all'espulsione/esilio dell'utenza a discapito quindi dell'Utente.
L'interpretazione è da attribuire ad un qualsiasi Shinigami. In caso di controversia od opinioni contrastanti da parte di più Shinigami su di uno stesso caso, sarà la Gestione ad avere l'ultima parola e quindi a prendere eventuali decisioni e attribuire quindi la sanzione in base al caso specifico.
6)
Definizioni - Strumenti di gioco
(aggiornato in data 22/04/16)

All'interno del sito ND il gioco si svolge principalmente con l'utilizzo delle chat e in parte attraverso l'utilizzo delle Bacheche.


Nelle Bacheche le discussioni sono da considerarsi in ambito relativo alla sezione a cui sono state assegnate se non dichiarato in altro modo nel Titolo della discussione utilizzando le diciture "[ON]" - "[OFF]" o simili. Tutte le discussioni quindi nella sezione Forum Off-game, ad esempio, saranno da considerarsi Off-Game se non indicato in altro modo. Al contrario nella sezione In-Game saranno da considerarsi tutte In-Game se non indicato in altro modo.
Nelle bacheche dove non è specificato nulla si consiglia per evitare incomprensioni tra i giocatori di indicare sempre l'ambito della discussione aperta e attenersi a questo.


Tutte le Chat sono da considerarsi sempre e assolutamente in ambito In-Game. In caso di invio di testo di Ambito Off-Game gli Shinigami/Moderatori/Gestori potranno decidere di penalizzare il giocatore con la sottrazione di punti esperienza da un minimo di 1pt ad un massimo anche di 10, in base alla gravità e alla Reiterazione dell'evento, solitamente viene fatto prima notare via messaggio privato al giocatore e in caso di risposta nulla o ad ogni modo di ripetizione dell'errore si provvederà con le sanzioni, fino anche all'esilio in caso estremamente gravi. Solo i Gestori possono dichiarare esplicitamente che una chat possa essere usata in ambito Off-game solitamente sono chat private usate per organizzazione tra Capi Gruppo o simili, ad ogni modo deve essere esplicitato da un Gestore e non dovrà mai accadere che una chat pubblica sia utilizzata per testi Off-game, che siano dichiarazioni, testi o anche comandi di "annullamento azioni precedenti", auto-correzioni, correzioni e simili. Gli unici messaggi Off-game ammessi saranno i messaggi inviati con la modalità "Narratore" per moderazione o indicazioni brevi riguardo punti esperienza o simili, brevi e semplici, senza disturbare oltre modo i giocatori.

Nelle chat si utilizzano delle stringhe di testo che verranno da ora in avanti definite "Azioni di Chat" composte da due parti fondamentali: Descrizione e Parlato. Queste due parti saranno utili più avanti in questo regolamento e verranno meglio definite con regole specifiche. Oltre a questi esiste un campo "speciale" per inserire e inviare nell'azione della chat la posizione del personaggio nell'ambiente, questo viene e verrà definito da qui in avanti Tag di Posizione. Il tag di posizione dovrà essere unicamente utilizzato per indicare la posizione del personaggio, il dettaglio della posizione sta all'interpretazione del giocatore, maggiore è accurato più precisi potranno essere gli altri nelle descrizioni in base al nostro personaggio. In presenza degli Shinigami durante quest o giocate anche improvvisate è richiesto l'inserimento del tag di posizione più accurato possibile in modo da permettere agli Shinigami presenti di gestire al meglio gli eventi in base anche alle posizioni esatte dei personaggi presenti.


Le "Azioni di Chat" sono di vario tipo, come riportato e descritto di seguito con le specifiche:

- Parlato: sono azioni di chat inviate dai giocatori in cui si prevede del parlato da parte del personaggio, saranno quindi scritte con carattere chiaro e ben visibili. Le parti parlate e descrittive, che andranno scritte in terza persona, si differenzieranno dall'uso di speciali caratteri che potranno essere {} <> () «». Di solito ciò che viene considerato PARLATO si trova al di fuori di questi caratteri mentre le parti descrittive vengono racchiuse utilizzando una delle coppie di caratteri speciali appena descritti.

- Azione: sono azioni di chat inviate dai giocatori in cui si prevede che il personaggio non dovrà parlare o per cui si ritenga che il parlato sarà in quantità nettamente inferiore del descrittivo. Compariranno solitamente di un colore diverso dal Parlato, di solito con una tonalità di arancione, utilizzando un carattere più piccolo del parlato, invadendo di meno quindi la chat di gioco. Possono essere utilizzate e in alcuni casi è consigliato utilizzarle, quando i personaggi mossi risultano diversi nella stessa chat, laddove non è necessario o si decidesse di compiere azioni di chat di riempimento o con un pg che resta più in attesa che altro in modo da lasciar più chiare e accentuate le azioni di chat principali a favore di una lettura migliore da parte di tutti. Queste sono usate ad ogni modo ad interpretazione e gusto dei giocatori ad oggi.

- Narrativa Capo Gruppo: azioni speciali di chat che potranno inviare i Capo Gruppo e vice Capo Gruppo UNICAMENTE nelle chat dedicate e affidate al proprio gruppo anche se pubbliche. Potranno comprendere descrizioni dei luoghi (secondo statuto, in base a quanto accordato con Shinigami o Gestione) o esiti che coinvolgono unicamente i propri affiliati durante allenamenti, addestramenti o giocate interne di Gruppo altrimenti sarà necessario coinvolgere uno Shinigami esterno al gruppo o ai gruppi eventualmente coinvolti direttamente. Ciò significa che sarà punito un eventuale utilizzo in cui si descrivono ad esempio strumenti di difesa o strutture particolari che comportano vantaggi di gioco che non sono in effetti state mai accettate e confermate dalla Gestione stessa o dagli shinigami se si tratta di cose particolari o collegate a Quest. Allo stesso tempo saranno puniti eventuali esiti di scontri tra un proprio affiliato contro un giocatore che non ne fa parte.

- Shinigami: azioni di chat speciali, modalità "Narratore", che possono essere mandate solo da utenti con incarichi da Shinigami o Gestori. Compaiono nelle chat di colore Giallo all'interno di un riquadro rettangolare dello stesso colore. Possono riportare oltre che alle descrizioni di PNG, esiti delle azioni di chat di altri personaggi presenti in gioco ecc.. anche delle diciture considerate OFF-GAME alla fine di queste. Può essere specificato infatti dentro queste Azioni di chat la dicitura [GIOCATA APERTA] o [GIOCATA CHIUSA], ad indicare se la giocata in corso è Aperta ad accogliere altri giocatori giunti dopo l'inizio di questa o se invece è chiusa e non v'è quindi possibilità di inserirsi successivamente l'inizio. Le Giocate chiuse vengono così definite quando o specifiche e pre-accordate tali per motivi di gioco o principalmente per evitare il sovraffollamento di alcune giocate che diverrebbero difficili da gestire sia da parte dello Shinigami che magari si trova da solo a gestire l'intera chat e da parte dei giocatori che vedrebbero dilatati a dismisura i tempi di gioco. Potrebbero inoltre riportare un Tag tra le parentesi quadre [] riportante i nomi dei personaggi coinvolti con un ordine preciso, indicando così l'ordine con cui andranno scritte e inviate le azioni di chat da parte dei personaggi coinvolti. In caso di assenza alcun tipo di segnalazione Off-game in fondo all'azione di chat Master i giocatori dovranno e potranno considerare la giocata come Aperta e i turni standard di gioco come si presentavano già in chat senza alterazioni o indicazioni alcune. Potranno inoltre inviare immagini all'interno delle chat per facilitare la descrizioni di luoghi o PNG o situazioni descritte altrimenti complesse. Le immagini non dovranno essere mai più grandi di 600px di larghezza e 480px di altezza.

- PNG: sempre per gli Shinigami ci sarà la possibilità di inviare Azioni di Chat unicamente come PNG. Queste azioni compariranno nelle chat in modo molto simile a quelle degli altri personaggi ma non riporteranno alcun mini avatar (che invece per le azioni di chat "comuni" sarà sempre presente anche se non specificato lasciando comparire il mini avatar di default).

- Moderazione: scritte in rosso come già riportato, si tratta di azioni inviate da moderatori per informare di sanzioni assegnate al momento per comportamenti errati o scorretti, ad ogni modo contro i regolamenti. Altresì potranno essere utilizzate dai moderatori per informare e richiamare all'ordine eventuali comportamenti scorretti in previsione di una sanzione o per evitare così sanzioni ai giocatori coinvolti. In caso della comunicazione della sanzione dovrà essere riportato il motivo specifico e la sanzione a grandi linee.

- Narrazione ampliata: scritte di colore blu, inviate unicamente da Gestori, in caso estremamente particolari per giocate che coinvolgono più chat di gioco allo stesso tempo facenti parte di una stessa sotto mappa o mappa per livelli.


All'interno delle Chat di Gioco, i personaggi saranno tenuti a mantenere un ordine di gioco chiamato Turnazione. La turnazione è da intendersi come un ordine dato tacitamente dai giocatori coinvolti in una giocata da seguire in base all'ordine imposto all'inizio di questa o all'ordine andatosi a formare con l'inserimento in gioco di altri personaggi. Entrando in gioco si sarà liberi di scegliere il momento per mandare la propria Azione di Chat, prendendo così posto e posizione nella turnazione della chat. La turnazione è da intendersi obbligatoria e riferita a personaggi che interagiscono direttamente. Nel caso in una stessa chat più persone giochino con tag di posizione diversi e chiaramente distanti e senza interagire tra loro, si potranno avere più ordini di turnazione all'interno della stessa chat, costituiti per gruppo di personaggi intenti ad interagire tra loro. Queste turnazioni separate saranno quindi interrotte e potranno divenire unica nel caso in cui i personaggi in chat vengano ad interagire direttamente o indirettamente.
7)
Gioco Pubblico e Privato
(aggiornato in data 22/04/16)

a) Nelle chat di pubblico accesso è possibile giocare e descrivere fin anche scene di sesso esplicito con due specifiche limitazioni (oltre a quelle descritte da Regolamento Utente):
1- è vietato l'utilizzo di termini volgari e offensivi all'interno delle Descrizioni nelle azioni inviate in qualsiasi chat Pubblica. Non v'è alcun limite invece per quanto riguarda il "Parlato" da parte del personaggio. All'interno delle descrizioni delle Azioni quindi potranno essere riportate scene di sesso esplicito ponendo attenzione dunque alla terminologia utilizzata nelle descrizioni.
2- è fatto inoltre divieto per le Chat pubbliche di descrivere scene riguardo pratiche "particolari".

Verrà di conseguenza moderato qualsiasi tipo di giocata ritenuta potenzialmente di cattivo gusto morale per qualcuno, su segnalazione o meno.
Sarà inoltre possibile nelle chat pubbliche per chiunque intervenire senza particolari limitazioni Off-game se non unicamente alla coerenza della situazione di gioco. Dal momento che sono Chat Pubbliche, un gioco a sfondo sessuale in una di queste non ne limita da regolamento l'ingresso in chat da parte di altri giocatori, che potranno giocare con altri "Tag di Posizione" [Leggi capitolo n. 6 Definizioni - Strumenti di gioco, Regolamento di Gioco] all'interno della stessa chat o potranno (se sarà questo coerente in base ai Tag di Posizione dichiarati da chi già sta giocando) interagire con gli stessi, cercando e attenendosi sempre alla coerenza della situazione e del gioco del momento.

b) Nelle chat di accesso Privato è possibile giocare e descrivere qualsiasi tipo di gioco e pratica, a gusto dei Giocatori invitati e coinvolti, senza alcune limitazioni se non quelle riportate nel Regolamento Utente riguardo la Tutela dei Minori.

In caso di giocate definibili "particolari" che siano sessuali o violente che possano ledere la sensibilità altrui è necessario avere il consenso OFF-game da parte di tutti i giocatori coinvolti sia in caso di gioco pubblico che privato. La gestione ricorda che questo è un gioco e come tale non è ammissibile venir meno al libero arbitrio dei giocatori indipendentemente dalle situazioni di gioco.

Indicazioni: é buona norma "introducendosi in una giocata pubblica iniziata da altri, informarsi in caso di eventuali particolari che potrebbero sfuggirci se appena giunti e lette unicamente le ultime due azioni. Chiedere se una porta o una finestra è aperta, se si ha intenzione di usarla nel fare la nostra entrata in chat o cose simili. Non si fa di questo una regola precisa, ma un'indicazione dato che è lasciato al buon gusto dei giocatori che intervengono eventualmente in giocate già iniziate, che siano Giocate Libere o giocate organizzate con tanto di Shinigami presenti per la Narrazione.
8)
Caratteristiche personaggio
(aggiornato in data 22/04/16)

Le statistiche si dividono in due gruppi di tre.
Statistiche fisiche: Forza, costituzione e destrezza;
Statistiche mentali: Intelligenza, saggezza e percezioni.

I punteggi assegnabili al momento della creazione del personaggio non potranno essere inferiori a 2 o superiori a 10 per un totale di 40.

Ogni razza avrà per le caratteristiche i propri massimali riportati nelle descrizioni di razza e relativi bonus specifici. I Punteggi Base per le razze selezionabili all'iscrizione hanno come massimale un punteggio di 10. Mentre le razze avanzate, ottenibili solo dopo l'iscrizione secondo procedure descritte nel dettaglio all'interno delle bacheche, avranno come Punteggio Base massimale 16. Ogni razza può avere dei Punteggi Caratteristiche Bonus che andranno ad aggiungersi al Punteggio Base, in quanto Bonus questi non sono soggetti ai limiti dei Punteggi Base.

Definizione
- Punteggio Base: il punteggio caratteristica in fase di iscrizione più successivi punti caratteristica acquistati al NETTO dei punti bonus razziali che vengono visualizzati in aggiunta nel riepilogo statistiche della scheda del personaggio.
- Punteggio Bonus: sono punteggi che vanno a sommarsi al Punteggio Base
- Punteggio Malus: eventuali punteggi che vanno a sottrarsi dal Punteggio Base
- Punteggio Finale: il punteggio caratteristica complessivo del punteggio base più quello dei bonus razziali o eventuali altri bonus, riportati direttamente in scheda nella visualizzazione delle caratteristiche personaggio (ad esempio i bonus razziali) più eventuali altri punteggi bonus o malus, aggiunti o sottratti con nota temporanea o permanente nella scheda del Destino del personaggio.

Caratteristiche:
- Forza: si identifica con questa la forza fisica del personaggio. La mera e semplice forza muscolare unita alla capacità del personaggi di utilizzarla, su punteggi molto alti di fatto la massa muscolare non aumenta per forza di volume, ma può essere concretizzata dal corretto utilizzo di tutte le fasce muscolari in con una sempre più perfetta sincronia.
- Costituzione: si tratta della costituzione fisica, quanto è resistente il personaggio. Si identifica in questa caratteristica la capacità del personaggi di subire ad esempio attacchi fisici, resistenza alle malattie in genere riferita direttamente alla capacità di "assorbire" danni da parte del corpo, per danni ovviamente fisici che siano dovuti da un'arma o da una magia che colpisce fisicamente (sono esclusi gli effetti sulla mente o la psiche in genere), quanto è robusto, quanto è facile ferirlo.
- Destrezza: destrezza fisica, l'agilità del personaggio. La sua precisione e rapidità di movimento. Una caratteristica del tutto fisica anche questa, che si basa inoltre sulla capacità del personaggio a controllare ad esempio il proprio corpo con movimenti precisi, la padronanza che ha della propria muscolatura e della propria struttura fisica.
- Intelligenza: è la capacità di "calcolo" del personaggio, quanto questi sia in grado di concepire schemi complessi o trame più intrigate, la padronanza delle proprie capacità mentali, dei processi del proprio cervello.
- Saggezza: è la cultura del personaggio. Determina quanto questo sia colto e quindi saggio, il proprio bagaglio di conoscenze a cui poter attingere nella vita.
- Percezione: la capacità del personaggi di capire cosa accade intorno a se. Deduzione, prontezza mentale. Determina quanto il personaggio sia "sveglio", se lo è. Può essere intesa come una sorta anche di sesto senso a grandi linee.


Punteggi
I punteggi con le relative descrizioni sono indicativi per spiegare con esempi e paragoni le possibilità dei personaggi in base al punteggio attribuito. Solo per la Forza i parametri riportati sono esatti e precisi da seguire così come da schema riportato.

Forza
(1)Estremamente Debole: il personaggio non potrà alzare da fermo in semplice sollevamento verticale non più di 10Kg. Potrà trasportare in movimento senza affaticamento non più di 5Kg.
(2): sollevamento 20Kg. trasporto 10Kg.
(3): sollevamento 35Kg. trasporto 17Kg.
(4): sollevamento 50Kg. trasporto 25Kg.
(5)Mediamente Forte: sollevamento 75Kg. trasporto 35Kg.
(6): sollevamento 100Kg. trasporto 50Kg.
(7): sollevamento 130Kg. trasporto 70Kg.
(8): sollevamento 155Kg. trasporto 85Kg.
(9): sollevamento 180Kg. trasporto 100Kg.
(10)Molto Forte: sollevamento 220Kg. trasporto 130Kg.
§ Sopra punteggio 10 si aggiungono per ogni livello successivo +50kg al sollevamento e +25kg al trasporto.

Costituzione
(1)Estremamente gracile: il personaggio risulta spesso fisicamente rachitico, sempre "malaticcio". A stento starà in piedi, più simile ad un fuscello in balia del vento alla prima leggera brezza. Una persona normale che si scontra distrattamente contro un Cos=1 rischia già di fargli seri danni a livello di fratture.
(2): una pacca sulla spalla, può essere causa di una lussazione.
(3): un pugno dato per scherzo ma con quel poco di forza in più ad essere un semplice "buffetto" può far male lasciando lividi e facendo perdere l'equilibrio e la stabilità.
(4): in uno scontro potrebbe anche riuscire ad assorbire e quindi non subire i colpi più leggeri, jab usati per prendere le misure potrebbero essere incassati senza troppi problemi. Un jab dato con un pelo di forza in più può dare qualche pensiero invece.
(5)Media costituzione: fisicamente comune, nella norma quindi, avrà una buona resistenza alle malattie di stagione, qualche raffreddore ogni tanto o al limite un'influenza stagionale. Riesce a star bene in piedi a correre e reggersi sulle proprie gambe. Il normale corpo umano, di un corpo medio.
(6): in uno scontro corpo a corpo con una persona normale, è in grado di incassare anche qualche pugno ben assestato.
(7): decisamente resistente, una persona normale nella media, dovrà impegnarsi davvero molto per ferirlo o per far si di rendere i propri colpi utili a stordire questo tipo di persona.
(8)Robusto: la costituzione e resistenza fisica attribuibile ad un pugile professionista dei mesi medio massimi.
(9): un Campione di pugilato, capace di incassare anche durissimi colpi più volte senza subirne grosse conseguenze e restando in piedi lucido.
(10)Molto Robusto: pari a quella di un wrestler professionista o ad un culturista, non per questo l'aspetto dovrà essere simile ad una di queste categorie, ma indubbiamente per "buttarlo a terra" con i soli pugni ci potrebbero volere diversi uomini.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.
(11): i pugni iniziano a non essere più utili. Le armi da mischia se non affilate hanno un effetto minimo, per buttar giù una persona con questo punteggio è necessaria almeno un'arma da mischia e sarà comunque dura abbatterla. Le armi affilate iniziano ad essere necessarie per fargli qualche danno e fargli sentire il dolore.
(12): armi estremamente affilate, la armi da mischia da botta hanno effetti decisamente minimi. Se le affilatura della armi non è regolare e buona, la pelle dura che si trovano gli fa da ottima barriera resistente e con difficoltà si lacera.
(13): katane, e armi da fuoco. Non va giù in altro modo.
(14): armi da fuoco, da pistole in su solo questo li ferisce realmente.
(15): il calibro 20 inizia ad essere inutile, la penetrazione dei proiettili è ostacolata da una costituzione indubbiamente sovraumana, per essere sicuri di fare danni ci vuole un calibro 40 che avrà effetti depotenziati, un solo colpo non basta solitamente se non ben assestato in testa.
(16): ok hai la pelle di ferro. Un'armatura naturale. Vuoi sperare di farlo fuori con un colpo solo? Ok, munisciti di calibro 50 e di proiettili Full Metal Jacket.

Destrezza
(1)Impacciatissimo: il personaggio è incapace dai qualsiasi movimento che vada oltre il camminare dritto lentamente. Inciampa facilmente sui propri piedi, non è in grado di compiere alcun movimento brusco o repentino senza farsi male o cadere per terra.
(5)Mediamente agile: una persona normale, capace di correre, scattare per qualche centinaio di metri. Sarà capace di imparare a giocolare magari con tre palline. Tutte cose basilari insomma. Nulla di più complesso o particolare.
(8)Agile: capacità e potenzialità da giocoliere avanzato. Può camminare lungo una corda, per diversi metri restando in equilibrio su questa. Estrarre una pistola e mirare con più facilità e quindi avendo una minor percentuale di fallimento in base alla situazione.
(10)Estremamente Agile: potrebbe riuscire a sfilare un portafoglio dalla tasca di un pantalone molto aderente senza che la vittima se ne accorga. Scattante e agile al limite delle massime capacità strutturali di un corpo umano, si può essere abilissimi contorsionisti o pistoleri quasi infallibili.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.

Intelligenza
(1)Incapace: il personaggio non sarà in grado di mettere insieme due concetti diversi per farne un terzo, o di usare le proprie conoscenze se non nel preciso ed esatto modo in cui le ha imparate senza la minima capacità di adattarsi. Se impara a martellare un chiodo su un di un tavolo orizzontale, non sarà in grado di capire che può martellare nello stesso modo un chiodo in una parete verticale solo cambiando la traiettoria del martello. Sa appena leggere e scrivere, molto lentamente e con difficoltà.
(5)Mediamente intelligente: una persona comune, capace di adattare le pratiche più comuni con diverse variazioni sul tema a volte anche in grado di sfruttare più conoscenze o concetti per crearne uno nuovo chiaro frutto dei precedenti. Ha capacità cognitive di una persona media.
(8)Intelligente: uno scienziato capace di elaborare formule completamente nuove e innovative ancora inesistenti sfruttando meccanismi logici che conosce anche avanzati, stravolgendoli del tutto.
(10)Genio: Albert Einstein. Capace di tirar fuori teorie tanto avanzate da sembrare impossibili, ma sempre chiare e plausibili.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.

Saggezza
(1)Del tutto Ignorante: non conosce nulla del mondo, conosce come funzionano le minime procedure per sopravvivere. Molto rude e rozzo nei modi e nel parlare.
(5)Mediamente saggio: conosce l'indispensabile per sapersi comportare con gli altri in modo da non risultare antipatico. Ha nozioni base scolastiche riguardo diverse materie e argomenti.
(8)Saggio: ne sa della vita, di nozioni e argomentazioni. Colto, se e quando vuole sa essere estremamente elegante e fine nei modi. Conosce bene il galateo e ha spesso argomentazioni e conoscenze a portata. Letteratura, storia.. sono il suo pane quotidiano. Potrebbe aver scritto anche qualche testo proprio.
(10)Guru: conosce davvero moltissime cose della vita. Facile che abbia scritto qualche libro proprio, qualche saggio o testo di letteratura o romanzo. Sa come raggiungere solitamente quel che vuole, potrebbe riuscire a intrattenere discussioni per ore e ore.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.

Percezione
(1)Completamente Tonto: non si renderebbe conto di rischiare la vita neanche con una pistola puntata dietro la testa. Vive un po' nel suo mondo, non riesce e capire quasi mai cosa gli sta accadendo intorno ne tanto meno a percepire il minimo pericolo in nessun caso.
(5)Nella media: una persona nella media, capace di capire e capire di star in pericolo in una situazione palese, molto chiara di rischio. A volte riesce a capire e sapere quando è il momento di tacere a volte proprio no, ma sempre entro certi limiti.
(8)Intuitivo: decisamente sveglio, capace di capire e intuire schemi anche più complessi che gli gli accadono intorno. Sa perfettamente quando è il caso di parlare o tacere per evitare guai, se lo volesse. Ha un'alta capacità di percepire il pericolo, è difficile trovarlo impreparato ad una situazione. Potrebbe sfilare l'arma dal fodero prima ancora che inizi una sparatoria.. o magari esserne la causa per il troppo zelo.
(10)Sesto senso: ha decisamente qualcosina in più degli altri. Intuisce facilmente schemi anche più contorti che gli si parano dinanzi. Se si trova in una situazione che potrebbe portare grossi guai lo intuisce subito. Attento a tutto ciò che lo circonda anche quando sembra distratto, il suo intuito non si spegne praticamente mai.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.
9)
Comparazione Carattersitiche
Durante il gioco gli Shinigami (se presenti) o gli stessi giocatori, potranno e dovranno tenere conto dei punteggi caratteristica. (Gli Shinigami in alcuni casi particolari potrebbero alterare un po' gli esiti, senza MAI eccedere, per motivi di gioco/storia/narrazione). Oltre ai punteggi a confronto verrà preso in considerazione dagli Shinigami anche l'azione in se, la coerenza di questa e l'effettivo esito prossimo a quello sperato.

Verranno quindi messe a confronto caratteristiche specifiche con altre altrettanto specifiche in base al tipo di azione/procedura che si sta tentando di fare se questa va in contrasto con quella di un altro Personaggio o un PNG. Di seguito si ripartano i sistemi di comparazione delle caratteristiche con alcuni esempi di azioni correlate, con il seguente schema:
Caratteristica pg/png - Caratteristica pg/png : esempio di azione a cui si applica la comparazione.

Le comparazioni dirette non danno esiti matematici in base al semplice punteggio. In presenza di uno Shinigami, può maggiormente influenzare la descrizione delle azioni da parte dei giocatori. In mancanza invece di Shinigami è preferibile (in contrasti tra giocatori autoesitanti) di attenersi invece in modo più rigido ad eventuali punteggi specifici di caratteristiche.


Lista Comparazioni
Forza-Forza: prove dirette di forza contro forza per un braccio di ferro o un tiro alla fune ecc..
Forza-Costituzione: durante un combattimento a mani nude o con armi da mischia per determinare il danno o gli effetti di un colpo quale un pugno o un calcio. Maggiore è la differenza a discapito della costituzione di chi subisce maggiore sarà l'effetto e l'eventuale danno in base all'attacco portato.
Costituzione-Costituzione: in uno scontro diretto, correndo uno verso l'altro urtandosi con violenza il più resistente è quello che dovrebbe pià facilmente restare in piedi.
Destrezza-Destrezza: in caso di un tentativo per colpire, influenza la capacità di chi attacca rispetto a chi si difende tentando di schivare o di intercettare il colpo, o uscire dall'ingaggio con un qualche movimento più azzardato.
Saggezza-Saggezza: in caso di incantesimi in diretto contrasto e nel caso in cui i caster siano dello stesso Livello magico, potrà essere preso in considerazione il punteggio di saggezza dei due incantatori per aiutarsi con l'esito. In caso di pari punteggio anche di Saggezza sarà determinante unicamente la descrizione e l'uso del potere o si potrà anche decidere di annullare gli effetti di entrambi per pari potenza e determinazione.
Intelligenza-Intelligente: in caso si tratti di un tentativo ad esempio di un hacking di un computer, l'intelligenza da comparare saranno quella di chi tenta (magari durante una quest, in presenza di un Shinigami ad ogni modo) e quella della macchina o del pg/png che ha installato e predisposto eventuali sistemi di sicurezza a protezione.
Percezione-Destrezza: per determinare quanto possa essere preso di sorpresa un personaggio, in un eventuale agguato furtivo o simili. Maggiore sarà la percezione rispetto la destrezza di chi attacca, maggiore e più facile sarà percepire il pericolo e quindi farsi trovare preparato all'agguato. Un punteggio di percezione inferiore, darà un vantaggio maggiore ad un eventuale imboscata o un tentativo di avvicinamento furtivo.
10)
Ferite e Degenze in Ospedale
(aggiornato al 9/6/2016)

Si riporta un breve schema riguardo il periodo necessario di degenza in Ospedale del pg per recuperare i punti vita persi; va specificato che durante il periodo di degenza il pg potrà esser mosso solo nelle chat dell'ospedale. I giorni di degenza sono ad ogni modo modificabili a discrezione del Capo Gilda dell'Ospedale o degli Shinigami in base a specifiche ferite (ferite di grave entità e danni magici possono richiedere più tempo per una corretta guarigione) Le Specifiche quindi se presenti verranno comunicate al Giocatore dai membri dell'Ospedale in accordo con il Capo Gilda o dagli Shinigami interessati.

Va inoltre specificato che perché le cure siano valide, qualsiasi sia l'entità delle ferite, sarà necessario svolgere almeno una (1) giocata con un membro della corporazione ospedaliera o, in caso di impossibilità della corporazione stessa, per svolger le cure potrà esser richiesto ad uno shinigami di muover un png dottore in modo da aver eseguito la suddetta giocata. La role va in primis richiesta a un membro dell'ospedale, che si premurerà di riportarla nella bacheca interna di gilda in un apposito Thread, usato come storico delle richieste consultabile dalla gestione in caso di segnalazioni.

Tabella punti ferita/periodo di degenza
Pv 90 = 0 giorno di degenza
Pv 80 = 1 giorni di degenza
Pv 70 = 2 giorni di degenza
Pv 60/50 = 4 giorni di degenza
Pv 40/30 = 6 giorni di degenza
Pv 20/10 = 8 giorni di degenza


Di seguito un breve schema indicativo che indicato l'entità delle ferite in baso ai punti vita rimasti al personaggio. I punteggi sono indicativi e descrivono uno standard per facilitare il lavoro e l'interpretazione da parte dei giocatori coinvolti e degli eventuali Shinigami.

Tabella punti ferita/entità ferita
Pv. 99/90 = Ferita superficiale di lieve entità. [livido, graffio, piccolo taglio, scottatura o leggera contusione]
Pv. 80/70 = Ferita leggermente più estesa con possibile ematoma interno e media emorragia esterna. [ustione di primo grado, taglio, morso o contusione]
Pv. 60/50 = Ferita abbastanza seria con emorragia e possibilità di infezione o versamento interno. [taglio profondo, frattura composta]
Pv. 40/30 = Ferita di una certa serietà con possibilità di complicazioni agli organi interni. [ferita d'arma da fuoco o da taglio in punti NON vitali, ustione di secondo grado, frattura scomposta]
Pv. 20/10 = Ferita molto grave che comporta rischio per la vita del soggetto con possibilità di perdita di sensi e/o coma [ustione di terzo grado, fratture in più parti del corpo, ferita d'arma da fuoco o taglio vicino ai punti vitali.]
11)
Morte di un personaggio - Procedure
(aggiornato al 9/6/2016)

Su ND è possibile che i personaggi muoiano. La morte di un personaggio in gioco, è resa valida solo in presenza di uno Shinigami che ne dichiara il decesso tramite una stringa in chat. Sarà quindi registrata ogni morte e nel periodo di decesso del pg, allo stesso sarà attribuito il simbolo di personaggio defunto (che sostituirà quello della razza) in modo che sia riconoscibile il suo status e che possa essere giocato con coerenza da chi muove il pg trapassato e chi vi interagisce.

In caso non fosse possibile trovare uno Shinigami che possa assistere alla role, starà agli utenti giocare coerentemente la situazione. Ma bisognerà comunque avere la conferma di uno Shinigami, Moderatore o Gestore, per l'effettiva morte del personaggio. Questa conferma andrà richiesta ENTRO e non OLTRE le 6 ore successive al termine della giocata della morte (affinché la richiesta possa essere presa in considerazione, altrimenti la morte non verrà dichiarata e il pg sarà da considerarsi salvo, seppur bisognoso di cure), da fare ad una delle tre cariche sopra riportate, inviando:

§ Nome del personaggio ucciso
§ Nome del personaggio autore della morte
§ Chat in cui si è svolta la giocata
§ Orario indicativo in cui si è svolta la giocata
§ Le azioni che hanno portato il personaggio indicato a morire, anche con un semplice copia e incolla delle azioni interessate.


Nel caso in cui il giocatore del personaggio Ucciso ritenesse non valida o scorretta la giocata potrà rivolgersi alle stesse figure sopra citate ENTRO e NON OLTRE 12 ore successive al termine della giocata ritenuta scorretta (perché possano esser prese in considerazione) e quindi la presunta invalidità della morte del proprio personaggio, inviando un messaggio riportante:

§ Motivo della segnalazione, specificando nel dettaglio la propria opinione al riguardo alla luce dei Regolamenti Utente o di Gioco. Eventuali segnalazioni verranno prese in considerazione unicamente se relative ad uno dei punti riportati nei Regolamenti.
§ Nome del personaggio ucciso
§ Nome del personaggio autore della morte
§ Chat in cui si è svolta la giocata
§ Orario indicativo in cui si è svolta la giocata
§ Le azioni che hanno portato il personaggio indicato a morire, anche con un semplice copia e incolla delle azioni interessate.


Una volta mandata la richiesta e vagliata la stessa, si comunicherà l'esito della procedura. In caso di segnalazioni su infrazioni al regolamento durante la giocata segnalata, potrà essere deciso d'ufficio che, invece di morire, il personaggio si è salvato e che in fin di vita, è stato trasportato all'ospedale per le cure (che avverranno secondo le tabelle di degenza). In caso si avranno tali segnalazioni, si può anche prendere provvedimenti contro il personaggio che ha dimostrato di avere mancanze riguardo il regolamento, siano queste gravi o ripetute.

IMPORTANTE: In caso di "Segnalazioni per gioco scorretto" e quindi accuse ai danni di un altro giocatore siano ritenute gravi, reiterate e sempre inconcludenti o nulle, al termine di ogni controllo e valutazione, la gestione potrà prendere provvedimenti di tipo In-Game od Off-Game ai danni dell'utente che ha abusato del sistema di segnalazione, da semplici sanzioni o malus temporanei al personaggio finanche all'esilio di giorni.
12)
La Morte a New Dojinshi
(aggiornato al 20/11/2016)

I personaggi morti in gioco su New Dojinshi potranno esser giocati senza restrizioni in ogni chat. Non ci saranno quindi limitazioni di nessun tipo oltre quelle già presenti con i personaggi in vita.

Per Ambientazione a New Dojinshi lo spirito dei personaggi, una volta uccisi, non riesce a completare il ciclo vitale a cui è destinato, restando intrappolato qui sull'isola. I personaggi Morti quindi potranno essere giocati quali entità spiritiche o fantasmi. Saranno quindi interpretabili quali Entità Incorporee, di fattezze semi trasparenti.

Gli Erranti (da ora in avanti definiti così, riferendosi ai personaggi confermati come morti) potranno quindi essere giocati sotto qualsivoglia forma, purché di dimensioni complessive pari ad un corpo umano. La "superficie" complessiva visiva dell'Errante dovrà essere sempre prossima a quella di un corpo umano medio, di altezza tra il metro e mezzo e i due metri. Potranno essere giocati nella forma che avevano da vivi, con vestiti o meno, che faranno parte dell'entità stessa quindi senza alcun limite di forma e colori, incorporei come il resto della figura. Qualsiasi altra rappresentazione diversa da quella umana è consentita, seppur la grandezza dello spirito non può essere diversa dai canoni sopra riportati. (ma non potranno mai prendere le sembianze di altri personaggi)


Gli Erranti non avranno memoria alcuna di quando erano in vita, di conseguenza nella forma post-morte non si potranno ricordare, ne usare, alcun tipo di informazione conosciuta prima di morire.

Gli Erranti inoltre saranno totalmente incorporei, avranno la capacità di attraversare la materia e di apparire e sparire alla vista degli esseri viventi comuni. Queste capacità sono utilizzate in modo istintivo e naturale, di conseguenza sapranno usarla al meglio. La forma con cui si presenteranno potrà cambiare molteplici volte. Per i primi due giorni dopo la morte, gli Erranti si presentano spesso a facilmente utilizzando la forma e l'aspetto che avevano in vita, non perché si ricordino qualcosa nello specifico ma per un semplice effetto di Immagine Residua dell'Io. Ciò non toglie che si presentino già da subito sotto altre forme, animali o astratte. Potranno interagire verbalmente con gli altri personaggi (vivi o meno) ma risulteranno confusi e assolutamente ignari di ciò che gli è successo o gli sta succedendo.

Non potranno mai rendersi materiali e interagire direttamente con questo piano, quindi non si potranno ferire ne potranno ferire altri, neanche in presenza di armi speciali con effetti agli esseri del piano spirituale, dato che gli Erranti stanziano in una sorta di limbo tra il piano materiale e quello spirituale, quindi un'ulteriore dimensione intangibile anche per chi ha poteri su create del piano spirituale. In vita non ricorderanno nulla di quanto accaduto durante l'esperienza vissuta come Erranti.
13)
Resurgo personaggio
(aggiornato al 14/02/2017)

Una volta confermata la morte del personaggio, prima di poterlo far tornare in vita, sarà necessario effettuare la "resurgo". Questa, non può essere effettuata prima di 120 ore (5 giorni) dalla morte del personaggio, se non per mezzo di poteri particolari descritti in specifici statuti di gilde o mestieri o per motivi e decisioni speciali prese dalla gestione in caso lo ritenessero opportuno. In Linea di massima un personaggio resterà morto almeno per 120 ore, passate le quali avrà la possibilità di organizzarsi per procedere con il ritorno in vita del personaggio.

I personaggi Morti non potranno esserlo oltre il 14esimo giorno dalla morte. Dopo questo termine il giocatore potrà inviare un messaggio privato ad un gestore o ad un moderatore chiedendo la "resurgo d'ufficio" per cui il personaggio sarà riportato e rimesso ufficialmente in vita (nella realtà del gioco sarà effettuato per mano di un monaco png, senza però giocare nulla e dando tutto da bg).


Le Resurgo dei personaggi potranno quindi svolgersi in 3 modalità differenti:

1.Giocata di Gilda| Tra il 5° giorno e il 14° dalla morte del personaggio, attraverso una giocata organizzata una qualsiasi gilda di tipo Magico/Mistico/Scientifico e in presenza di uno Shinigami che decreti durante la giocata, la riuscita della procedura e l'ufficializzazione (attribuendo nuovamente il simbolo di razza corretto al personaggio tornato in vita, con la semplice riassegnazione dei punti salute). Secondo gli accordi con la gilda che si occupa del "resurgo", il personaggio tornerà in vita attraverso specifico Rituale descritto nello statuto della gilda prescelta per la resurgo.

2.Giocata con Shinigami| Tra il 5° giorno e il 14° dalla morte del personaggio attraverso una giocata organizzata, in mancanza di possibili accordi con una gilda di tipo Magico/Mistico/Scientifico, ma in presenza di uno Shinigami che segua la procedura con una quest preparata e organizzata.

3.Resurgo d'ufficio| Dal 14° giorno in poi dalla morte del personaggio, con un messaggio a moderazione o gestione, torna in vita, senza bisogno di giocata. In questo caso il personaggio non ricorderà nulla delle ultime 24 ore prima della sua morte, si ritroverà vivo, steso magari nel letto di casa sua o in un vicolo buio, senza saperne il motivo. Basterà scrivere ad uno Shinigami o un Moderatore informandolo del superamento dei 14 giorni, a scelta del player, per vedere il proprio personaggio tornare in vita, oppure potranno richiedere di applicare una delle due modalità precedenti.


Alcune specifiche riguardanti il rito delle Resurgo, con giocata di gilda o d'ufficio, saranno riportate negli statuti delle gilde Abilitate ad effettuare questo tipo di Rituali con approvazione dalla Gestione, alla voce relativa al Rituale di Resurgo o similare o nella sezione del forum riguardante le Appendici del Regolamento.


Stato in-game di morte e resurgo

- Una volta risorto, il personaggio potrà ricordare gli eventi che hanno condotto alla sua morte, fino alla morte stessa e sarà lui stesso, in base al suo modo di essere, ad agire di conseguenza. In particolari occasioni per motivi di gioco o di trame, è possibile che il personaggio tornato in vita non ricordi qualcosa o alcune ore, a discrezione degli Shinigami o di particolari decisioni prese dalla Gestione che potranno ovviamente influenzare anche tutti i personaggi coinvolti direttamente o indirettamente.

- Gli altri personaggi in vita, si potranno accorgere o potranno scoprire della morte di un personaggio, in base agli eventi di gioco e in modo COERENTE. Inoltre In-Game è risaputo da alcuni che esistono gilde che hanno la capacità di far tornare in vita persone morte, questa procedura però è risaputo che non ha un esito certo. I PNG morti infatti non risorgono, a meno che non serva per qualche trama specifica, se non per decisione dei narratori e per motivi di narrazione, mentre i pg giocanti risorgono sempre prima o poi, ma tutto ciò si conosce soltanto e unicamente in OFF-Game.

- I conoscenti del personaggio, se informati della sua morte, saranno dunque stupiti di vederlo nuovamente in vita, ma questo senza che la cosa sia ritenuta come impossibile.
14)
Proporre una gilda/mestiere
(aggiornato in data 22/04/16)

Qualunque utente iscritto su ND è potenzialmente libero di inviare proposte per nuove Gilde/Mestieri. L'utente che decidesse di inviare una proposta di gilda o mestiere, dovrà innanzitutto definire con precisione la tipologia di Gruppo da presentare (Gilda/Mestieri/Clan) dato che questi sono decisamente diversi tra loro com'è descritto in questo Regolamento di gioco.

La proposta dovrà essere accompagnata da una bozza dello Statuto, non verranno presi in considerazione in questa fase eventuali errori sintattici o logici, non verrà valutato infatti il testo e la sua forma quanto i contenuti unicamente. Questo perché sappiamo bene quanto tempo ci voglia per scrivere uno statuto e questa gestione non vuol far perdere tempo agli utenti nello scrivere statuti con testi elaborati e con forme precise nel dettaglio quando la proposta rischia di essere respinta, appunto, per i contenuti. La bozza inviata sarà esente inoltre dal contenere eventuali Appendici previste, nella forma richiesta per gli statuti definitivi, basteranno poche righe con l'idea generale.


Iter proposta

Requisiti in-game


Punti popolarità necessari per fare richiesta: 100
Minimo di membri: 3



1. L'utente, visti i regolamenti e alla luce di questi, vista la situazione dei Gruppi del momento, può decidere di sua spontanea volontà di proporre l'apertura di un nuovo Gruppo (gilda, mestiere o clan), accertandosi prima di tutto, nella sezione Annunci Gestori, che siano aperte le proposte. Ci sarà infatti nella sezione del forum interno, sopra citato, una discussione denominata "Proposte Nuovi Gruppi".

2. Compilare una Bozza di Statuto, riportante i punti necessari e minimi per questa fase come descritto più avanti nel dettaglio al Paragrafo "Struttura Statuti" secondo linee guida. Verrà dato moltissimo peso al contenuto in questo passaggio e non tanto la forma.

3. Inviare la Bozza di Statuto aprendo una discussione sulle bacheche pubbliche nella sezione "Proposte e Consigli".

4. Se accettata, si verrà contattati da un Gestore/moderatore che chiederà quindi una versione Definitiva dello Statuto, secondo le indicazioni riportate più avanti. In questo caso si rivaluterà, anche la forma, oltre che ai nuovi e più specifici contenuti. Redatta la versione Definitiva dello Statuto dovrà essere Aggiunta con un nuovo Post sulla stessa Discussione di proposta iniziale (i 3d di proposta dovranno essere tenuti PRIVI DI ALTRI COMMENTI DA PARTE DEI PLAYER o DELLO STAFF).

5. A questo punto potrebbe iniziare un breve periodo di confronto con la gestione per affinare nei minimi dettagli e fino al soddisfacimento di gestione e mittente della proposta lo statuto Definitivo prima di essere approvato e quindi reso ufficiale a tutti gli effetti.


In uno qualunque di questi passaggi la Gestione di riserva il diritto (così come il Mittente della proposta) di rifiutare e interrompere il lavoro in corso.


Struttura Statuti

Di seguito si riporta uno specchietto e alcune linee guida da tenere in considerazione per la stesura di uno statuto, differenziando le Gilde, Mestieri e Clan in specifiche scalette. Inoltre in questa traccia saranno riportati i punti salienti ed essenziali perché la Bozza possa esser anche solo presa in considerazione e messa in valutazione da parte della Gestione e quali invece i punti trascurabili nella prima fase ma essenziali e in quali casi nella stesura finale e definitiva.
Verranno riportati con l'asterisco i punti omissibili per la versione di Bozza, tra parentesi quadre quindi l'eventuale richiesta necessaria al posto di tali punti.


GILDE

1. Descrizione: Presentazione della gilda. Possibili alcuni e brevi accenni storici, leggende e origini, purché attinenti all'ambientazione e soprattutto circoscritti all'isola di New Dojinshi.
2. Scopo: precisazioni circa contrasti con gilde in particolare, scopi specifici della gilda e dei suoi affiliati, perché questo gruppo di persone si trovano e si organizzano in una gilda cercando di ottenere alla fine che cosa.
3. Gerarchia: breve spiegazione del funzionamento della gerarchia, in aggiunta eventuale gerarchia narrata di organizzazioni simili come background, che operano fuori da New Dojinshi. Inoltre lista cariche, dal capo gilda fino a "l'ultima ruota del carro". Precisazione circa cariche limitate, spiegazione di queste, compiti, eventuali privilegi e quant'altro. Ogni grado descritto accanto al nome di questo dovrà riportare tra parentesi il livello specifico (lv. 0) (lv. 1) da un possibile lv. 0 (non obbligatoriamente presente) ad un livello 5 che sarà il Capo Gilda. Tutti i livelli sono necessari con almeno una carica presente (tranne il livello 0 che è opzionale)
4. Luoghi: descrizioni dei vari luoghi occupati dalla gilda, in breve e genericamente il luogo. Eventuali specifiche vanno in questo capitolo, spiegandole nel dettaglio.
5. Meccanismi interni: breve descrizione sul come vengono prese le decisioni, il capo decide dietro consigli, è presente altrimenti una sorta di regolamentazione interna per prevede l'unanimità della gilda, o ancora se vengono prese dietro consenso unanime di un consiglio e chi fa parte di questo. Ecc, riportando qui tutte le specifiche inerenti a questo argomento.
6. Requisiti: una lista di alcuni punti fondamentali per poter accedere alla gilda se presenti o se per volontà del Capo Gilda si vogliono impostare come primo e utile scalino da superare.
7. Espulsione e dimissioni: spiegazione in breve di come si può essere espulsi e per quali gravi motivi. Inoltre se ci sono eventuali conseguenza dell'uscita di gilda. Non è possibile definire un tempo minimo obbligatorio, come descritto al Capitolo 3 di questo regolamento.
8. Appendici * [questa parte non è essenziale in fase di bozza, basta un brevissimo riassunto dei contenuti se previsti per il tipo di gilda, per dare un'idea generica]
8-I. Equipaggiamento: ** libri, oggetti cerimoniali, altro, che verranno essere creati dalla gestione per la gilda nello specifico e consegnati dal capo gilda agli affiliati come previsto e descritto in questo punto. Motivazione ed usi degli oggetti ricevuti all'accesso o con avanzamenti di carriera all'interno della gilda.
8-II. Catalizzatore: ** [questo punto è necessario se la gilda ha poteri di tipo Magico o Mistico, come descritto più avanti in questo Regolamento al Capitolo 15. Incantatori e Lancio incantesimi.]
8-III. Skill/Poteri: ** [Come per il punto 8-II. Verranno riportati in fase di stesura definitiva le Skill utilizzando la struttura più avanti]
8-IV. Rituali: ** [Come per il punto 8-II e 8-III. Verranno riportati in fase di stesura definitiva le specifiche dei Rituali utilizzando la struttura più avanti]


MESTIERI

1. Descrizione: Spiegazione del mestiere. Possibili alcuni e brevi accenni storici od origini, purché attinenti all'ambientazione e soprattutto circoscritti all'isola di New Dojinshi.
2. Scopo: campo in cui il mestiere è specializzato (cultura, intrattenimento, informazione), elencando eventuali varie sotto-sezioni presenti.
3. Gerarchia: breve spiegazione del funzionamento della gerarchia, in aggiunta eventuale gerarchia narrata di organizzazioni simili come background, che operano fuori da New Dojinshi. Precisazione circa cariche limitate, spiegazione di queste, compiti, eventuali privilegi e quant'altro. Ogni grado descritto accanto al nome di questo dovrà riportare tra parentesi il livello specifico (lv. 0) (lv. 1) da un possibile lv. 0 (non obbligatoriamente presente) ad un livello 5 che sarà il Capo Gilda. Tutti i livelli sono necessari con almeno una carica presente (tranne il livello 0 che è opzionale)
4. Stipendi: lista delle singole cariche riportando nello specifico gli stipendi da attribuire a ciascuno in base al grado di importanza all'interno del Mestiere.
5. Sede: descrizione sede o luogo principale in cui si ritrovano gli aderenti al mestiere nonché il capo che dirige tale mestiere, con relativa ubicazione entro i confini dell'isola. Descrizioni di zone più o meno importanti (es: uffici, laboratori, privè, più piani)
6. Meccanismi interni: breve descrizione sul come vengono prese le decisioni, il capo decide dietro consigli, è presente altrimenti una sorta di regolamentazione interna per prevede l'unanimità del mestiere, o ancora se vengono prese dietro consenso unanime di un consiglio e chi fa parte di questo. Ecc, riportando qui tutte le specifiche inerenti a questo argomento.
7. Requisiti: una lista di alcuni punti fondamentali per poter accedere al mestiere se presenti o se per volontà del Capo Gilda si vogliono impostare come primo e utile scalino da superare.
8. Espulsione e dimissioni: spiegazione in breve di come si può essere espulsi e per quali gravi motivi. Null'altro. Non è possibile definire un tempo minimo obbligatorio, come descritto al Capitolo 3 di questo regolamento.
9. Appendici * [questa parte non è essenziale in fase di bozza, basta un brevissimo riassunto dei contenuti se previsti per il tipo di mestiere, per dare un'idea generica]
9-I. Equipaggiamento: ** motivazione ed usi degli oggetti ricevuti all'accesso o con avanzamenti di carriera all'interno del mestiere. Sono ovviamente oggetti facoltativi. es: cellulari aziendali, tablet, auto (solitamente oggetti di grande valore sono di gilda e generici per tutti non attribuibili ai singoli dipendenti)
9-II Particolarità ON e/o OFF: ** (Specificando all'interno e suddividendo questi in paragrafi separati appunto, se presenti): spiegazione nel dettaglio es. Night potrebbe avere Menù Cocktail o piatti vari, l'emittente Televisiva avrà descritto utilizzo bacheca ON apposita, rubriche particolari ecc ecc..

CLAN

Similarmente alle GILDE, ma senza il punto relativo alla SKILL che potranno essere presentate più avanti, con l'autorizzazione della Gestione in base all'attività effettiva del gruppo di gioco.


Struttura di una singola Skill/Potere da usare per riportare la lista completa in Statuto Definitivo

a. Definizione dei paragrafi per distinguere i tipi di skill/poteri es. Offesa e Difesa
b. Definizione paragrafi organizzati per Livelli (definiscono il livello del caster necessario per accedere e ottenere un gruppo determinato di poteri.) "Skill di livello x"


Nome: inserire qui il nome della skill o del potere
Descrizione: inserire qui la descrizione della skill o del potere. Procedura di preparazione, lancio ed esecuzione. Descrizione effetti se necessario nel dettaglio e specifici in base al potere e alla necessità di differenziazioni da effettuare
Lancio: x Turni [Turno 1: descrizione in breve del primo turno es. "Concentrazione" oppure "In posizione del Loto"][Turno 2: come in precedenza, descrizione in breve del turno secondo turno es. "tocco della gemma" oppure "gettare petali in terra e tocco della gemma"] e così via per i turni necessari al lancio, due, tre e più se necessario e cos definito per il lancio del potere.
Bersagli: "n." dei bersagli se verso altri o cose/"se stessi" se è un potere utilizzabile solo su se stessi/"multipli" se il potere non ha un numero definito di bersagli ma colpisce ad esempio un'area e tutti quelli che si trovano all'interno
Raggio d'azione: "mt." distanza entro cui il potere ha effetto, o specificare i metri entro cui può essere lanciato, dichiarare se si definisce (solitamente viene usato il Diametro se ha un raggio d'azione con il simbolo "ø") un raggio o in diametro e da quale punto se intorno al caster o dal punto di impatto del potere se questo viene lanciato a distanza/"-" definito se non ha alcun raggio d'azione, gli effetti sono quindi ad personam su se stessi o non è definita una distanza massima/"Tocco" se per il lancio e l'utilizzo questo ha bisogno che il Caster Tocchi fisicamente il bersaglio e avrà quindi effetto sul bersaglio con cui si completerà il contatto definito nei turni di lancio per chiarire e dichiarare quel sia il momento necessario perché questo avvenga
Durata: durata successiva all'ultimo turno necessario al lancio "3 Turni", l'effetto del cast ha durata per 3 turni, oppure io giorni o in ore a seconda. Se dichiarato "Concentrazione" l'effetto sarà valido e attivo fintanto che il caster resterà "concentrato" quindi secondo i parametri di concentrazione definiti più avanti al capitolo 15 di questo regolamento.
Malus: malus del potere. Ogni potere da un vantaggio ma solitamente anche uno svantaggio più è grande l'uno maggiore e di conseguenza sarà l'altro.

Indicazioni aggiuntive
se necessario riportare annotazioni aggiuntive qui relative al potere, se ha effeti particolari o se è influenzato da particolari situazioni o altri cast.


Indicazioni Poteri/Skill magiche e mistiche
In linea di massima per la lista poteri/skill di gilde o mestieri magiche o mistiche, si segue questo schema con eventuali variazioni motivate e bilanciate che verranno valutate dalla Gestione.

POTERI OFFESA

- Poteri livello 1
2 cast
- Poteri livello 2
2 cast
- Poteri livello 3
3 cast
- Poteri livello 4
2 cast
- Poteri livello 5
1 cast

POTERI DIFESA
1 potere per ogni livello, ogni potere avrà 2 turni necessari per il lancio

POTERI MISTI (omissibili)
1 potere per ogni livello. Ogni potere può avere numero di turni diverso per il lancio

RITUALI (omissibili)
Variabili, in base al rituale, distinti tra Rituali interni (esempio rituali per l'ingresso in gilda o avanzamento di grado) ed esterni (rivolti verso chi non è membro della gilda/mestiere). Descrizioni dettagliate e specifiche richieste quanto più chiare ed esplicative possibili.


SISTEMI DECISIONALI

I gradi di Capo Gruppo sono decisi unicamente dalla Gestione. Questo vale sia per Capi Gruppo sia per i gradi di Vice a cui vanno attribuiti permessi e poteri. Deve non solo essere informata la gestione, ma queste ne deve dare la propria approvazione prima di procedere all'attribuzione di tali poteri e permessi.
15)
Magia e Misticismo - i Cast
(aggiornato in data 04/11/16)

Definizione

Alcuni personaggi, in base alla gilda di appartenenza o a determinati oggetti speciali che potrebbero essere concessi, hanno la capacità e la possibilità di lanciare incantesimi. Questi personaggi vengono chiamati Caster e gli incantesimi da loro lanciati sono definiti Cast.

Magia
La magia è una trama di energia che permea il mondo, essa è ovunque e gli incantatori tramite lo studio degli incantesimi si adoperano per attingere da essa e trarne potere.

Misticismo
Il misticismo comporta uno stretto legame tra il caster e l'Entità Superiore verso cui è rivolta la sua fede. Il mistico tramite la preghiera riesce ad
attingere ed incanalare una minima parte del potere dell'Entità, utilizzandola per portare a compimento la sua volontà e la propria, anche perché non tutti i caster seguono un'entità per motivi non egoistici.

Catalizzatore
Ogni Caster avrà sempre e comunque bisogno di un catalizzatore (un oggetto fisico) attraverso cui attrarre e incanalare le energie - mistiche o divine - per poter rendere effettivo il cast; privati del Catalizzatore non potranno in alcun modo lanciare quindi incantesimi.

I Catalizzatori dovranno essere riportati nei propri statuti di gilda e descritti accuratamente in Appendice.


AZIONI DI PREPARAZIONE AI CAST

Il lancio del cast prevede 3 azioni standard, che potranno essere descritte ed interpretate a piacimento a seconda della gilda d'appartenenza e la coerenza del loro approccio al potere oppure in base al cast stesso;

Per non ottenere un fallimento certo dell'incantesimo, BISOGNA inserire nell'azione ognuna delle tre fase e SPECIFICARLE con il Tag a fine di questa:

- [Concentrazione] : va specificato il tentativo di concentrazione del caster. Questo si estranea per giungere alla concentrazione necessaria per mettersi in comunicazione con la propria divinità o con le forza della natura in base alla natura della propria gilda.
- [Richiamo]: il caster richiama i poteri, in base alla propria gilda di appartenenza pronuncerà una preghiera o una litania alla propria divinità o pronucerà le parole della formula magica.
- [Lancio]: va indicato il nome del cast in maiuscolo e la descrizione dello stesso come da statuto, i Bersagli, il LVL del Cast e il LVL del Caster dettagliando verso chi è diretto o dove.

NB: in ciascuna delle azioni è necessario indicare in MAIUSCOLO alla fine dell'azione il TAG della fase corrente tra [CONCENTRAZIONE] [RICHIAMO] [LANCIO].
Leggere nelle appendici di regolamento sul forum interno le specifiche per Malus e Bonus.


Specifiche Azioni di Preparazione

Durante le fasi di Preparazione [Concentrazione][Richiamo][Lancio] e in tutti i turni in cui è richiesto il mantenimento della Concentrazione, i caster potranno pronunciare solo un numero ben definito di parole e sempre prima di iniziare la fase di concentrazione vera e propria, pena la perdita della concentrazione e quindi azzeramento delle fasi di casting.

- LVL 1 non potrà mettere del parlato nelle proprie azioni.
- LVL 2 potrà inserire una parola.
- LVL 3 potrà inserire tre parole.
- LVL 4 potrà inserire un'intera frase anche articolata.
- LVL 5 potrà inserire un paio di frasi anche articolate.


FATTORI DI DISTRAZIONE MINIMA 

LVL 1 
- qualsiasi movimento; 
- un tocco o spinta; 
- qualsiasi ferita; 
- rumori di media intensità (luoghi molto affollati e rumorosi), urla, tuoni e bagliori accecanti; 

LVL 2 
- semplice spostamento (max 1 passo); 
- un tocco o spinta; 
- qualsiasi ferita; 
- forti rumori ravvicinati, urla nel raggio di 5 metri, bagliori accecanti; 

LVL 3 
- pochi passi (max 3 passi); 
- tocchi decisi o colpi fisici (con una differenza tra FOR e COS da -2*); 
- danni medi; 
- rumori di forte intensità (colpi di arma da fuoco nel raggio di 5 metri, urla a meno di 1 metro). 

LVL 4 
- movimenti prolungati (una camminata continua durante tutte le fasi); 
- Tocchi decisi e forte spinta (con una differenza tra FOR e COS da 0**); 
- danni gravi; 
- boati assordanti, esplosioni nel raggio di 10 metri, colpi di arma da fuoco a 1 metro; 

LVL 5 
- impatti di grande potenza (con una differenza tra FOR e COS da +2***); 
- movimenti continui e rapidi (in corsa lineare senza particolari ostacoli); 
- danni critici; 

*La FOR di chi colpisce può essere inferiore di 2 punti alla Costituzione del Caster che viene colpito. Da -2 in su, quindi -1 0 1 2 3 ecc. 
**La FOR di chi colpisce può essere pari alla Costituzione del Caster che viene colpito. Quindi da differenza 0 in su. 
***La FOR di chi colpisce deve essere superiore alla Costituzione del Caster che viene colpito almeno di 2 punti. Quindi da differenza +2 in su. 

I valori presi in considerazione sono da intendersi come da esempio:
FOR 10 COS 8, Differenza: 10-8 = -2
FOR 8 COS 10, Differenza: 8-10 = +2
e così via.


CAST CONTRAPPOSTI

Ogni tre (3) Punti Statistica in INTELLIGENZA di differenza tra i due caster, viene contato un (1) Livello in più del caster.
Esempio: Un mago con INT 10 di livello IV contro un mago di livello III con 13 in INT, vengono equiparati entrambi ad un IV livello, dato che il mago di III livello ha 3 punti di INT in più del mago di IV, quindi viene sommato un livello ipotetico e solo valido nel lancio tra due cast contrapposti, al secondo mago per la maggiore INT a sua disposizione.

• In presenza di cast contrapposti ha la meglio il caster che risulta di livello Maggiore.
• Nel caso in cui il cast di attacco è superiore al cast di difesa, quest'ultimo si annulla mentre l'azione d'offesa va a buon fine.
• Nel caso in cui il cast di difesa è superiore al cast di attacco, quest'ultimo si annulla ed il cast di difesa prosegue per tutta la durata prevista. 
• Nel caso di due cast di pari livello si valuterà la differenza tra la somma di INT e SAG tra le parti PG1(INT1+SAG1) - PG2(INT2+SAG2), il totale delle differenze sbilancerà in favore di chi risulterà con una mente più forte con relativo esito positivo per uno e negativo per l'altro. In caso di differenza totale pari a zero (0) l'effetto di entrambi i cast viene annullano o dissolto all'istante. 


Specifiche fase di Lancio

Solo dopo l'azione di [LANCIO] il cast avrà effetto e dunque dall'azione successiva partirà il conteggio dei turni di Durata se previsti dal cast.


TURNI DI RIPOSO

I Turni di riposo saranno FISSI per ogni Cast. Si avranno tre (3) turni di riposo dopo ogni cast di livello PARI al Caster. I turni di riposo vengono contati dal primo turno dopo il termine della Concentrazione (se necessaria per mantenere il cast) altrimenti vengono contati dopo il turno di Lancio.
Va sottratto 1 turno di riposo necessario dopo ogni cast di livello inferiore a quello del Caster. Ovviamente il minimo è 0.
Es:
LV cast 1 LV caster 1 = turni di riposo 3
LV cast 1 LV caster 3 = turni di riposo 1
LV cast 1 LV caster 5 = turni di riposo -1 quindi 0.


Interruzione e Fallimento Cast

L`interruzione di un cast può avvenire unicamente nella prima fase (Concentrazione e Richiamo) e può essere:
- volontaria
- causata da fattori esterni;

Il fallimento del cast, invece, è previsto per volontà di uno Shinigami o avviene in autonomia anche in assenza di uno shinigami se mancano le specifiche tecniche delle fasi di preparazione come da regolamento e appendici.



Tipologia Cast e Tabella

Tipologia di Cast:
- Offesa
- Difesa
- Mista

I gruppi magico/mistiche hanno a disposizione un numero di 15 Cast da suddividere nei 5 lvl ed appartenenti ad una delle tre tipologia sopra indicate.
(vedi specifiche di richiesta apertura gruppo per il numero specifico ad ogni livello)

CAST OFFESA 

LVL 1: danni lievi; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 1 
LVL 2: danni medi; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 1 
LVL 3: danni gravi; Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 2 
LVL 4: danni critici; Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 3 
LVL 5: danni potenzialmente mortali; Area d`Effetto: 3 bersagli; Turni: 3 

Schema dei danni.
LVL 1 – danni lievi: i cast possono stordire, disorientare, provocare ferite superficiali; (da -1 a -5 pf) 
LVL 2 – danni medi: i cast possono rendere difficili i movimenti, causare ferite di media gravità; (da -5 a -15 pf) 
LVL 3 – danni gravi: i cast possono causare ferite gravi, mai mortali, necessitano di cure entro 36 ore; (da -15 a -30 pf) 
LVL 4 – danni critici: i cast possono causare ferite molto gravi, mai mortali, che necessitano di cure entro 24 ore; (da -30 a -45 pf) 
LVL 5 – danni potenzialmente mortali: i cast possono causare ferite incapacitanti, che necessitano di cure entro 12 ore; (da -45 a -60 pf)

NB. In caso di assenza di uno shinigami i danni specifici dei range riportati va applicato il danno "medio" del range, esempio danni Gravi da 15 a 30, farà (15+30)/2 = 22.5 arrotondato a 23. Si arrotonda per eccesso.
In presenza di uno shinigami sarà questo a dichiarare la specifica in base al cast, al caster, a dove colpisce e alle dinamiche del gioco.


CAST DI DIFESA 

LVL 1: solo protezione fisica; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 2 (Non sarà possibile lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione verso l`esterno). 
LVL 2: solo protezione magico/mistica; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 2 (Non sarà possibile lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione verso l`esterno). 
LVL 3: protezione mista (fisica + magico/mistica); Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 3 (Possibilità di lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione solo se la difesa non necessita di concentrazione per il caster; eventuali terzi coinvolti nella difesa potranno tranquillamente lanciare cast all'esterno). 
LVL 4: protezione mista (fisica + magico/mistica); Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 4. (Possibilità di lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione solo se la difesa non necessita di concentrazione per il caster; eventuali terzi coinvolti nella difesa potranno tranquillamente lanciare cast all'esterno). 
LVL 5: protezione mista (fisica + magico/mistica); Area d`Effetto: 3 bersagli; Turni: 4. (Possibilità di lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione solo se la difesa non necessita di concentrazione per il caster; eventuali terzi coinvolti nella difesa potranno tranquillamente lanciare cast all'esterno). 


CAST MISTI

Comprende tutti i cast che non creano vantaggi eccessivi per il caster e non provocano alcun danno diretto al bersaglio, oppure sono a puro scopo scenico e caratterizzante; i loro effetti saranno concordati con la Gestione singolarmente per ogni corporazione.

RITUALI

Comprende tutti i cast lanciati per mezzo di rituali ben precisi, anche con lunghe preparazioni. Non hanno funzioni particolare durante uno scontro, ma possono essere utilizzati per procedure interne (aumento del potere del caster o aumento del potere del proprio catalizzatore, al passaggio di grado o all'iniziazione di gilda ad esempio) e procedure pubbliche (benedizioni/maledizioni con leggeri effetti solo descrittivi). Avranno quindi solo funzione interna alla gilda per coerenza in-game di alcune procedure o effetti interpretativi per il pubblico dove chi è target del Rituale dovrà essere presente e subirne l'intero rituale.

TRUCCHETTI

Comprendono piccole e innocue magie che non influenzano minimamente gli altri o l'ambiente circostante utilizzabili solo su se stessi o su oggetti inanimati che non potranno essere utilizzati pro o contro altri, saranno da considerarsi solo effetti "scenici" del ruolo di caster. I trucchetti si potranno utilizzare senza l'iter di preparazione standard e potranno essere eseguiti da qualsiasi caster in un'unica azione, andrà però riportato alla termine dell'azione o all'interno di questa il tag [TRUCCHETTO] così da essere ben visibile a tutti i player o agli shinigami presenti. Potranno essere utilizzati da qualsiasi caster Magico/Mistico purché siano almeno di LV 1, quindi con già qualche potere specifico della gruppo di appartenenza.
Di seguito un paio di esempi accettabili, altri verranno poi riportati nelle Appendici di Regolamento con il tempo:

- Ripulire i propri vestiti da piccole macchie
- Togliere la polvere da un mobile o su oggetti
- Accendere una sigaretta senza alcuna fiamma
16)
Armi da Fuoco - Definizione e utilizzo
Definizioni

"Una arma da fuoco o arma a fuoco è una macchina termobalistica che sfrutta l'energia cinetica dei gas in espansione da una carica di lancio o scoppio. La sua azione può essere diretta o indiretta."
Da Wikipedia ("Arma da fuoco")

Tutto quanto riportato nel regolamento di gioco potrebbe non corrispondere esattamente alla realtà o in alcune parti potrebbe esser stato semplificato in alcune parti per rendere il tutto giocabile e scorrevole quanto più possibile, cercando il giusto equilibrio tra realtà e gioco.


AZIONI

Le azioni per utilizzare armi da fuoco variano in base all'arma da fuoco e alle caratteristiche del personaggio. Sempre presenti le fasi invece che sono necessarie per sparare, che siano compresse in un'azione unica o diviso in 3.
Nelle azioni si dovranno dichiarare e leggere chiaramente:
- ESTRAZIONE (quando necessario) o POSIZIONAMENTO (quando necessario) con dovute descrizioni dei movimenti e del posizionamento perché sia un tiro in posizione stabile.
- MIRA/MIRA ISTINTIVA [OBBIETTIVO] consigliato specificare in base al numero di azioni che si possono compiere come riportato di seguito di quale mira si sta parlando per facilitare gli altri a leggere e interpretare l'azione che si sta compiendo. L'obbiettivo più sarà indicato con precisione maggiore sarà la difficoltà più sarà colpire esattamente il punto indicato, mirare ad una persona aumenterà la possibilità di colpirlo in un punto definito a scelta allo Shinigami, mirare tra gli occhi aumenterà la difficoltà di colpirlo esattamente in quel punto e aumenterà anche la difficoltà di colpirlo in generale in base e in rapporto alle proprie capacità del personaggio e della situazione a discrezione dello Shinigami.
- SPARA conclusione, parte il colpo e in caso ci saranno effetti di rinculo in base all'arma e alla forza del personaggio. Il danno sarà dato dall'interpretazione dell'azione. In presenza dello Shinigami sarà questi a descrivere l'effetto e le ferite.


CARICATORI

Si è deciso che non ci saranno come oggetti specifici i caricatori delle armi e quindi le munizioni. É plausibile che chiunque possegga un'arma si porti sempre dietro anche il caricatore nell'arma e un altro caricatore di scorta. Da regolamento quindi, per snellire le pratica di eventuali acquisti cartucce e dichiarazione di queste, si da per buono ad ogni giocatore che possegga un'arma dei caricatori di base durante una giocata seguendo questo prospetto (purché il personaggio venga giocato appunto con un minimo di vestiario indosso coerentemente al trasporto di questi oggetti, se si trovasse a scappare con solo l'intimo e afferrando unicamente l'arma magari poggiata su di un tavolino sarà ovviamente quello nell'arma l'unico caricatore di cui potrà usufruire il personaggio):

Armi Leggere: 1 caricatore (o il numero max di proiettili) nell'arma, 2 caricatori (o il numero max di proiettili per due cariche) di scorta in uno zaino o nelle tasche

Armi Medie: 1 caricatore (o il numero max di proiettili) nell'arma, 1 caricatore (o il numero max di proiettili per 1 ricarica) di scorta in uno zaino o nelle tasche.

Armi Pesanti: 1 caricatore (o il numero max di proiettili) nell'arma, 1 caricatore (o il numero max di proiettili per 1 ricarica) di scorta in uno zaino o nelle tasche, a meno che non venga dichiarato diversamente per l'arma specifica in caso di particolari munizioni e trasporto di queste, che saranno riportate direttamente nell'oggetto nei casi particolari.
17)
Armi da Fuoco - Classificazioni
CLASSIFICAZIONI

La suddivisione per tipologia viene fatta dalla gestione per ogni nuova arma messa in circolo IN-Game tramite Mercato o Gilde, in base ad alcuni parametri. Questi potrebbero non rispecchiare la realtà, ma del resto la valutazione e le successive categorizzazioni sono fatte per evitare di appesantire eccessivamente la fluidità del gioco mantenendo ad ogni modo un occhio di riguardo ad un sistema bilanciato per permettere a tutti di giocare interpretando i personaggi più liberamente e a proprio gusto possibile. Sarà dunque inutile, segnalare eventuali "anomalie" di armi in categorie non appropriate perché Off-game queste sono considerate in altro modo. Saranno prese in considerazione soltanto eventuali consigli, in base a specifiche riflessioni relative unicamente al gioco e agli oggetti descritti nel gioco per l'utilizzo che se ne farà In-Game e perché Off-game possa risultare tutto più bilanciato possibile.


Nota sulla MIRA e precisione del colpo: Maggiore è la vicinanza e la grandezza del target ovviamente le possibilità e la precisioni aumentano a prescindere. Sotto i 3 mt diventa difficile sbagliare il colpo.



Leggere: le di questa categoria sono maneggevoli, contenute nel peso stesso dell'arma che solitamente è al di sotto di 1,5 kg. Si tratta di armi di piccolo taglio. Hanno un caricatore che di solito può comprendere un massimo di 25 proiettili, in base ovviamente al tipo di arma nello specifico. Un rinculo contenuto, così come la potenza di fuoco. Sono armi che potranno usare un po' tutti. I danni solo solitamente dati da perforazione, i colpi esplosi sono difficilmente di calibro alto e quindi non hanno di solito potere esplosivo al'impatto quanto unicamente di perforazione.

Gittata massima funzionale: 50mt. (circa, se non specificato diversamente per alcune armi particolari)

Effetti per Caratteristiche personaggi

Forza 3, Destrezza 3
Punteggi minimi necessari per poter utilizzare questo tipo di armi con la possibilità di riuscita. Sotto questi gli effetti sono solitamente disastrosi, per incapacità di utilizzo dell'arma (destrezza) per mirare quindi, e con effetti di vario tipo a causa del rinculo anche se moderato (forza).

Con Forza pari a 5 o superiore gli effetti di rinculo non si subiranno danni o malus particolari dopo aver sparato. Sotto i 5 invece in base alla situazione e alla valutazione dello Shinigami presente potrebbero aver effetti dannosi per il personaggio, se non si descrive una presa salda e curata, o in condizioni particolari. Sotto i 3 porterà sempre danni esplodere un colpo a causa del rinculo. Danni lievi, lussazioni spalle o cose simili.

Destrezza 3-5
Utilizzo in 3 Turni.
1° Turno Estrazione (solo la prima volta quindi se l'arma è nella fondina)
2° Turno Mira (senza questo passaggio con un punteggio di destrezza basso il colpo esploso andrà sicuramente a fallire l'obbiettivo rischiando di far danni a cose o persone nei dintorni)
3° Turno Sparo (si spara con la possibilità di effettuare aggiustamenti alla mira da parte del personaggio da riportare in azione)

Destrezza 6-10
Utilizzo in 2/3 Turni.
1° Turno Estrazione (solo la prima volta quindi se l'arma è nella fondina)

2° Turno Mira (senza questo passaggio con un punteggio di destrezza basso il colpo esploso andrà sicuramente a fallire l'obbiettivo rischiando di far danni a cose o persone nei dintorni)
3° Turno Sparo (si spara con la possibilità di effettuare aggiustamenti alla mira da parte del personaggio da riportare in azione)
-Oppure-
2° Turno Mira Istintiva e Sparo (Solo con un punteggio di destrezza da 6 in su è possibile tentare la mira istintiva e lo sparo in un'unica azione. Possono avere una precisione di circa 60-70%, pur colpendo il bersaglio a discrezione dello Shinigami fino ad un punteggio di 9 è impossibile mirare ad esempio al centro della fronte e colpire al centro della fronte, più facile che vada a segno su una spalla.)

Destrezza 11-13
Utilizzo in 2/3 Turni.
La Mira Istintiva vale esattamente come la Mira.

Destrezza > 13
Utilizzo in 1/2 Turni.
Il primo di estrazione può essere omesso compiendo tutto nella stessa azione con una percentuale di riuscita del colpo del 60-70% nel punto preciso della dichiarazione di Mira Istintiva. Oppure si può effettuare l'estrazione e sparare in un'azione unica.

Forza 3-5
Capacità di sparare un singolo colpo per non aver problemi con il secondo a causa del rinculo (anche in caso di armi semi-automatiche o automatiche, si preferirà il colpo singolo per non aver malus esagerati sui colpi successivi al primo)

Forza 6-10
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) 2 colpi a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)

Forza 11-13
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) fino anche a 3 colpi a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)

Forza > 13
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) fino anche a 5 colpi a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)


Medie: le di questa categoria sono maneggevoli, contenute nel peso stesso dell'arma che solitamente è al di sopra di 1,6 kg e al di sotto di 10 kg. Si tratta di armi di medio taglio. Hanno un caricatore che di solito può comprendere un massimo di 50 proiettili, in base ovviamente al tipo di arma nello specifico. Un rinculo contenuto anche se più potente data anche la maggior gittata e potenza di fuoco. Non sono armi che potranno usare da chiunque ma hanno un buon pubblico di utilizzo. I danni solo solitamente dati da perforazione ma si possono avere anche danni da esplosione vera e propria. I colpi esplosi di calibro più alto potrebbero avere carica esplosiva all'impatto (sarà in caso descritto nel tipo di proiettile dell'arma) creando oltre a danni da perforazione anche da esplosione, contenuta, nel punto dell'impatto o internamente, oppure avranno un effetto più vasto sulla superficie colpita con una minore capacità di perforazione ma maggiore per danno nell'impatto.

Gittata massima funzionale: 150mt. (circa, se non specificato diversamente per alcune armi particolari)


Forza 6, Destrezza 6
Punteggi minimi necessari per poter utilizzare questo tipo di armi con la possibilità di riuscita. Sotto questi gli effetti sono solitamente disastrosi, per incapacità di utilizzo dell'arma (destrezza) per mirare quindi e con effetti di vario tipo a causa del rinculo anche con danni sostanziosi (forza).

Destrezza 6-10
Utilizzo in 3 Turni.
1° Turno Estrazione (solo la prima volta quindi se l'arma è nella fondina)
2° Turno Mira (senza questo passaggio con un punteggio di destrezza basso il colpo esploso andrà sicuramente a fallire l'obbiettivo rischiando di far danni a cose o persone nei dintorni)
3° Turno Sparo (si spara con la possibilità di effettuare aggiustamenti alla mira da parte del personaggio da riportare in azione)

Destrezza 11-13
Utilizzo in 2/3 Turni.
La Mira Istintiva vale esattamente come la Mira.

Destrezza > 13
Utilizzo in 1/2 Turni.
Il primo di estrazione può essere omesso compiendo tutto nella stessa azione con una percentuale di riuscita del colpo del 60-70% nel punto preciso della dichiarazione di Mira Istintiva. Oppure si può effettuare l'estrazione e sparare in un'azione unica.

Forza 6-10
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) 2/4 colpi [Semi-automatica/Automatica] a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)

Forza 11-13
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) fino a 3/5 colpi [Semi-automatica/Automatica] a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)

Forza > 13
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) fino anche a 4/7 colpi [Semi-automatica/Automatica] a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)


Pesanti: le di questa categoria sono maneggevoli, contenute nel peso stesso dell'arma che solitamente è al di sopra di 10,1 kg. Si tratta di armi anche di grandi dimensioni. In base ovviamente al tipo di arma nello specifico hanno caricatori diversi. Un rinculo deciso e molto potente data anche la massima gittata e potenza di fuoco. Non sono armi che potrà usare chiunque. I danni che possono creare questo tipo di armi non è definibile di preciso, può andare da una semplice perforazione che solitamente è data da moltissimi colpi sparati anche in brevissimo tempo o da esplosioni utili a far saltare in aria una macchina o un bus. Per ogni arma in caso sarà descritto il danno in base al come verrà giocato e coerentemente con il tipo stesso dell'arma e delle munizioni usate.

Gittata funzionale: da 60mt a 3 km.

Forza 8, Destrezza 8
Punteggi minimi necessari per poter utilizzare questo tipo di armi con la possibilità di riuscita. Sotto questi gli effetti sono solitamente disastrosi, per incapacità di utilizzo dell'arma (destrezza) per mirare quindi e con effetti di vario tipo a causa del rinculo anche con danni enormi (forza).

Utilizzo in 3 Turni, senza particolarità unicamente di Destrezza.
1° Turno Posizionamento (sono armi ingombranti che hanno sempre necessità di un tempo di posizionamenti, sia un fucile di precisione pesante o un mitra o un bazooka)
2° Turno Mira (senza questo passaggio con un punteggio di destrezza basso il colpo esploso andrà sicuramente a fallire l'obbiettivo rischiando di far danni a cose o persone nei dintorni)
3° Turno Sparo (non è possibile modificare la mira nel momento dello sparo senza anche solo minimamente intaccare la riuscita precisa del colpo)

Forza > 13 e Destrezza > 13
Sarà possibile solo in tali condizioni e caratteristiche utilizzare armi pesanti in 2 Turni, con l'azione di posizionamento in meno, da inglobare quindi nell'azione di Mira potendo usare le armi anche in piedi grazie alla forza sovra umana del personaggio senza obblighi di posizionare l'arma in modo stabile a terra o supporti.


SPECIFICHE

Da notare che le "raffiche" di colpi (intese come più colpi sparati durante l'azione SPARO) sono possibili soltanto con armi in cui è specificata la caratteristiche di essere Semi-Automatiche o Automatiche. Per le armi a tamburo ad esempio, ci sarà inoltre possibile dichiarare e descrivere durante l'azione di mira anche il Caricamento, per queste sarà inoltre impossibile ad ogni modo sparare più di un colpo ad azione.
18)
Combattimento in mischia
"Sono dette armi bianche tutte quelle armi che provocano ferite per mezzo di punte (come pugnali e baionette)[1], forme contundenti (come martelli e arieti)[2][3][4] o lame di metallo (come spade e sciabole);[4][5] quelle che lanciano oggetti bellici (come archi, balestre e catapulte),[2][5][4] e quelle che fungono da difesa da esse (come scudi e armature).[6]Secondo altre fonti sono dette armi bianche le armi che non provocano rumore.[5] Per altri, si possono definire come gli strumenti atti ad offendere e che sfruttano solo la forza del combattente.[7] Oppure si possono definire come le armi che precedono l'avvento delle armi da fuoco.[8]
Il nome "arma bianca" deriverebbe dal bianco riflesso del sole sopra le superfici metalliche di parte di queste armi.[1]"

Da Wikipedia ("Arma bianca")


Come "combattimento con armi da mischia" si considera qualunque tipo di combattimento intrapreso con armi bianche o a mani nude o simili applicabili od utilizzabili, che provocano danno dall'impatto diretto dell'arma stessa contro il bersaglio.


AZIONI

In un combattimento con sole armi da mischia si svolgerà con una particolare turnazione a cui tutti dovranno attenersi, coinvolti direttamente o indirettamente nello scontro.

Ogni personaggio dovrà con un'azione a testa sfoderare l'arma e prendere posizione di attacco o difesa e solo successivamente potrà interagire direttamente con l'avversario. Questo in condizioni standard.
Una volta ad armi sfoderate (che come detto "costa" un turno in termini di tempo di gioco) ciascun personaggio avrà a la possibilità nelle proprie azioni di descrivere un'azione in difesa (relativa all'attacco dell'avversario in cerca quindi di parata o schivata) e di un'azione d'attacco verso l'altro, con conseguente e ovvia necessità che queste due siano svolte con coerenza rispetto alla realtà del gioco, nei movimenti che sono descritti per i personaggi.

Ogni turno è quindi composto di un massimo di due azioni durante il combattimento, queste potranno essere UNA DIFESA e UN ATTACCO oppure UNA DIFESA TOTALE ad esempio un tentativo di sganciarsi dal combattimento oppure DUE AZIONI DI DIFESA verso due attaccanti diversi. Si potrà ad ogni modo effettuare un'unico attacco.

Non è coerente ad esempio schivare con una rotolata a terra e distanziamento, descrivendo di essersi spostati di un paio di metri e successivamente colpire ad esempio alle spalle l'avversario con una mossa acrobatica sovraumana.
É necessario per una più precisa e attenta valutazione da parte dei giocatori e degli Shinigami arbitri riportare ad ogni azione la distanza dall'altro così da rendersi conto di cosa sta accadendo e a quale distanza appunto ci si trova per poter definire eventuali attacchi o movimenti di difesa.

La coerenza e quindi la possibilità delle azioni saranno garanti per gli esiti descritti dagli Shinigami o in assenza di questi dalla correttezza dei giocatori coinvolti ciascuno per l'attacco descritto dall'altro giocatore. Il combattimento procederà di norma secondo uno schema di questo tipo:


1 Loki estrae l'arma e si posiziona
2 Odino estrae l'arma e si posiziona
3 Loki tiene il braccio con lo scudo a coprire la parte sinistra del corpo e intanto prova un affondo con l'arma lunga nella destra
4 Odino alza lo scudo nel tentativo di intercettare la stoccata di Loki e tenta quindi un montante cercando di rompere la difesa dell'altro.
5 [Esito dello Shinigami] Odino para il colpo di loki
6 Loki tenta di spostare lo scudo in direzione dell'arma di Odino per rafforzare la difesa e quindi stoppare il colpo in arrivo mentre ritirato il braccio dell'arma cerca di colpire Odino roteando appena il braccio e piegandolo così da tentare di aggirare lo scudo di Odino e arrivare con la punta al fianco di questo
7 [Esito dello Shinigami] Loki para il colpo di Odino facendo perdere quasi la presa a questi dato il forte impatto
8 Odino recupera il braccio con l'arma, e tenta di voltarsi di scatto con lo scudo così da interrompere il tentativo di Loki allo stesso tempo fa un passo indietro a prendere distanze.
9 [Esito dello Shinigami] Odino riesce a bloccare l'arma che scivola sul suo scudo e si sposta indietro prendendo distanza di un metro e mezzo ora da Loki.

E così via.


ATTACCO

L'attacco è possibile entro il raggio di azione dell'arma calcolando l'eventuale estensione del braccio o del proprio corpo secondo la descrizione fornita. Se la distanza è maggiore a questa "misura utile per l'attacco da mischia" si potrà effettuare un movimento precedente nella stessa azione dell'attacco, senza quindi usare un Turno per avvicinarsi se l'altro si trova entro 2,5 metri dall'attaccante. Oltre questa distanza è necessario effettuare un'azione di solo movimento per entrare nella "Distanza di Ingaggio".

Nota - Doppie armi. Sarà possibile usare due armi contemporaneamente da un grado di Destrezza 8 in su, seppur non sarà possibile compiere due attacchi prima di raggiungere il punteggio di Destrezza 12 come descritto più avanti nelle Regole Speciali.


MISCHIA

Ogni personaggio potrà effettuare in un turno un'azione di difesa e una di attacco verso un solo altro personaggio, o meglio potrebbe decidere in una rissa di difendersi dall'attacco di A e successivamente attaccare B. Dovrà quindi inevitabilmente subito l'attacco di B (se è stato effettuato) oppure per evitare o cercare di difendersi da entrambi dovrà rinunciare alla propria azione di Attacco.


FERITE

Le ferite subite saranno secondo il tipo di arma e il colpo descritto dall'attaccante se andrà a buon fine, in base alle scelte dello Shinigami presente o in base alla coerenza e alla correttezza dei giocatori coinvolti. I danni sono da attribuirsi secondo il tipo proprio dell'arma (da taglio, da impatto ecc) più la forza del personaggio, in base al colpo sferrato e la precisione, a discrezione dello Shinigami, in contrasto con la costituzione di chi dovrebbe subirne le conseguenze secondo le descrizioni al punto del regolamento riguardo le Caratteristiche nello specifico.


REGOLE DI BASE

In questo regolamento le armi da mischia vengono divise in 4 categorie:

Corte: armi a corto raggio o a anche a mani nude, come tirapugni di ferro o lama pugno, hanno una portata molto ridotta, bilanciata dalla facilità di utilizzo e dalla leggerezza e maneggevolezza. Tutte le armi in questa categoria possono essere usate da personaggi con punteggi di Destrezza pari o superiori a 4. La forza per queste armi non è un parametro vitale data la loro estrema leggerezza. Con destrezza inferiore a 3 il personaggio ha difficoltà notevoli anche solo a combattere a mani nude, è estremamente impreciso in ogni suo attacco o difesa risultando goffo.

A una mano: sono armi utilizzabili con un mano con un certo peso e una certa lunghezza, sono ad esempio spade o stocchi. Richiedono una certa abilità e una certa forza per essere utilizzate. Il personaggio dovrà avere un punteggio sia di Destrezza che di Forza pari o superiore a 5. Sotto di questo, a seconda di quale caratteristica è inferiore avrà difficoltà a maneggiare l'arma o ad esser preciso.

A due mani: armi pesanti e solitamente lunghe, mal bilanciate ma con un danno decisamente maggiore. Necessari punteggio sia di Destrezza che di Forza pari o superiori a 8. Ovviamente usare un'arma a due mani implica il non poter usarne due allo stesso tempo. Solo in caso di Forza superiore a 11 il personaggio può utilizzare due armi pesanti di questo tipo come armi a una mano.

Da lancio: armi leggere e ben bilanciate che vanno appunto lanciate contro il bersaglio. hanno necessità di un'alto punteggio di destrezza per esser usate correttamente. La forza è poca cosa in realtà per questo tipo di armi dato che appunto non pesano mai molto per poter meglio fendere l'aria e giungere all'obbiettivo. Sarà necessario avere un punteggio di Destrezza pari o superiore a 8 e un punteggio di Forza pari o superiore a 5.


REGOLE SPECIALI

Si potrà eseguire alcune azioni o reazioni diverse da queste descritte come regole di base del combattimento. Di seguito sono riportate tutte le condizioni e gli effetti speciali da poter usare in combattimento.

- Destrezza da 8: si potrà effettuare l'azione di sfoderare l'arma nella stessa azione in cui si attacca, dunque non sarà necessario il turno aggiuntivo iniziale.
- Destrezza da 9 a 11: si potranno effettuare nel proprio turno 2 Azioni di Difesa e 1 di Attacco.
- Destrezza da 12 a 14: si potranno effettuare nel proprio turno 3 Azioni di Difesa e 1 di Attacco oppure 2 Azione di Difesa e 2 di Attacco.
- Destrezza > 15: si potranno effettuare fino a 3 Azioni di Difesa e 3 Azioni di Attacco nello stesso turno.

- Forza da 9 a 11: Un'azione di Difesa (una sola) può essere usata con effetti di un attacco. Ad esempio tentare di colpire con il proprio scudo la spada avversaria con forza può essere considerata come Difesa e come Attacco verso l'arma dell'altro che quindi potrebbe subire danni o perdere l'arma.
- Forza da 12 a 14: Fino a due azioni nello stesso turno usate come difesa possono essere considerate anche come Attacco.
- Forza > 15: Ogni azione di difesa è in realtà un attacco, ogni tentativo di parata potrà dare effetti collaterali all'avversario indipendentemente dalla volontà del personaggio difensore.

In caso di contrasti diretti o descrizioni in cui si riporta una fase di "stallo" arma contro arma o scudo contro scudo e simili, sono da considerarsi prove di forze e quindi rimandabili alla comparazione di caratteristica come riportato nel punto 9 di questo Regolamento di Gioco.

In caso di mancata descrizione e dichiarazione di posizione o distanze, sarà alla libera interpretazione dei personaggi coinvolti (con un minimo di coerenza interpretativa) o dello Shinigami definire questi dati mancanti.
19)
Sesso e Gravidanze
(aggiornato in data 22/04/16)

Per chi lo desiderasse sarà possibile giocare, per i personaggi di sesso femminile, eventuali gravidanze. Sarà fatto divieto però di qualsiasi giocata di dubbio costume e di cattivo gusto secondo la morale comune. Per confermare lo status, dovrà essere effettuata una visita presso la struttura ospedaliera In-game dello stato di gravidanza e di conseguenza per aver un tag speciale che indica il personaggio nelle chat come "Incinta", così da avvertire i presenti del particolare stato del personaggio in questione e poter quindi comportarsi di conseguenza. Potranno poi essere effettuate altre giocate di controllo a discrezione del giocatore/trice.

Non sono ammesse per nessun motivo giocate con chiari maltrattamenti o violenze su questi personaggi in questo stato. Sarà altresì cura dei personaggi in stato di Gravidanza comportarsi in modo corretto verso gli altri senza approfittare di questo particolare stato, pena l'annullamento dello stato e delle precedenti giocate inerenti con la dichiarazione medica In-Game di un errore medico. Le sanzioni per chi invece verrà colto in fallo riguardo le violenze saranno ben più gravi e pesanti in base alla gravità della situazione specifica.

Non è ammessa la possibilità di giocare pubblicamente personaggi o png minorenni, in qualunque ambito, nelle chat pubbliche. É fatto per questo categorico divieto dal punto del Regolamento Utente riguardo le norme per la tutela dei minori. In privata sarà sempre e comunque vietato il gioco di tipo violento o hard con personaggi o png interpretati di età minore di anni 18.


Modalità

La gravidanza è un gioco molto particolare e ricercato per qualcuno, di conseguenza non ci sono obblighi di considerare tale stato dopo specifiche giocate. Sarà necessario in OFF-Game avere il consenso del Giocatore/trice che muove la futura madre. Senza questo consenso e richiesta specifica inoltrata all'Ospedale, che dovrà giocare appunto l'ufficializzazione e la dichiarazione di concepimento, la gravidanza non sarà presa minimamente in considerazione. L'Ospedale sarà tenuto a conservare un registro dei messaggi ricevuti, indicando nome del personaggio, data e ora di ricezione e testo del messaggio, in questo modo in qualunque momento la gestione potrà fare eventuali controlli in caso di diatribe o lamentele sull'effettiva esistenza della documentazione necessaria.

Per un fattore genetico alcune razze non sono compatibili per la procreazione e quindi semplicemente risulteranno "coppie sterili" per motivi genetici. Sono possibili gravidanze dovute all'incrocio di razze affini, ovvero Okami con Kitsune, Kirara con Nekomimi, con il conseguente risultato di una progenie che sarà della "razza base" più debole delle due; genereranno quindi un cucciolo di Kitsune o Nekomimi.
Per un fattore genetico alcune razze non potranno poi avere progenie nel modo tradizionale per specifiche nelle anatomie riportate. Le razze con componente umana, Kitsune, Nekomimi, Kirara e Okami, potranno unirsi e procreare con esseri umani. I termini di gravidanza sono dettati dalla razza della Madre, mentre la razza del figlio è di solito quella della madre anche se c'è la possibilità che prenda i tratti e le capacità razziali del padre.


In caso di concepimenti che vedano coinvolte razze quali Nekomimi con Kirara, Kitsune con Okami - quindi una razza comune con un'altra evoluzione della stessa - il figlio nascerà e sarà sempre di razza comune. La stessa cosa accadrà in caso di concepimento tra razze due razze evolute dello stesso tipo, Kirara e Kirara genereranno comunque un cucciolo di Nekomimi stessa cosa per gli Okami



Tempistiche

Le tempistiche delle gravidanze sono tutte da considerarsi dalla data confermata come concepimento da parte dell'ospedale, in tempo reale. Dal momento della conferma sarà necessario contattare uno Shinigami o un Moderatore o Gestore che Cambi lo stato del personaggio con "In Gravidanza" (che apparirà poi in chat).

Umani: 10 Settimane.
Kitsune/Okami: 6 Settimane.
Nekomimi/Kirara: 5 Settimane.

Passato questo periodo è necessario contattare nuovamente uno Shinigami, Moderatore o Gestore perchè il tag venga tolto.
ATTENZIONE: Finché il tag non verrà tolto non potrà considerarsi terminato il periodo di Gravidanza!


NOTA: le giocate riguardo le analisi e l'attribuzione del Tag speciale "Incinta" così come la giocata relative al termine della gravidanza e la nascita, non danno automatico diritto a punti esperienza dato che il gioco sarà subordinato dal volere degli stessi giocatori e per loro richiesta.
20)
Stagione degli amori - Razze ibride a componente animale
(nuovo aggiornato in data 25/09/19)

La stagione degli amori è un periodo nel quale le razze metaumane possono essere soggette a sbalzi di umore e interessi sentimentali, derivanti dal classico periodo di calore della loro controparte animale. Durante questo lasso di tempo, maschi e femmine di ciascuna razza sono alle prese con il bisogno istintivo di accoppiarsi, cosa che può rendere un soggetto maschile più interessato a dichiararsi o fare il primo passo, e uno femminile ad essere più disponibile ed accettare più facilmente avances da parte di eventuali spasimanti.
Se nella forma animale questi comportamenti risultano più evidenti, non è affatto detto che sia lo stesso per la forma umana in cui la razionalità e il controllo dei propri istinti possono prevalere arrivando a minimizzare gli effetti del calore.

Si tratta di uno spunto libero e non obbligatorio, dato che un personaggio può percepire o meno questo bisogno (condiviso tuttavia dalla maggior parte della popolazione) a seconda del proprio carattere individuale. In forma animale gli effetti di questo periodo tendono ad essere più "sentiti".

L'inizio e la fine della stagione cambia per ogni specie, così come i comportamenti che possono avere durante il periodo specifico.





Karura/Tori
Aprile e Maggio: Karura e Tori sono i primi a risentire della stagione degli amori, che inizia per loro prima di chiunque altro, si protrae da aprile fino a maggio arrivando a toccare anche giugno per qualcuno. In questo periodo i tori/karura, soprattutto maschi giovani, hanno la tendenza a comportamenti bizzarri, tentativi anche maldestri di risultare più appariscenti (soprattutto fisicamente) e il bisogno quasi esasperante di movimento. In forma animale tendono a mimare i rituali di accoppiamento della specie di appartenenza, con il piumaggio dei maschi che diviene più brillante e colorato.

Kirara/Nekomimi
Maggio e inizio Giugno: per kirara e nekomimi la stagione degli amori è un periodo di nervosismo nei quali possono essere più aggressivi, caldi e contraddittori in atteggiamenti e bisogni. La notte i sintomi sono generalmente più sentiti e sono più propensi a restare in forma animale e muoversi da soli. In questa forma le femmine sono più interessate all'approccio fisico, mentre i maschi tendono ad esplorare i dintorni con continui richiami sonori, come miagolii e ruggiti.

Okami/Kitsune
Fine Aprile e Maggio: durante questi mesi dell’anno kitsune e Okami possono risultare piuttosto affettuosi, allegri, ma anche bisognosi di attenzioni. Contaminati dall'inizio della stagione amorosa, molti di questa razza diventano esuberanti tanto da poter risultare, in alcuni casi, fin troppo protettivi e premurosi. In forma animale i maschi sono spinti spesso a confrontarsi in chiare dimostrazioni di forza fisica e ferocia, bisogni attenuati quando umani.

Kundalini/Naga
Giugno: a chiudere l'intera stagione sono i serpenti, che risultano anche quelli per cui il periodo è generalmente più breve. Con scaglie più evidenti e colorate che nel resto dell’anno (quasi brillanti), non rinunciano tuttavia alla loro natura schiva cercando di avvicinarsi ai soggetti interessati quasi per vie traverse, senza mettere in evidenza il loro interesse, almeno in un primo momento. Le femmine diventano spesso arroganti o viziate, esasperanti nel veder esaudire i loro bisogni. I maschi, dal canto loro, tendono ad essere più propensi ad esaudirle. In forma animale hanno la tendenza a ritrovarsi con altri membri della loro razza, cosa che capita solo in questo periodo, essendo piuttosto solitari il resto dell'anno. Può anche capitare di vedere diversi maschi fare la corte a una singola femmina, più quando nel loro aspetto animale che umano.


NB: vivendo con esseri umani, i diversi atteggiamenti non sono per forza di cose obbligati nei confronti della loro stessa razza, sebbene tenda ad essere una preferenza.
21)
Generi
(Aggiornamento 16/02/2020)

Su ND al momento dell'iscrizione è possibile selezionare fra tre diversi generi per il proprio PG: uomo, donna ed intersessuale. Le prime due opzioni sono le polarità classiche dello spettro dell'identità di genere, l'ultima invece include tutte le posizioni intermedie, e verrà spiegata più in dettaglio nelle prossime righe. Va inoltre precisato che questa scelta non ha nulla a che vedere invece con l'orientamento sessuale del personaggio, che è totalmente affidato alla discrezione del Giocatore, e che ricordiamo non è obbligatorio esplicitare nella scheda. Il genere invece, in quanto caratteristica visibile e manifesta per chiunque (almeno per una discreta quantità di tratti, nonché dalla fisionomia stessa del Personaggio), si è ritenuto opportuno associarlo ad un simbolo, al solo scopo di semplificare l'interazione fra PG.

Col termine "Intersessuale" ci si riferisce a tutti quei personaggi i cui cromosomi sessuali, i genitali e/o i caratteri sessuali secondari non sono definibili come esclusivamente maschili o femminili. Un individuo "Intersessuale" può presentare indistintamente caratteristiche anatomo-fisiologiche maschili o femminili, manifestando perciò un dimorfismo sessuale meno accentuato. Ciascun giocatore sarà libero di selezionare quali tratti maschili e quali tratti femminili compaiono nel proprio personaggio, sia fenotipicamente che genotipicamente, sia per quel che concerne l'aspetto che per quello che riguarda la composizione di organi ed apparati, così come delle funzioni biologiche e fisiologiche (ad esempio le mestruazioni, o la capacità di produrre e secernere liquido prostatico). Le motivazioni di tali caratteristiche possono essere varie: congenite, acquisite (come nel caso della comparsa di alcuni disturbi ormonali), o chirurgiche, e possono intervenire a livello cromosomico (non nel caso di interventi chirurgici), ormonale e morfologico.

Non è invece possibile la compresenza delle caratteristiche peculiari di entrambi i generi. Per l'ermafroditismo sarà necessario inoltrare specifica richiesta, che potrà essere accettata o rifiutata in base alla quantità totale di personaggi giocanti in quel dato momento che presenta questa rara condizione, in land. Le richieste di approvazione potranno essere inviate a qualsiasi Moderatore che le prenderà in carico e comunicherà l'esito della decisione. La decisione in merito all'approvazione o meno di tale peculiarità sarà influenzata da altri parametri, tra cui presenza in land, tipo di gioco, qualità di gioco (se si tratta di personaggi pre-esistenti sul loro storico se si tratta di nuovi personaggi in base a quello che faranno successivamente alla richiesta). Questi ed altri parametri di valutazione, saranno quindi applicati per i personaggi pre-esistenti e per quelli di nuova creazione e in qualsiasi momento, data il numero estremamente limitato (inferiore all'1% della popolazione totale). Tale stato potrà essere assegnato così come rimosso, come l'attribuzione così anche la rimozione è influenzata dai comportamenti del giocatore. Le decisioni in merito a questo sono prese dallo Staff Moderazione in accordo con la Gestione e sono da considerarsi insindacabili.


Ci teniamo a specificare che tale distinzione è stata inserita allo scopo di dare possibilità a ciascuno di identificare al meglio il proprio personaggio, in piena libertà. Le definizioni utilizzate, per quanto attentamente ricercate e selezionate, non vogliono ad ogni modo categorizzare o etichettare persone e situazioni nella vita reale. ND è un gioco, e dovendo definire alcuni parametri, è stato necessario trovare una terminologia per partire tutti da una stessa base. A volte questa è ripresa più fedelmente dalle definizioni reali a altre volte rielaborate e definite per poter essere utilizzate al solo scopo di "semplificare" alcuni concetti e situazioni molti più complessi, al solo fine del gioco stesso.
22)
Punti Esperienza - Acquisizione e Utilizzo
(aggiornato in data 22/04/16)

Su ND ogni personaggio ha, oltre alle caratteristiche fisiche e mentali già descritte, un altro "parametro" definito come Punti Esperienza che andranno ad accumularsi con gli altri ottenuti nel corso del gioco e secondo modalità descritte più avanti, fino a che il giocatore non deciderà di usarli o "spenderli" in diversi modi descritti più avanti. I punti sono da considerarsi come appunto esperienza del personaggio che cresce e si evolve, con il passare del tempo e con l'essere protagonista, giocando appunto in chat pubbliche dove può influenzare il gioco degli altri e quindi le vite degli altri personaggi direttamente e indirettamente, volutamente o per il solo volere del Destino.

Nota: farà fede il totale riportato in ogni scheda personaggio. Dalla pagina relativa ai punti esperienza con lo storico dei punteggi attribuiti o sottratti potrebbe non risultare sempre coerente con il punteggio totale, trattandosi di registrazioni fatte come "log" (ancora e per il momento) e quindi soggetti ad periodiche pulizie delle tabelle. Il punteggio riportato in scheda come totale è l'unico valore da ritenersi valido e corretto in caso di controlli o visualizzazioni dei dati per personaggio.


I Punti Esperienza sono attribuibili per diversi motivi e con diverse modalità:

- Punti Free Role: per un totale di 4 punti assegnati in automatico derivanti dal gioco nelle chat pubbliche. In base alla lunghezza delle azioni, è stato calcolato mediamente il tempo di invio di ciascuna azione e frazionati quindi i 4 punti exp attribuibili così da poter essere raggiunti mediamente con una giocata di 2-3 ore per qualunque giocatore e qualunque stile di gioco rapido o lento che sia. I punti saranno un massimo di 4 ogni 20 ore. Le frazioni di punti non vengono aggiunge subito ma accumulate, fino a raggiungere il punteggio intero di 4 punti e quindi attribuiti e sommati, generando un log assegnazione punti con la particolare dicitura di assegnazione automatica.

- Punti per Evento: da 1 a massimo 8 punti assegnati, per una giocata facente parte di un qualsiasi Evento di Gioco come descritto nel capitolo 4 di questo Regolamento di Gioco. Dove 1 viene dato unicamente per la partecipazione anche se Marginale del personaggio, ad un massimo di 8 punti per le sbalorditive capacità, proprietà di linguaggio, senso di gioco, correttezza, insomma il massimo davvero. Possono essere assegnati unicamente da Shinigami in su o da Aspiranti con la supervisione di uno Shinigami addetto o dal Maestro Shinigami o da un Gestore.

- Punti Premio: Variabili, possono esser consegnati unicamente dalla Gestione per comportamenti particolarmente nobili o corretti. Sono possibili unicamente per volontà di un Gestore. Possono ad ogni modo essere proposti all'attenzione di un Gestore e se approvati e confermati, verranno quindi assegnati anche da uno Shinigami.

- Extra: Variabili, secondo indicazioni specifiche riportate in bacheca o simili volta per volta, sempre con autorizzazione da parte di un Gestore.

- Punti per Shinigami: dato che si troveranno più facilmente impegnati a gestire giocate, quest, arbitraggi ecc.. a questi verranno assegnati, con un sistema similare alle "free role" 4 punti con un meccanismo automatico.

NOTA: non sarà possibile attribuire ad uno stesso Personaggio punti esperienza per uno stesso "tipo" sopra descritto più di una volta al giorno, né tanto meno per la stessa giocata. Il giorno è considerato come orario effettivo, dunque da mezzanotte alla mezzanotte successiva. In caso vengano attribuiti punti per una giocata prima di mezzanotte, per la stessa giocata non potranno essere attribuiti ad ogni modo altri punteggi appena passata la mezzanotte, quindi al solo passare della giornata.
Questa specifica è stata fissata in conformità con il punto del regolamento utente riguardo il Web Forcing dell'utenza. Non vogliamo in alcun modo, infatti, spingere gli utenti a star connessi più ore al giorno, dato che questo comportamento non da alcun tipo di vantaggio in sé. I punti verranno assegnati in automatico o da Shinigami, Moderatori e Gestori di tanto in tanto. Gli eventi di qualsiasi tipo (mossi da Shinigami) saranno la maggior fonte di "guadagno", così come la qualità delle giocate, intesa come contenuti. Questo per spingere e invogliare il buon gioco senza necessariamente strafare. Potranno essere attribuiti punti esperienza anche per eventi organizzati dalle gilde se aperte al pubblico (sono quindi escluse le giocate interne per i soli affiliati), previa richiesta da parte dell'organizzazione dell'evento al Capo shinigami, con un minimo di 1 punto fino ad un massimo di 4 punti a partecipante.

Reset Personaggi e gestione dei punti

Non sarà in alcun modo possibile far spostare punti esperienza da un personaggio all'altro anche se si tratta di personaggi dello stesso giocatore e quindi punti acquisiti da una stessa persona che muove due personaggi differenti, questo perché non è in alcun modo possibile sapere al 100% per la gestione che questa situazione sia poi effettivamente la realtà. Di conseguenza per equità e correttezza verso tutti, questa pratica è impossibile da attuare. É possibile in caso di richiesta dall'utente eseguire un reset del proprio personaggio, ovvero invece di chiedere la cancellazione di un personaggio a fronte della creazione di uno nuovo. E’ anche possibile modificare il nome, comprensivi di storia, background, storico di gioco di un pg già esistente, considerando il personaggio come NUOVO, conservando così i punti esperienza collegati a quell'utenza specifica.

Spesa Punti Esperienza

I punti esperienza sono spendibili in qualunque momento a scelta del giocatore, purché ne abbia appunto a sufficienza per "acquistare" premi specifici.

Il modo in cui sarà possibile spendere i punti esperienza sarà descritto nel dettaglio nelle bacheche interne alla land, così da poter meglio seguire ed attuare eventuali modifiche con il tempo, aggiungere o togliere, attribuire premi extra per brevi lassi di tempo ecc.
23)
Extra - Capacità e Tratti
(aggiornato in data 22/04/16)

Eventuali poteri, particolarità, caratteristiche, predisposizioni ecc. che portano in gioco dei vantaggi IN-Game collegati al Background del proprio personaggio, per poter essere giocati e quindi considerati VALIDI dovranno essere esposti e proposti ad un GESTORE o MODERATORE. Solo queste due cariche infatti avranno il potere (i secondi confrontandosi con i Gestori in casi particolari) di vagliare tratti e/o capacità e quindi convalidarle, riportandole nella pagina del Destino del Personaggio.

I Gestori hanno possibilità di Veto in qualunque momento su queste capacità eventualmente concesse da un Moderatore in piena libertà, se in un secondo momento dovesse essere valutata troppo vantaggiosa e quindi squilibrare troppo il gioco in favore del singolo senza portare realmente più gioco o spunti. Verranno prese in considerazioni e quindi convalidate, caratteristiche e capacità che Spunti per sé e per gli altri, con vantaggi in gioco bilanciati in caso da altri tratti negativi e valutati anche questi prima di renderli effettivi.


Tutto ciò che l'utente attribuisce al proprio personaggio che non è convalidato da testi sulla pagina del Destino personale o skill ottenute secondo l'appartenenza ad una gilda e quindi riportate nello statuto, sono da considerarsi NON VALIDE e quindi gli altri giocatori avranno diritto e motivo di non considerarle se auto-dichiarate dai personaggi durante alcune giocate.
24)
Conclusione e Dettagli meccaniche di gioco.
(aggiornato in data 22/04/16)

Tutto ciò che NON è riportato in questo Regolamento dovrà essere esposto unicamente alla GESTIONE o alla MODERAZIONE.

Fanno ufficialmente parte del Regolamento di Gioco e sono quindi da seguire in quanto Regole ufficiali per tutti gli utenti, eventuali specifiche riportate nelle Bacheche interne del Gioco nelle sezioni denominate [OFF GAME] - Appendici di Regolamento e [OFF GAME] - Razze: Chiarimenti e approfondimenti.

Elenco razze

FAQ (, )
FAQ RAZZE


Una lista delle domande più frequenti che vengono poste per le diverse razze:


UMANI

- Niente


NEKOMIMI

1.Quanti anni possono vivere i Nekomimi?
Hanno un'aspettativa di vita di circa 900 anni come limite massimo conosciuto finora. Statisticamente muoiono mediamente di vecchiaia intorno ai 600-700 anni al massimo.
L'invecchiamento dei Nekomimi è molto particolare, i maniera del tutto simile a quello dei Kitsune, restano d'aspetto e a volte anche di carattere (in base al proprio background e al proprio personaggio) molto giovani. Fino ai 300-400 anni possono apparire il corrispettivo umano di 20enni. Intorno ai 500 anni appaiono come 30-40enni, variabilmente. Sopra i 600 appaiono inevitabilmente MATURI, il corrispettivo umano di 50-60enni o più, da qui in su non c'è una regola. Dai 400 anni in su sono tutti visibilmente maturi e non più giovincelli, almeno nell'aspetto, nel carattere resta tale il base al background e all'indole specifica del personaggio.

2.Un nekomimi in forma animale è distinguibile da un gatto normale?
No. Non cambia nulla ed è anche possibile confonderli. Sia per gli umani che per altre razze, hanno aspetto e odori come i normali animali.

3.La temperatura corporea ed il battito di un nekomimi sono superiori a quelli umani?
La temperatura corporea in forma animale rispetto ad un umano è differente, quella nell'animale si aggira attorno ai 38°-39°, per quanto riguarda la forma umana non sarà così alta, ma si aggirerà quella base intorno ai 37°, un grado in più rispetto a quella umana. I Nekomimi come in genere i gatti hanno frequenze cardiache tra i 160 ed i 220 battiti al minuto in forma animale rispetto ai 60 ed i 90 bpm dei esseri umani, i nekomimi in forma umana comunque avranno un battito leggermente superiore a quello umano.

4.I Nekomimi sono influenzati dall'erba gatta in qualunque forma?
Solo in forma animale i Nekomimi subiscono obbligatoriamente gli effetti dell'erba gatta, come succede del resto con i gatti reali. in qualunque altra forma è tutto a discrezione del giocatore, sia gli effetti che la loro entità.


KIRARA

1.I Kirara possono avere come componente animale, solo quella di una specifica sotto categoria di tigre? 
No. I Kirara hanno come componente animale, qualsiasi animale compreso nella FAMIGLIA "FELIDAE" di MEDIA-GRANDE TAGLIA (Peso della forma animale da 11kg in su). Ciò comprende tutti i sottotipi di razza che si va dividendo in due grandi sotto famiglie: I Panterini (leone, tigre, leopardo, giaguaro) e i felini (ghepardo, puma lince). Sarà possibile quindi avere un Kirara con i tratti, e quindi la trasformazione animale, in una tigre delle più "comuni" così come in tigri bianche, o altre sottospecie più rare in natura. Allo stesso modo possono avere come componente animale una Pantera o un Puma e via dicendo. 
Felidae: Pagina Wikipedia di riferimento

2. Le razze, la colorazione ed il tipo di mantello deve esistere realmente in natura?
Non per forza. Anche razze come la Tigre maltese che dovrebbe avere il manto blu o comunque tendente ad un grigio, è consentita all'interno del GdR, anche se non è provata la sua esistenza. La colorazione del manto però deve avere una spiegazione SCRITTA di qualche tipo, anche solo ispirata a storie e leggende.


TORI

1.A che età diventano capaci di volare?
I Tori imparano a volare all'età di due anni circa, il corrispettivo di quando gli esseri umani imparano su per giù a camminare.
Ovviamente poi l'età umana di questa razza dovrà essere trasportata a quella animale.

2.Domanda sui danni alle ali, c'è una qualche soglia di dolore massima che i Tori possono sopportare (sempre parlando di danni alle proprie ali) prima di perdere i sensi o altro?
La sensibilità alle ali non comporta necessariamente lo svenimento di un tori, ma rispetto al dolore che porta allo svenimento un normale essere umano ci vorrà la metà del tempo o in questo caso del danno. Ciò ovviamente varia anche in base al pg ed al bg di questo.

3.È possibile per un Tori sopravvivere con danni permanenti alle proprie ali? (Ali amputate, danneggiate solo in parte) O anche, se a un Tori vengono ad esempio bruciate le ali come si comporta? Vive per il resto della propria vita con un semplice prolungamento scheletrico dietro di sé, muore, o è necessario amputare anche l'osso?
Si, come per un essere umano o animale è possibile vivere senza un arto anche per i Tori e i Karura vale lo stesso di discorso. Per quanto riguarda amputazioni e procedure ci si baserà in base al quadro clinico che ci si trova davanti.

4.Se a un Tori vengono danneggiate le ali in maniera non permanente c'è un processo di guarigione? Se si avviene tramite tecniche ospedaliere o in altri metodi?
Per quanto riguarda le ferite di qualsiasi genere vanno trattate come una ferita su qualsiasi razza, quindi tramite cure ospedaliere o extraospedaliere unguenti e via dicendo in base alla gravità del danno.

6.È possibile creare delle razze IBRIDE, cioè nate dall'incrocio di due tipi di volatili, o come nella realtà non esistono?
No, non è possibile qui così come non è possibile in natura. Se due Tori appartenenti a sottocategorie di volatile diversa si accoppiano e figliano, la coppia dovrà stabilire a quale categoria di volatile apparterrà il figlio scegliendo tra quelle dei genitori in questione.

10.Quale è il peso massimo trasportabile da un tori in volo?
Allora, dato che è impossibile calcolare con esattezza per ogni singola specie di uccello quale sia il peso trasportabile si è deciso di attenersi alle leggi di madre natura secondo la quale mediamente un volatile può trasportare da uno a due volte e mezzo il proprio peso (tre con grandi sforzi e per poco tempo). Quindi si consiglia vivamente di tenere d'occhio la massa corporea del proprio uccello (ohohoh) di riferimento quando volate trasportando borse o zaini.


KARURA

1.I karura, e anche i tori, fanno la muta? Se si quanto dura la perdita e ricrescita di piume?
I Karura non sono affetti dalla muta o dal cambio delle piume a discapito della stagione.
Quanto più i Tori ne sono soggetti e quindi ogni personaggio si adeguerà al periodo di muta della razza o sotto razza dell'uccello scelto.

2.Il gruppo sanguigno dei Karura è uguale per quello delle altre razze visto la particolarità del loro sangue?
Il gruppo sanguigno dei Karura e dei Tori, in quanto alieni e non provenienti da questo mondo risulta diverso, ma compatibile con quello presente nella terra.


KITSUNE


3.COMUNICAZIONE OKAMI-KITSUNE.

1.Una kitsune che mangia carne umana, subisce effetti particolari?
No. Di solito i Kitsune non sono attratti dalla carne umana, sono integrati nel mondo "umano". Ma questi gusti vanno principalmente in base al background del proprio personaggio, a quanto si è inserito nella società, quanto di selvaggio gli è rimasto ecc. Ad ogni modo non hanno effetti di nessun tipo particolare.

2.Fin dove ci si può spingere col rendere un Kitsune un selvaggio?
Ciò che guida i comportamenti dei Nekomimi, come dei Kitsune e dei Tori, è sempre la mente umana, poiché anche se cresciuti in una realtà selvaggia le capacità cerebrali di questi sono estremamente superiori a quelli di un semplice animale. Anche con delle statistiche mentali molto basse, la caccia non sarà mai un puro e semplice istinto a meno che non sia strettamente dettato dalla fame, poiché la loro mente sviluppa ragionamenti e connessioni logiche. La libertà di interpretazione consente di scegliere fra molte sfumature, ma di fatto non esiste una catena alimentare diretta che influenza le razze: pur essendoci metaumani che istintivamente non sono a proprio agio con altri o con altre razze, ciò è legato anche al background del singolo personaggio ed in ogni caso non ha mai nulla a che vedere con una specifica gerarchia alimentare che impone delle forme di predazione di una razza verso l'altra. Va da sé che i Kitsune potrebbero trovare divertente inseguire un gatto per puro istinto, indipendentemente dal fatto di sapere o meno se sia un Nekomimi, ma non si nutrono di gatti nemmeno in forma animale ed allo stato selvaggio per cui non avrebbe senso che ciò si ripercuotesse anche nelle loro forme umane. Magari un determinato tipo di pg potrebbe per scelta interpretativa del suo player essere semplicemente molto territoriale contro gli estranei, escludendo dall'elenco Kitsune ed Okami e considerando intrusi tutti gli altri, oppure prediligere la forma selvatica vivendo nel bosco e nutrirsi anche di altri metaumani nelle loro forme animali, senza riconoscerli quindi come umani, sempre che il cannibalismo non sia specificamente inserito fra i suoi tratti distintivi.

3.I personaggi kitsune sono tenuti ad avere/mostrare le code in forma umana?
I Kitsune presentano code in tutte le loro forme (umana/animale), sono fisicamente sempre presenti anche se possono essere nascoste con degli artifici (nascoste tra i pantaloni, fra le gambe, etc etc) che ovviamente non per forza le rendono invisibili ad occhi indiscreti.

4.L'olfatto del kitsune è tanto sviluppato da poter cogliere tracce olfattive di sostanze come adrenalina/ormoni roba simile? Per farsi un'idea vaga dello stato d'animo di chi gli sta di fronte, insomma. Magari a distanza molto ravvicinata
Possono percepire odori forti della pelle quali il sudore (la cui quantità può anche suggerire un'emozione non specificata) ma no, non possono sapere gli stati d'animo della gente a seconda dell'odore che sentono provenire dall'altra persona, ma solo per un'insieme di fattori (come tutti del resto).

OKAMI

1. Gli Okami possono avere come componente animale, solo quella di una specifica sotto categoria di lupo?
No. Gli Okami hanno come componente animale, qualsiasi animale compreso nella FAMIGLIA "CANIDAE" di MEDIA-GRANDE TAGLIA. Ciò comprende tutti i sottotipi di razza. Sarà possibile quindi avere un Okami con i tratti, e quindi la trasformazione animale, in un lupo dei più "comuni" così come in lupi bianchi, o altre sottospecie come la iena od il coyote. Allo stesso modo possono avere come componente animale uno Sciacallo Striato (dai 6 ai 13kg, quindi si considera di taglia media valida per un Okami) e via dicendo.
Si specifica che non sono validi però Canidia appartenenti alla sottospecie: canis Lupus Familiaris (cane domestico) e canidi di piccola taglia come procionidi.
Canidae: Pagina Wikipedia di riferimento

2.L'olfatto degli okami migliora o peggiora alle basse temperature?
La temperatura non ha alcun tipo di effetto sull'olfatto.
Solo in caso le intemperie l'olfatto potrebbe subire variazioni o addirittura annullarsi.

3.Cosa succede se un Okami con 16 costituzione si ibrida, con il bonus di +3 sempre a costituzione?
Regolamento di Gioco

8)Caratteristiche personaggio
[...]
Ogni razza avrà per le caratteristiche i propri massimali riportati nelle descrizioni di razza e relativi bonus specifici. I Punteggi Base per le razze selezionabili all'iscrizione hanno come massimale un punteggio di 10. Mentre le razze avanzate, ottenibili solo dopo l'iscrizione secondo procedure descritte nel dettaglio all'interno delle bacheche, avranno come Punteggio Base massimale 16. Ogni razza può avere dei Punteggi Caratteristiche Bonus che andranno ad aggiungersi al Punteggio Base, in quanto Bonus questi non sono soggetti ai limiti dei Punteggi Base.
[...]
Per quanto riguarda Bonus viene inteso sia il bonus razziale che quello derivato da ibridazioni, ecc.

4.Se durante una quest ci si trasforma verso la fine e la quest finisce prima del termine dei 4 turni canonici bisogna comunque giocarseli tutti o si può comunque interrompere accordandosi con il Fato?
E' a discrezione del fato decidere se è opportuno che l'ibridazione finisca con la fine della quest o meno, nel caso comunque non ci siano indicazioni e comunque la role sia terminata, non è ovviamente obbligatorio portare avanti le azioni di rito.

5.è possibile giocarsi solo l'espressività di un lupo normale quando si è in forma animale?
Specifico: un okami in forma animale può trasmettere le proprie emozioni sorridendo ad esempio?
non so se sia mai stato preso in considerazione l'argomento.

I cani hanno le labbra, quindi si. A parte questo non ti è mai capitato di vedere un cane o un gatto fare espressioni che ricordano le nostre? Ovviamente per loro hanno tutto un altro significato ma quel che ti basta sapere è che possono raggiungere livelli simili di espressività.

6.Posso giocarmi le proprietà disinfettanti e lenitive della saliva, con coerenza e senza produrre reali effetti di guarigione? Magari un graffio innocuo che cicatrizza più in fretta
Puoi giocare l'uso della saliva per tentare di lenire la ferita, tuttavia non otterresti nessun effetto all'atto pratico, solo puramente ruolistico.

NAGA

1.I Naga possono possedere lingue un po' più lunghe del normale?
La loro lingua è mediamente più lunga degli altri esseri viventi e può raggiungere fino al doppio della lunghezza massima di una lingua umana.

2.Volevo chiedere: se un Nara morde un Umano nella propria forma Umana ma con le zanne da serpente, i segni che lascia a causa del morso per quanto tempo rimangono? O diventano poi cicatrici permanenti?
Hanno la stessa efficacia della puntura di un ago da siringa, quindi non lasciano alcun segno nemmeno subito dopo il morso, se non due fori da cui uscirà probabilmente qualche goccia di sangue per un paio di minuti.

3.Quanto un eventuale serpente scelto è vincolante nel carattere del Naga? Supponendo che io abbia scelto l'Indigo blu e che questo abbia un comportamento totalmente diverso da una vipera (per dire), quindi per una latente aggressività o meno, quanto mi sto allontanando dalla coerenza richiesta dalla razza?
Il carattere dipende solo in modo marginale dalla specie di serpente, è la razza (naga) che da una linea generale sul loro comportamento (restano una razza un po' schiva e fredda, non importa la specie di appartenenza), per il resto un player è libero di dar loro il carattere che preferisce.

4.Essendo i canini retrattili dei serpenti spesso semimobili, giocarne un leggero movimento a seconda delle reazioni, emozioni, quant'altro del PG, è da considerarsi errato? Così come in caso di pericolo giocare un secernimento delle ghiandole velenifere istintivo? (seppur non sia mortale ok, nulla da dire)
In forma umana i canini non godono della libertà di movimento della forma animale, non è possibile muoverli se non per sguainarli o ritrarli. E' possibile secernere istintivamente veleno, ma l'effetto è pari a un semplice sgocciolamento (inoltre non ha alcun effetto se non iniettato).

Vista la rigenerazione continua di cute, nei confronti delle cicatrici ed ematomi qual è la caratteristica di guarigione del naga?
Ogni volta che fanno la muta perdono ferite e cicatrici (lievi ovviamente), e non solo, anche i tatuaggi vari svaniscono.


KUNDALINI

1.Nel passaggio da Naga a Kundalini possono essere cambiati il colore degli occhi o dei capelli insieme alla specie di serpente?
No, colore di occhi e capelli del personaggio restano invariati, mentre possono cambiare i disegni del manto di scaglie sia in forma umana che animale.


VAMPIRI

1.Se un vampiro beve il sangue di una persona che, ad esempio, ha bevuto alcool, si è drogato, è stato avvelenato, etc…ne subisce pure lui gli effetti dato che vanno direttamente nel circolo sanguigno?
No. Non hanno effetto alcool e droghe comuni sui vampiri perchè il loro metabolismo funziona in modo diverso da un essere umano vivente.

2.Cosa accade se il vampiro ingerisce qualcosa di diverso dal sangue?lo vomita semplicemente oppure diventa polvere, sta male per tot tempo…o altro?
Per i Puri:
Se il cibo o le bevande ingerite sono di grandi quantità (un buon pranzo abbondante con un mezzo litro di liquidi che non siano sangue) possono sentirsi male e anche vomitare. Piccole quantità, dosi da corretta e regolare alimentazione lievemente ridotta (un piatto di pasta condita e uno o due bicchieri) non danno alcun tipo di effetto, il vampiro puro riesce concentrando il proprio sangue a digerirli in qualche modo riattivando in automatico qualche funzione degli organi ormai avvizziti. Il pasto regolare minimo per non causare problemi deve essere a distanza di almeno 2 ore dal successivo altrimenti subisce una sorta di indigestione.

Per i Discendenti:
Stessa cosa ma le quantità sono maggiori, riescono a "digerire" pasti abbondanti , ma poi non devono mangiare per almeno 6 ore.

3.Il vampiro ha i polmoni avvizziti, ma allora come fa a parlare, cantare, etc? c’è un qualche meccanismo strano o forse il passaggio di aria vi è comunque?
Possono fingere la respirazione senza problemi, tant'è che parlano e cantano ed emettono suoni. Di solito respirano solo per utilizzare le corde vocali, ma se vogliono possono respirare, anche se devono pensarci a differenza degli umani che respirano in autonomia, questo non comporta grossi malus, non si tratta di una concentrazione vera e propria semplicemente se sono sovrappensiero non respirano tutto qui, è questione di abitudine.

4.Da nessuna parte è specificato che il vampiro possa addormentarsi: questo perché non può farlo oppure può, ma è una scelta che deve mettere in atto?
I vampiri sono creature che vivono prettamente di notte ma possono raggiungere uno stato simile alla fase nonRem di secondo stadio dove la coscienza è sopita, i muscoli si rilassano e questo può effettivamente agevolare il recupero delle energie.
In ogni caso un vampiro Puro o Discendente che sia non cadrà mai in un sonno profondo, ma solo leggero.

5.Un vampiro può nutrirsi di sacche di sangue già prelevato? Insomma, come quello che –verosimilmente- dovrebbe trovarsi in ospedale per le trasfusioni.
Sì. Può nutrirsi di sangue purché Sia sangue e non sintetico, anche se prelevato e conservato in modo corretto e in frigo ovviamente. E' meno buono, poco gustoso, diciamo che è per loro come per un essere umano mangiare una pasta in bianco all'olio contro un piatto di carbonara fumante e ben condita.

6.Gli organi sessuali di un vampiro come funzionano? Nella sezione di razza c’è scritto che i genitali rimangono pressoché immutati nell'aspetto, ma ad esempio, la femmina si bagna?e il maschio, eiacula e se si, che cosa?
Gli organi dei vampiri possono essere riattivati dagli stessi confluendo semplicemente in essi il sangue. In alternativa i vampiri riattivano involontariamente tutti gli organi nell'atto di nutrirsi e quindi rifocillare le proprie sacche.

7.Il segno del morso dopo quanto sparisce?
Al morso resta una piccola cicatrice, solitamente dura per un paio di settimane. Prima di questo tempo si vedono due macchie al posto dei fori come piccoli lividi, grandi quanto i buchi che sono stati aperti.

8.Il morso del vampiro dà piacere alla “vittima” oppure è doloroso? O cambia da persona a persona?
Il morso è molto doloroso, di fatto il momento in cui i canini affondano nella pelle dell'umano è al pari di due denti affilati che affondano nella carne viva. Entrando danneggio i nervi superficiali, così che una volta penetrati il dolore intenso si attenua e dura fino al completamento della penetrazione. Una volta che i canini sono all'interno del vaso sanguigno il dolore è molto attenuato a volte quasi non c'è di fatto, se questo viene eseguito con delicatezza e attenzione da parte del vampiro. In caso l'atto risulti violento e/o con forti strattoni il dolore è pari ad una animale selvatico che squarcia la gola della sua vittima per cibarsene. L'atto stesso di suggere il sangue è per alcuni piacevole per altri no. La sensazione di perdere vitae(sangue) da un vaso sanguigno tanto importante unito al succhiare del vampiro può essere vissuto in modo molto diverso da vittima a vittima sulla base fisica personale e predisposizione psicologica. E' invece un'estasi per il vampiro stesso, tanto da essere per lui paragonato quasi ad un orgasmo come quello che hanno i viventi.

9.I vampiri puzzano di decomposizione?
Hanno assolutamente un odore neutro, non emettono alcun tipo di odore in realtà. Gli animali o le razze ibride con componente animale, sentono che hanno qualcosa che non va, hanno sensazioni sgradevoli, ma non è una questione di olfatto è un sesto senso, una questione di istinto. Questo li rende più facilmente schivi verso questi ma non li obbliga di fatto a ignorarli o odiarli in generale, ciascuno poi interpreta la cosa con il carattere del proprio pg.

10.I vampiri possono piangere? E se si, cosa esce? Lacrime, sangue o altro?
Lacrime. Per farlo dovranno concentrarsi alcuni istanti per riattivare la parte del corpo adibita al funzionamento delle ghiandole lacrimali. Può capitare altrimenti che piangano durante l'atto di bere.

11.Esistono differenze di sapore nel sangue delle diverse razze? Es. il sangue di un nekomini è uguale a quello umano? E quello umano è uguale per tutti?
Con l'età il vampiro può acquisire un qualche tipo di capacità di riconoscere sapori diversi tra sangue e sangue più nel dettaglio. In Nessun modo il sangue assaggiato potrà essere riconosciuto tra mille dal vampiro. Non è un'impronta digitale. Il sapore del sangue può variare in base alla razza (gli umani sono i più "saporiti" e nutrienti, a livello di sapore sono battuti solo dal sangue dei karura e dei vampiri, tra i quali il più “buono” e raro è quello di un puro).

12.Dato che il vampiro avverte le emozioni del soggetto di cui si ciba nel momento in cui lo fa, lo stesso vale nel caso in cui sia un vampiro a bere sangue ad un altro vampiro?
Si può sentire a grandi linee l'emozione provata al momento dell'atto di cibarsi. I puri percepiscono meglio l'emozione nell'atto di cibarsi dei discendenti.

13.E' possibile riconoscere nel vampiro qualcosa di "anomalo" avendo le percezioni abbastanza alte?
A vista sono uguali a tutti gli altri. Le razze miste con componente animale (Neko, kirara, kitsune, okami, tori, karura, naga e kundalini) possono avere la sensazione che ci sia qualcosa che non va se incontrano un vampiro, ma rimane una sensazione a livello inconscio non troppo marcata, che incide sul personaggio in base al background di questo.
Un personaggio MOLTO FIFONE, potrebbe agitarsi molto sentendo qualcosa di strano. Un Personaggio che solitamente è sicuro di se e molto forte emotivamente, pur sentendo qualcosa al pari del Fifone, non si farà prendere ne da paura ne da eccessivo disgusto o fastidio, accetterà che c'è qualcosa che non va, capita tutti i giorni, sono sensazione a pelle non sono marcatori, nessuno ha un radar utile a identificarli in modo certo.
In modo simile, Umani che hanno una percezione pari a 9 o più, potranno avere una sensazione al pari delle razze con componente animale, vagamente quindi e avrà effetto sul personaggio in base al suo carattere e sensibilità di background.

14.Il gusto di un vampiro, è come quello umano?.
Sì, fatta eccezione per il sangue. Per quello i vampiri riescono a distinguerne i nutrienti ed ogni qualsivoglia sapore derivante alla composizione del sangue a grandi linee. Esempio: bevendo il sangue riescono ad apprezzarne i componenti come un somelier con il vino.

15.Una volta vampiro, tatuaggi, tagli di capelli e piercing, sono possibili?
Tatuaggi
Per i puri: E' possibile poter procedere alla sparizione dei tatuaggi con una guarigione immediata che porterà alla sparizione definitiva sulla pelle. E' inoltre possibile, poter mantenere tali tatuaggi sul corpo per un periodo di tempo più lungo ma, inesorabilmente, andranno via via sparendo, riassorbiti e guariti dal corpo del vampiro.
Per i discendenti: Al momento della trasformazione i tatuaggi presenti sul corpo, rimarranno tali, senza sbiadire o regredire. Impossibile la modifica di questi che rimarranno impressi tali e quali dal momento della trasformazione.
Piercing: Appena tolto il gioiello, il buco guarirà come una ferita.
Capelli: Avvenuta la trasformazione per i discendenti, ed il risveglio per i puri, da quel momento non sarà possibile alcun cambiamento per i capelli , fatta eccezione per la tinta.

16.Se uso una skill di potenziamento fisico e la forma della bestia, cosa accade?
Entrando in forma "La Bestia" il potenziamento fisico si annulla e fa fede l'aumento delle stat che si hanno con la bestia.

17.l'immagine di un vampiro è riflessa dagli specchi?
Si, vengono riflessi come qualsiasi altro essere.

18.Lo charme dei vampiri influenza anche gli erranti o funziona solo sulle creature viventi?
Lo charme ha effetto solo sugli esseri viventi.

19. L'olfatto dei vampiri, è uguale a quello degli esseri umani?
E' esattamente uguale.

20. Un vampiro guardando/sniffando a minima distanza un altro vampiro, lo riconosce per l'odore del suo sangue e/o perché emana una sorta di potere/carisma intrinseco?
No. Un Vampiro puro o discendete che sia può riconoscere un altro vampiro soltanto se questo si mostra per ciò che è (mostra chiaramente i canini o utilizza skill dei vampiri) oppure assaggiando il sangue dell'altro vampiro (anche solo una goccia) altrimenti non ci sono segnali olfattivi o di "auree" particolari che li possano rendere riconoscibili ad un proprio simile. Può avere dei sospetti se ha modo di frequentarlo, facendo quindi attenzioni alle sue abitudini (lo vede sempre in giro di notte, rientra prima che sorga il sole) ma può solo avere sospetti appunto sapendo lui stesso chiaramente come si possa comportare un suo pari razza.
Gli umani possono scoprire e avere la certezza che l'altro sia un Vampiro solo se questo si mostra chiaramente. Le razze con componente animale possono a distanza ravvicinata (pochi centimetri) sentire chiaramente la mancanza di odore della pelle del Vampiro o un lieve odore poco gradevole (a scelta dichiarato dal personaggio Vampiro che viene annusato) e avere il sospetto che questi sia un vampiro coerentemente con le conoscenze del proprio personaggio (se non ha mai conosciuto e incontrato un vampiro che sa per certo lo sia, non può certo riconoscerne un altro), coerentemente con le condizioni ambientali (se il vampiro utilizza un profumo è chiaro che l'olfatto sensibile del personaggio con componente animale senza il profumo in modo molto forte e non possa sentire altro, se si trovano in un luogo molto affollato con vari odori non sarà possibile fare distinzione tra un odore e l'altro o con la mancanza di un odore, se ci sono altri odori intorno che confondono l'olfatto sensibile del personaggio con componente animale ovviamente non avrà modo di far caso alla mancanza di odore del vampiro o al lieve odore sgradevole di questo).

21. Il puro nasce vampiro dall'inizio come effettiva razza a parte (tipo i neko)?
Il Puro è vampiro dalla nascita, sono nati vampiri da una coppia di vampiri (prima dell'intervento degli Hunter che li hanno resi sterili e poi li hanno assopiti). Non è possibile giocarsi un Discendente di centinaia di anni prima, si è discendente da quando ti viene approvato il cambio razza. In caso di Reset del personaggio si è discendenti dall'iscrizione del personaggio stesso, non essendo possibile verificare la data del cambio razza.

22. Quando un puro viene assopito dall'hunter il suo corpo necessariamente si distrugge e lui si reincarna, oppure può restare nello stesso corpo modificato in una razza diversa? e, nel secondo caso, se diventa come la maggior parte delle volte un umano, quell'umano ha una vita più lunga del normale oppure resta in coma tot tempo per poi risvegliarsi nel XXI secolo?
Quando gli Hunter hanno assopito i Vampiri sono possibili entrambe le cose ovvero a scelta del player è possibile giocarsi che il proprio Puro sia stato distrutto fisicamente e che la sua anima è stata trasferita in un altro corpo privo di vita oppure che il corpo originale sia stato lasciato intatto o modificato in un'altra razza durante il rituale utilizzato (magari nel corpo di un bambino o di un cucciolo che poi è cresciuto fino al momento del risveglio). In ogni caso, con coerenza in-game, il corpo del Puro, ospite o originale che sia stato anche modificato o meno e messo in stato di torpore, sarà necessario giocarsi un periodo più o meno lungo in cui il Puro ha dormito prima di vivere gli ultimi anni nel nuovo corpo o come nuova creatura mentre la parte vampirica è rimasta dormiente. Esempio, Loki ha conservato il suo corpo originale ma ha dormito in stato di torpore fino alla fine del 900, risvegliatosi ha vissuto da umano con dei ricordi della propria infanzia che di fatto sono artificiali, a scelta anche qui: a causa del rituale degli Hunter o per pura psicologia che cerca di colmare la mancanza di ricordi pregressi) oppure raccontati da altri (ad esempio una famiglia adottiva che si è presa cura del Puro dormiente e dei quali il Vampiro dormiente si è convinto sempre per colmare il vuoto della memoria rispetto alla propria infanzia) oppure aver avuto e giocarsi semplicemente un'amnesia che svanirà al momento del suo Risveglio. Il vampiro Puro risvegliato ricorderà tutta la propria vita, da prima di essere assopito agli ultimi anni vissuti come dormiente).

23. Un vampiro può scegliere di trasformare un non umano?le razze con componenti animali non resistono al processo di trasformazione?
Un vampiro discendente o puro che sia non può trasformare una razza con componente animale in un altro vampiro. In caso si abbia una razza base (Tori-Nekomimi-Kitsune) o una razza evoluta (Karura-Kirara-Okami) che voglia fare il cambio razza tramite "risveglio" e quindi in un Vampiro Puro, lo potrà fare senza il passaggio dalla razza base Umana. Per diventare Vampiro Discendente invece è richiesto obbligatoriamente la razza base dei vampiri, in questo caso quella umana. Quindi un vampiro potrà trasformare in un altro vampiro solo altri umani. Una razza con componente animale potrà trasformarsi solo in Vampiro Puro.

24.Siccome i vampiri hanno un sistema muscolare funzionante- per consentire i movimenti- è possibile che un attacco elettrico, ad esempio un colpo di taser, può causare danni esattamente come un umano rallentandone i movimenti? Ed il cuore, che è uno degli organi principali che deve necessariamente funzionare per la regolazione del sangue, può arrestarsi a seguito di una forte scarica elettrica?
Il cuore è l'unico organo (a parte il cervello) funzionante per un vampiro, e come per gli umani funziona tramite impulsi elettrici quindi è possibile che una scossa elettrica particolarmente intensa possa provocarne un arresto momentaneo. L'effetto che la muscolatura subisce attraverso l'uso di un taser non è dissimile da quello che si avrebbe con un essere umano (sebbene il vampiro non provi dolore).

Introduzione (, )


In questa land sono presenti diverse razze, ognuna con le proprie peculiarità giocabili liberamente all'interno del gdr. In questa intruzione vengono presentate invece quelle caratteristiche comuni a tutte (o quasi) le razze, sia in termini di ambientazione che di gioco:

1) Le forme

Ogni razza presenta in genere diverse forme utilizzabili (le razze di base soltanto due, quelle avanzate tre, gli esseri umani una sola e i vampiri due forme):

Base: la forma umana e quelle più simili ad essa, presenta solitamente piccole variazioni estetiche che cambiano a seconda della razza.

Animale: la forma che rappresenta la vera natura della razza interpretata, varia a seconda di quella scelta ed eredita le caratteristiche della specie animale corrispondente.

Ibrida: Una potente forma intermedia tra quella base e quella animale, solitamente aggressiva, nonché più grande e fisicamente prestante rispetto alle altre due. Possono utilizzarla solo le razze di tipo avanzato e possiedono anche diverse capacità uniche. (la durata massima di questa forma è di 4 turni dopo la trasformazione, prima di tornare a quella immediatamente precedente)

2)Regole di trasformazione

Ogni forma sottostà a precise regole di TRASFORMAZIONE da utilizzare quando si vuole passare da una forma all'altra (nel caso dell'ibridazione, anche un limite di utilizzo).

Per effettuare una trasformazione in una delle tre forme, il giocatore dovrà usare due turni:

1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* in chiaro perché sia visibile agli altri giocatori in off ed agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, dato che si tratta di un potere specifico di razza, questa concentrazione verrà considerata come fosse eseguita da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma animale perdendo ovviamente i vestiti e che resteranno sul posto troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale, dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si sta trasformando.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi delle tre forme a disposizione. Ovviamente a trasformazione avvenuta da forma animale a forma umana il personaggio si ritroverà completamente privo di indumenti e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

3)Caratteristiche

Alcune caratteristiche sono comuni a tutte le razze quando mutate in una delle loro particolari forme, limitazioni dovute alla forma assunta, come quelle di seguito indicate:

- tutte le razze, sia in forma ibrida che animale non sono in grado di parlare o comunicare attraverso la parola e di conseguenza di utilizzare incantesimi (kundalini in forma ibrida e vampiri in forma bestia sono in grado di parlare, ma non di lanciare incantesimi).

- tutte le razze, in forma ibrida (o Bestia) hanno difficoltà a distinguere tra amici o nemici, divenendo spesso incontrollabili (questo non si applica ai kundalini)

- tutte le razze che si trovino in forma ibrida o animale possono comunicare con rappresentanti della loro specie (es: un Okami in forma ibrida o animale può comunicare con i lupi attraverso versi o ululati)

- tutte le razze si trovino in forma ibrida o animale non sono in grado di utilizzare o maneggiare oggetti (questo vale anche per la forma d Bestia del vampiro, non vale invece per la forma ibrida del kundalini).

4)Comunicazione

Oltre alla lingua umana, le varie razze possono esprimersi attraverso un loro sistema esclusivo di comunicazione, un linguaggio “personale” unico dei rispettivi nuclei razziali, nello specifico:

- Kitsune/Okami
- Nekomimi/Kirara
- Tori/Karura
- Naga/Kundalini

Ogni coppia possiede una lingua esclusiva della loro specie, derivante dalla forma animale in loro possesso ma che possono utilizzare solamente nelle forme animale/ibrida e comprendere in tutte e tre le forme a disposizione (il che vuol dire che un nekomimi in forma umana potrà capire cosa dice uno in forma animale ma non potrà parlare la medesima lingua, questo a causa dei limiti di comunicazione derivanti dalla forma umana). Questa lingua è un insieme di gesti e suoni espressi dagli animali, di conseguenza non può essere scritta in alcun modo, ne interpretata se non attraverso un profondo studio (un umano dovrebbe dedicare la sua vita a comprendere una sola di queste lingue).

Specifichiamo di nuovo che le razze non possono comprendersi tra loro, ma ogni nucleo di razza base/evoluta possiede un linguaggio personale.

5)Abilità di razza:

Ogni razza possiede un certo numero di abilità peculiari (quelle evolute possiedono sostanzialmente forme migliorate di quelle base) alcune passive, ed alcune attivabili dopo un turno di concentrazione (ed uno di trasformazione nel caso della nebbia di sangue o il potenziamento fisico dei vampiri). Le abilità non passive vengono considerati come lanciate da un caster di livello 5.

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.

6)Accoppiamento

Tutte le razze sono in grado di accoppiarsi tra loro, tuttavia ci sono delle limitazioni sulla procreazione, come da regolamento:

Regolamento di Gioco: Punto 19 - Sesso e Gravidanze

in breve, tralasciando i vampiri, in quanto sterili, le altre razze possono avere rapporti tra loro e procreare, oltre che all'interno del proprio nucleo razziale (es. un kitsune con un okami) solo con un essere umano; nel qual caso, i figli possono nascere o umani o della razza alternativa base (es. umano con kitsune può generare un umano o un kitsune, oppure un umano e un kitsune). Okami, Kirara, Karura e Kundalini non possono essere generati ma nascono solo dall'evoluzione di una razza base precedente.

PS: Nel caso di tori e karura, i figli nascono sempre attraverso la schiusa di uova se in forma animale, mentre in forma umana possono nascere nell'uno o nell'altro modo (a scelta dei genitori). La madre in forma umana può comunque secernere latte materno (non strettamente necessario alla loro crescita); inoltre sono comunque dotati di ombelico.

PPS: Kundalini e naga, in quanto ovovivipari, schiudono le uova direttamente nella pancia materna (se in forma animale) dando alla luce piccoli serpenti già formati; per il resto valgono le stesse note di tori e karura.


Karura (Karura, Karura)


Origini: I Karura, come i Tori, non sono originari di questo mondo ma di un altro collegato al nostro. Sporadici avvistamenti di Karura giunti a noi attraverso l'apertura di alcuni portali hanno portato alla nascita di diverse leggende riguardanti fenici e uccelli infuocati che hanno ispirato poeti e compositori. Secondo le leggende tramandate internamente tra Tori e Karura, il primo di questi nacque dall'intervento di una divinità del fuoco primordiale, che ne riconobbe l'immenso coraggio quando questi, pur di ricevere udienza e soccorso dalla divinità, decise di sacrificare se stesso affrontando le fiamme eterne del vulcano dove il dio riposava. Mosso da tanta passione, l'essere onnipotente diede parte della sua energia alla creatura, ravvivandone la forza vitale, facendo si che il fuoco divenisse parte di lui, trasformandolo nell'originale Karura. Ogni Tori che si dimostri meritevole, secondo la leggenda, può incontrare la benevolenza del dio e ricevere anch'egli il dono della fiamma, raggiungendo la forma più elevata della sua esistenza.

ANATOMIA

Umana: Altezza massima di 190 cm per gli uomini e 175 cm per le donne. Il peso di un Karura è estremamente più basso rispetto a quello di un essere umano della medesima altezza (contare all'incirca il 30% del peso corporeo in meno, se un uomo di 180cm pesa 75kg, un Karura della medesima altezza ne peserà 53 circa), poiché hanno ossa estremamente leggere. Presentano due ali dietro la schiena (come per i Tori), all'altezza delle scapole, che possono raggiungere un'apertura di circa 175cm (quella massima, ma può variare di qualche cm) mentre la colorazione può variare tra bianco, nero e arancio, sebbene le piume primarie restino di color oro in ogni variante.

Animale: L'aspetto può variare tra le specie di uccelli di maggiori dimensioni, alte fino a 100 cm e l'apertura alare in grado di raggiungere i 300 cm senza fatica. Solitamente presentano una coda piumata lunga fino a 150 cm. Il colore può variare tra bianco, nero e arancio con le piume primarie sempre di color oro. Richiede un turno di concentrazione e un turno di trasformazione (entrambi vanno dichiarati nei tag), durata: illimitata.

Ibrida: l'altezza massima per la forma ibrida è 210 cm (sia maschi che femmine), il loro peso aumenta proporzionalmente (pur rimanendo relativamente leggeri). In questa forma il volto ottiene un becco appuntito e ricurvo (lungo fino a 20 cm), prendendo tratti misti tra uccello ed essere umano. Le braccia divengono potenti ali, con quattro dita artigliate coperte da scaglie (gli artigli non più lunghi di 2 cm) mentre il mignolo svanisce divenendo la parte ossea che regge l'ala. Le gambe potenziano la loro muscolatura e i piedi mutano in zampe d'uccello, ricoperti di scaglie e dotati di tre artigli ricurvi dai 4 ai 5 cm di lunghezza. L'intero corpo è ricoperto da piume e la forma presenta anche la lunga coda posseduta in forma animale (medesima lunghezza e colorazione). Richiede un turno di concentrazione e un turno di trasformazione (entrambi vanno dichiarati nei tag), durata: 4 turni).

CARATTERISTICHE

- Il colore dei capelli del karura riflette il suo piumaggio, gli occhi invece hanno una varietà che vaga da quelli tipici degli esseri umani ad altri più vicini al mondo degli uccelli.

- Il loro sangue è dorato e particolarmente apprezzato dai vampiri.

- Hanno le ossa cave, quindi più fragili (ma flessibili) rispetto a quelle delle altre razze.

- Non hanno una grossa resistenza fisica, quando volano preferiscono farsi trasportare dalle correnti ascensionali.

Età massima: 1500 anni (karura più vecchio riscontrato a New Dojinshi prima della morte di vecchiaia).

Carattere: generalmente orgogliosi e altezzosi, curiosi, solari, diffidenti (tranne che con esponenti della loro razza e Tori), aggressivi.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Umana
Animale (+2 Des, +2 Per, -2 Cos)
Ibrida (+2 For, +2 Des, +2 Per; -2 Int, -2 Sag)


ABILITA'

- Resurrezione: Se ucciso, un karura ha la possibilità di risorgere senza divenire spettro o necessità di rituale per tornare in vita. Il corpo del soggetto diviene cenere e torna in vita dopo 5 giorni da quelle stesse ceneri. Questa abilità non ha effetto se la morte sopraggiunge per decapitazione. La resurrezione può essere in forma umana o animale.

- Burning Body: Dopo un turno di concentrazione possono aumentare la loro temperatura corporea fino a un massimo di 75° (internamente), potendo così resistere per diverso tempo anche a temperature rigide (durata: 4 turni; tutte le forme).

- Dopo un turno di concentrazione possono spiccare il volo e muoversi liberamente in aria per diverso tempo (durata: 5 turni; 25 m per turno, altezza massima 100 m, forma animale e ibrida).

- Becco appuntito e/o ricurvo, artigli affilati (forma animale, forma ibrida).

- Vista molto acuta; distinguono i dettagli di un evento anche a 100 m di distanza (tutte le forme).

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (neutri)
Kitsune e Okami (diffidenti)
Nekomimi e Kirara(diffidenti e aggressivi inizialmente)
Naga e Kundalini (aggressivi inizialmente)
Vampiri (diffidenti, curiosi)


Diffusione: Sono quasi assenti nel mondo e rari anche a NewDojinshi, tuttavia sono una razza conosciuta quasi da tutti (venendo dall'esterno è facile non averli mai visti o sentiti nominare).

Grado di conoscenza: Generalmente conosciuta ed accettata a NewDojinshi, fuori dalla città c'è ancora chi pensa siano materia di leggenda e si contano pochissimi avvistamenti. Tutte le conoscenze che si hanno sulla razza sono recentissime e molte sono ancora materia di dibattito.

BONUS RAZZIALI

+1 Des
+1 Perc



Kirara (Kirara, Kirara)


Origini: Non si sa di preciso quale sia la reale origine dei kirara. Vi sono molte leggende attorno a queste figure, sia in oriente che occidente, dove molte civiltà e religioni veneravano i felini come divinità. Secondo una leggenda, raccontata quasi esclusivamente a voce tra i metaumani di tipo felino, a creare il primo kirara fu la dea Waukeen. Questa, in un atto di generosa compassione, decise di aiutare un giovane nekomimi che diede la vita nel tentativo di difendere suo fratello. Tra le varie versioni, la più accreditata è che il nekomimi fosse un soldato al servizio di un samurai insieme al proprio fratello minore. Attaccati da dei soldati nemici durante un'avanscoperta, il maggiore dei nekomimi diede se stesso perché il suo signore e il fratello potessero sopravvivere, tuttavia perendo. La dea Waukeen, commossa, intervenne donando al nekomimi lo spirito di una tigre che lo fece crescere in forza e dimensioni. Con il suo rinnovato potere quello che era ormai un kirara sconfisse i nemici rimanenti, ma rimase comunque ucciso. Nonostante la sua morte, la storia della sua forza e del suo coraggio divennero immortali e il suo gesto ispirò altri nekomimi per raggiungere la sua stessa forma. Ad oggi non si contano molti kirara ma la loro esistenza è innegabile sebbene il loro processo di nascita resta legato a qualcosa di incomprensibile.

ANATOMIA

Umana: Altezza massima di 200 cm per gli uomini e 190 cm per le donne.La loro media peso non è troppo diversa da quella di un essere umano, anche se generalmente sono magri e leggeri (casi di obesità sono rari ma non impossibili). A distinguerli dagli esseri umani sono principalmente le orecchie feline e la coda (colorazione e forma dipendono dalla specie di felide che li rappresenta), ma vi sono anche differenze meno evidenti come le unghie affilate e retrattili di mani e piedi (possono allungarsi fino a tre centimetri) e canini abbastanza prominenti (due o tre volte più grandi di quelli umani).

Animale: Nonostante l'aspetto vari a seconda del felide di riferimento, possono comunque raggiungere tutti i 100 cm al garrese e 300 cm di lunghezza (coda inclusa, solitamente non più lunga di 75 cm) per il peso impressionante di 300 kg. Con zanne terribilmente robuste e artigli altrettanto letali sono vere e proprie macchine di predazione, inoltre sono dotati di un ruggito tanto forte da poter essere udito a chilometri di distanza, in grado anche di causare lievi stordimenti se ci si trova troppo vicini al kirara.

Ibrida:Una forma che mescola l'aspetto umano con quello animale e trova una dimensione a metà tra le due realtà. In questo stato il kirara può raggiungere i 220 cm di altezza se maschio, 210 cm se femmina e raddoppiare il proprio peso e la massa muscolare. La testa tende ad assumere la forma più allungata del felide di riferimento, lasciando spazio a zanne affilate e una bocca più ampia, perdendo tuttavia la capacità di parlare. Le braccia s'irrobustiscono pesantemente e gli artigli si fanno più grandi (fino a 5 cm se estratti) e robusti, sia su mani che piedi. Il corpo viene inoltre avvolto da una leggera peluria, un manto identico a quello della forma animale. I piedi mutano insieme alle gambe, prendendo la forma di arti felini. La coda resta sempre immutata, utile per bilanciare il soggetto nella corsa, che può essere effettuata sia a quattro che a due zampe.

CARATTERISTICHE

- Il colore dei capelli del kirara può mutare nel passaggio da nekomimi, prendendo quello dominante della sua nuova forma (es. una tigre avrà i capelli rossi in forma umana) tuttavia non è un passaggio obbligatorio.

- Il colore degli occhi resta sempre uguale, ma cambia il taglio della pupilla (verticale per i nekomimi in genere, circolare per i kirara).

- Riescono a vedere relativamente bene anche con poche fonti di luce, tuttavia se queste mancassero del tutto, non vedrebbero niente.

Età massima: 1200 anni (kirara più vecchio riscontrato a New Dojinshi prima della morte di vecchiaia).

Carattere: generalmente solitari e molto territoriali, il che li rende anche terribilmente diffidenti ed aggressivi, tuttavia possono anche risultare piuttosto giocosi.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Umana
Animale (+2 For, +1 Des, +1 Per; -1 Sag, -1 Int)
Ibrida (+2 For, +2 Des, +2 Cos; -2 Int, -1 Sag)


[/b]ABILITA'[/b]

- Ruggito assordante: Dopo un turno di concentrazione possono emettere un terribile ruggito in grado di far vacillare tutti i soggetti presenti fino a 5 m di distanza dalla sua origine (forma ibrida e animale).

- Balzo Felino:Dopo un turno di concentrazione sono in grado di spiccare un singolo balzo poderoso in grado di staccarli di 30 m dal suolo, tuttavia possono anche subire danni da caduta in questo caso (forma ibrida e animale).

- Zanne poderose e robuste, artigli affilati e ricurvi (forma ibrida e animale).

- Possiedono un udito terribilmente sviluppato che permette loro di sentire e distinguere diversi suoni fino a 20 mt di distanza. (tutte le forme).

- Riescono a vedere relativamente bene anche con poche fonti di luce, tuttavia se queste mancassero del tutto, non vedrebbero niente (tutte le forme).

- Le vibrisse permettono loro di percepire più facilmente minime variazioni nell'aria (come spostamenti o scosse) (forma animale, ibrida).

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (diffidenti)
Kitsune e Okami (aggressivi)
Tori e Karura (giocosi o aggressivi)
Naga e Kundalini (diffidenti)
Vampiri (aggressivi, diffidenti)


Diffusione: Sono tra le razze avanzate più conosciute ma non per questo più comuni, poiché in passato erano solite essere considerate sacre o pericolose (a seconda della cultura). Oggigiorno sono poco diffusi e la maggior parte di loro sono dispersi per i continenti. La maggior concentrazione di kirara si trova tuttavia a NewDojinshi.

Grado di conoscenza: Piuttosto conosciuta, sia attraverso cultura e leggende che attraverso studi scientifici di natura anatomica. Alcuni kirara sono tra gli scienziati più rispettati del mondo e hanno collaborato nella ricerca.

BONUS RAZZIALI

+1 Des
+1 Perc

Kitsune (Kitsune, Kitsune)


Origini: La figura del kitsune è molto nota nel folklore orientale. In giapponese, ad esempio, è il termine per definire le volpi, piccoli canidi la cui esistenza è sinonimo di scaltrezza e astuzia. Tuttavia i kitsune non condividono che il nome con l'animale, nonché la fama di essere creature furbe e intelligenti. Per secoli, se non millenni, questi umani con caratteristiche da canidi hanno vissuto ben nascosti e lontani dalla civiltà, sconosciuti ad essa con la quale avevano contatti brevi e sporadici, in forma animale preferibilmente o umana ma celando parte del proprio aspetto. Non ci sono vere e proprie leggende sulla loro origine, ma una storia narra di come il primo di loro venne scoperto, dando così formalmente un nome alla loro stessa esistenza. Si narra di tale Astark, un famoso cacciatore che viveva nei boschi ma che sporadicamente giungeva nei villaggi vicini per vendere pelli di volpe che lui stesso affermava di cacciare. Lo faceva per un profitto, poiché aveva fama di essere uomo avido, che amava la bella vita e i piaceri materiali. La sua esistenza tuttavia lo avvolgeva in un alone di mistero poiché poco si sapeva di lui che non voleva mai ospiti nella propria casa, ne si mostrava se non accuratamente coperto da un copricapo a forma di volpe e diverse pellicce che scendevano come un manto dietro la sua schiena, coprendola quasi del tutto mentre diverse code scivolavano a strascico lungo il terreno. La curiosità, l'invidia e un po' di paura funsero da stimolo per gli uomini di quei villaggi che formarono un piccolo battaglione per andare a porre domande al cacciatore. Lo trovarono intento a fare un bagno presso un lago isolato nel bosco. Lo stupore nei loro sguardi fu grande quando Astark, un uomo massiccio e dalla forma invidiabile, uscì dall'acqua mostrando sette splendide code che si agitavano umide alla base della sua schiena e due orecchie da volpe ritte e attente sul capo. Il cacciatore, accortosi del gruppo, non diede loro tempo di riprendersi dallo stupore e lì attacco, svelando zanne e artigli. Non gli ci volle molto a mettere al tappeto quell'esiguo numero di contadini che tuttavia non uccise, ma minacciò, inveendo contro la loro curiosità prima di mutare aspetto e divenire un'enorme e splendida volpe rossa, per poi svanire tra gli alberi. Nessuno seppe più niente di lui, ma la sua storia passo di bocca in bocca, di villaggio in villaggio, fino a toccare tutta la nazione. La storia dell'uomo volpe, del kitsune dalle diverse code. A volte era un cacciatore che si nascondeva nei boschi, altre una splendida donna che seduceva i giovani ingenui. E tanto crebbe la fama di questa storia da permettere alle persone di stanare altri come loro, trovandoli in piccole comunità, nascosti tra le montagne nei boschi e seppur non sempre avessero la forma di volpi, quel nome venne usato per identificare tutti i membri di quella razza. Kitsune.

ANATOMIA

Umana: Fisicamente sono probabilmente la razza più simile agli esseri umani (esclusi i vampiri), poiché l'altezza media di uomini e donne è praticamente identica (180 cm per gli uomini e 170 circa per le donne). Stessa cosa per il loro peso e la forma generale del fisico, sebbene un'esistenza più a contatto con la natura e più selvatica li renda meno soggetti a casi di sovrappeso. Ciò che li contraddistingue dagli esseri umani sono ovviamente le orecchie e la coda da canide (quest'ultima lunga anche 75 cm), facilmente visibili e dal colore che ne riflette la razza canina. Hanno inoltre canini più robusti e sviluppati rispetto agli umani, nonché mandibole più forti e unghie vicine ad essere artigli, dal colore generalmente più scuro.

Animale: l'aspetto della loro natura animale cambia a seconda della specie di canide di riferimento, in genere si tratta di animali di taglia piccola o media, in grado di raggiungere i 110 cm di lunghezza (in media, in genere non sono più corti di 30 cm). Il peso è variabile tra i 5 e i 15 kg, con le femmine mediamente più leggere e snelle. In questa forma godono ovviamente di zanne più robuste e sviluppate e artigli abbastanza forti da permettergli di scavare la terra. Sono veloci e resistenti, prediligendo lunghe corse (con una velocità media di 35 km/h) rispetto a scatti brevi.

CARATTERISTICHE

- Il colore dei capelli del kitsune in genere riflette quello della specie canina di riferimento (in caso di animale maculato o striato, tiene conto di uno solo dei colori).

- Il colore degli occhi ha le tonalità consentite e dimostrate dalle diverse specie canine.

- Ogni 100 anni circa una nuova coda cresce ad affiancare la precedente, il massimo di code mai riscontrate su un kitsune è di 9.

Età massima: 1000 anni (kitsune più vecchio riscontrato a New Dojinshi prima della morte di vecchiaia).

Carattere: di natura gregaria, tendono a ritrovarsi in piccole comunità di massimo dieci individui (generalmente, non è la regola). Sono creature abbastanza amichevoli e giocose anche se con gli umani hanno un rapporto di amore/odio generato dalla loro esperienza pregressa (sono stati cacciati spesso in passato). Nonostante questo, vincere la fiducia di un kitsune permette di ottenere un amico dalla fedeltà granitica.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Umana
Animale (+2 For; -2 Sag)


ABILITA'

- Coordinazione Ferina: dopo un turno di concentrazione sono in grado di coordinarsi con estrema precisione per portare a segno un attacco mirato che provochi danni più ingenti del normale se portato a segno (forma animale).

- Possiedono un morso particolarmente potente, tipico dei canidi. L'area interessata può ricevere una pressione pari anche a 100 kg, in grado di danneggiare gravemente la muscolatura (tutte le forme).

- Il loro olfatto è ottimo, permette loro di distinguere facilmente gli odori anche in una zona affollata, riuscendo a risalire al proprietario di una traccia olfattiva anche dopo 8 ore di tempo dal passaggio del soggetto nella zona interessata. Questo in condizioni ideali. La pioggia, il vento contrario e altri interventi esterni possono confondere l'olfatto del kitsune che, in quanto molto sensibile, è anche un suo punto debole e se sovra stimolato può portare a un momentaneo stordimento (tutte le forme).

- I loro artigli, pur non affilati, sono ottimi per scavare o sradicare cortecce, inoltre possono causare danni medi da impatto e lacerazione (forma animale).

- Possiedono un ottimo udito, che consente loro di distinguere suoni e sussurri nel raggio di 2 metri. Tuttavia in un ambiente troppo rumoroso questa abilità diviene quasi nulla. Sono inoltre sensibili agli ultrasuoni (tutte le forme).

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (diffidenti, curiosi)
Nekomimi e Kirara (aggressivi)
Tori e Karura (giocosi, amichevoli)
Naga e Kundalini (diffidenti)
Vampiri (aggressivi, diffidenti)


Diffusione: Piuttosto diffusi, soprattutto in oriente (specialmente in Giappone) e comunque restano un gruppo etnico piuttosto riservato, che spesso rifiuta di mescolarsi con gli esseri umani (o le altre razze). Questo non vuol dire che non siano integrati, è facile vedere kitsune per le grandi città, lavorare presso qualche ufficio o altrove ma restano comunque spesso legati a una condizione di vita più selvaggia e a contatto con la natura. Spesso e volentieri lavorano come guardiacaccia, guardie forestali o custodi di parchi faunistici.

Grado di conoscenza: Insieme ai nekomimi si tratta della razza più conosciuta a livello globale. Questo grazie alla loro diffusione ma anche, in una nota più triste, alla caccia nei loro confronti e lo sfruttamento della razza come forza lavoro in forma di schiavitù presso alcuni paesi in passato (in Giappone usare i kitsune come schiavi era piuttosto normale nel periodo Edo).

BONUS RAZZIALI

+1 Cos


Kundalini (Kundalini, Kundalini)


Origini: Kundalini, un termine che deriva dal sanscrito e il cui simbolo è proprio il serpente. Rappresenta il potenziale divino inespresso e dormiente che si cela in ogni essere umano nella sua forma serpentina arrotolata su se stessa, contorta, in attesa di essere destata. I Naga, affini a quegli stessi rettili, da sempre anelano al Kundalini in una forma che va oltre quella filosofica o religiosa, toccando il concetto in termini puramente fisici, cercando un'evoluzione di se stessi, un cambiamento che è caratteristica propria delle forme serpentine. Divenire Kundalini per i Naga corrisponde all'elevazione massima di se stessi, alla rinuncia della vita mortale per un'esistenza che non conta più il tempo, poiché il Kundalini non invecchia, ma muta in continuazione. Tuttavia solo chi ha raggiunto una consapevolezza superiore, fregiandosi della benedizione della dea Shiroi Hebi, può vantarsi di tale traguardo, conquistato davvero da pochi Naga nel corso dei millenni, tanto che ormai si dubita anche della loro stessa esistenza, rendendoli di fatto leggende. Era un Kundalini la divinità piumata Quetzalcoalt delle popolazioni azteche. Era un Kundalini la Medusa del mito ellenico e forse era un Kundalini anche il serpente primordiale che persuase Eva a nutrirsi del frutto della conoscenza. Si tratta di creature misteriose e senza età, dotate di una saggezza infinita ma anche di una forza spaventosa, che tuttavia userebbero di rado. Possono essere alleati importanti ma anche nemici insidiosi; certo, ammesso che esistano.

ANATOMIA

Umana: Similmente ai Naga sono alti e snelli, ma la loro statura media è anche maggiore dei cugini più piccoli, con 200 cm sia per uomini che donne, in compenso il loro peso medio aumenta, risultando del solo 20% inferiore rispetto a un umano della stessa altezza. Anche le loro ossa sono decisamente più robuste, pur restando meno resistenti di quelle di altre razze evolute. La loro coda è ugualmente lunga ma più forte. Come per i Naga la loro pelle può presentare zone coperte da squame o disegni simili a tatuaggi che riproducono il manto del serpente di appartenenza. Nascondono in bocca due canini affilati e retrattili, più resistenti di quelli dei Naga e dal morso molto più pericoloso. Possiedono occhi da rettile, solitamente con pupille affilate e molto sottili, iridi ampie e dal colorito variegato, di ogni forma possibile, ma mai nere o bianche.

Animale: Quando in questa forma assumono l'aspetto del grande serpente che li rappresenta, divenendo creature dalla lunghezza record, fino a dieci metri. Il loro corpo è ovviamente ricoperto da squame spesse e resistenti. Più antico sarà il Kundalinidure, più dure e spesse saranno le squame. In questa forma godono di tutti i vantaggi di un grande serpente. Possono arrampicarsi praticamente ovunque senza difficoltà o mimetizzarsi facilmente nella boscaglia, tra le piante o contro le rocce a seconda della colorazione. Hanno il sangue freddo e per questo non sono facili da percepire con rilevatori in grado di individuare il calore mentre la loro natura e i recettori di cui sono dotati permettono loro di rilevare quello di altri esseri viventi e le vibrazioni che i loro movimenti trasmettono al terreno.

Ibrida: In questa forma la parte inferiore del corpo, a partire dalla vita, diviene una lunga coda di serpente in grado di raggiungere i sei metri di lunghezza, sufficienti per permettere al Kundalini di strisciare tenendo il busto sollevato e muoversi così abbastanza agilmente, senza perdere la possibilità di arrampicarsi. Il viso si appiattisce e la forma degli occhi cambia, con l'iride che va ad assorbire tutta la sclera, perdendo così ogni traccia di bianco. Il naso quasi svanisce sul volto lasciando due narici sottili e allungate che dal centro risalgono verso le gote ora lisce e incavate. Squame compaiono sulla fronte, all'attaccatura dei capelli che si ispessiscono divenendo più resistenti, fondendosi quasi con la cute squamosa che intanto ricopre la schiena e parte del petto. I genitali divengono interni e svaniscono dietro una chiusura posta all'altezza dell'inguine. La parte superiore del busto rimane umana, salvo la formazione di una corazza squamosa sulle spalle e il dorso delle braccia, oltre che sul petto e l'addome. Le unghie divengono artigli dal colore scuro piuttosto lunghi anche se meno robusti di quelli di un kirara o un okami e i denti assumono tutti forma aguzza ad ago, con i canini che restano ben più lunghi del resto della dentatura. La lingua diviene biforcuta.

CARATTERISTICHE

- Il colore dei capelli può riflettere uno o due colori delle scaglie che ricoprono la forma animale. Quello degli occhi, insieme alla forma, può essere vario e limitato alle possibilità del serpente di riferimento. La loro pupilla è sempre verticale (come per i nekomimi).

- I loro denti sono più fragili di quelli di altre razze, è facile romperli e tuttavia ricrescono nel giro di ventiquattro ore.

- Quando parlano hanno la tendenza a sibilare (atteggiamento che può variare se correttamente istruiti).

- Sono generalmente pigri, poco adatti al movimento anche se possono risultare sorprendentemente agili.

- Le basse temperature, comunque, possono intorpidirli e rallentarli nei movimenti.

- Nella riproduzione tendono a deporre fino a 12 uova (tutte le forme).

Età massima: Sconosciuta poiché ancora nessun Kundalini conosciuto è morto di vecchiaia, qualcuno sospetta che siano immortali e non abbiano quindi limiti di età. Il Kundalini più vecchio ad ora conosciuto è stimato avere quasi 3000 anni e non mostra segni di invecchiamento.

Carattere: I Kundalini sono creature molto sagge, poiché spesso vecchi di millenni e quindi portatori di un'esperienza che quasi nessuno può vantare. Come utilizzino questa saggezza è una loro scelta, ma data la natura schiva a fredda non sono inclini a creare rapporti né fornire aiuto, disinteressandosi spesso anche di eventuali guadagni. Non sono creature avide e il loro primo vizio è l'ozio. Non formano branchi né cercano i propri simili, trattano i Naga come dei bambini in genere, trovandoli ancora ingenui o infantili rispetto a loro. Si suppone che un Kundalini abbia un aspetto austero o severo, ma non è per forza così, anche attraverso atteggiamenti giocosi o di scherno possono testimoniare la loro immensa conoscenza. Pur restando dei solitari si trovano a loro agio con altri Kundalini, con i quali formano amicizie o rivalità basate sul rispetto. Sono creature capaci anche di immenso odio e amore viscerali, ma si tratta di emozioni che celano enormemente dietro i più disparati atteggiamenti. Sopportano tutte le altre razze, ma non le temono né si sentono superiori a loro, in genere possono andare d'accordo con i vampiri più antichi, ma non per forza.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Umana
Animale (+2 Cos; +1 Per, +1 Des; -1 Int, -1 Sag)
Ibrida (+2 For, +2 Cos, +1 Per; -1 Sag, -1 Int)

ABILITA'

Le loro squame fungono da spessa corazza in grado di fermare attacchi dalle armi più piccole e gli artigli meno sviluppati (nekomimi, kitsune e tori) e risultano impenetrabili da parte di qualunque morso (vampiri e altri kundalini compresi) tuttavia sono soggetti alla pressione, il che non li rende immuni dalla forza bruta del morso di un kitsune o un okami. (forma animale e ibrida)

Stretta mortale: Dopo un turno di concentrazione possono cercare di avvolgere un bersaglio con le loro spire. Se la forza del kundalini supera la destrezza della vittima di 2 punti la presa avrà successo e la vittima sarà bloccata per un turno, impossibilitata ad attaccare. Per potersi liberare dalla stretta la forza della vittima deve superare di almeno 1 punto quella del kundalini. (forma ibrida, animale, durata: 3 turni, 1 turno di riposo, i danni sono relativi alla forza del kundalini contro la costituzione della vittima)

- Possiedono sacche velenifere in grado di secernere un veleno attraverso il morso. I canini sottilissimi e affilati sono in grado di oltrepassare qualunque forma di carne, ignorando la costituzione dell'avversario. Il veleno è molto doloroso ed ha la capacità di intorpidire la vittima, confondendone i sensi (-1 alle statistiche fisiche e la percezione per tre turni), tuttavia ci vuole tempo perché esso venga iniettato (1 turno per eseguire il morso + 1 turno per iniettare il veleno), se la vittima riesce a liberarsi dal morso prima che tutto il veleno sia entrato in circolo, l'effetto non è diverso dal morso di un Naga (tutte e tre le forme).

- Anche nel buio più completo sono i grado di vedere le macchie di calore emesse dagli esseri viventi, fin tanto che non sono ostruiti da qualche tipo di ostacolo. (forma animale, forma ibrida).

- Le loro squame gli permettono di percepire le minime vibrazioni del terreno provocate da passi o altri agenti nel raggio di dieci metri dalla loro posizione (forma animale).

- Le loro mandibole possono slogarsi e permettere loro di dilatare la bocca in modo innaturale per mangiare (quando sbadigliano lo fanno involontariamente) (tutte le forme).

- Il loro sangue freddo e la loro quasi totale mancanza di odori li rende difficili da individuare. La forma umana condivide con quella animale la mancanza di un odore specifico (se non lieve) tuttavia in questa il sangue è caldo come quello di ogni altro mammifero (tutte le forme).

- possono percepire le tracce olfattive anche attraverso la lingua biforcuta, il che permette loro di seguire un soggetto anche quando il naso è fuori uso. Il raggio di questa abilità è quindici metri (forma animale, forma Ibrida).

- Sono in grado di mantenere il controllo e di utilizzare armi bianche o contundenti anche in forma ibrida, tuttavia non possono manipolare armi da fuoco (forma ibrida).

- Sono in grado di comunicare in lingua umana anche in forma ibrida, sebbene a causa del sibilo che sporca il parlato non possono lanciare incantesimi.

- Dopo un turno di concentrazione sono in grado di lanciare un attacco rapido mirato al morso (inevitabile con l'uso di questa abilità) (forma animale).

- Possono restare senza mangiare anche un mese (forma animale).

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (indifferenti)
Nekomimi e Kirara (indifferenti, freddi)
Tori e Karura (giocosi, indifferenti)
Kitsune e Okami (indifferenti, aggressivi)
Vampiri (curiosi, amichevoli)

Diffusione: Quasi nulla. Si suppone che non ci siano più di dieci kundalini in tutto il mondo, ma non si tratta di dati certi, inoltre la maggior parte di loro si trova proprio a NewDojinshi.

Grado di conoscenza: Pressoché nulla. Non si sa quanto vivono, dove vivono, quanti ne esistono. Tutti i dati raccolti sono derivati dalla conoscenza sui Naga o il loro folklore.

BONUS RAZZIALI

+2 Sag



Naga (Naga, Naga)


Origini: Esistono molti miti e leggende legati ai serpenti, la cui indole naturalmente sfuggente e silenziosa li vede protagonisti sia nei panni di terribili portatori di sventura che di esseri eterei dall’incredibile saggezza.
I Naga, in particolare, devono la loro origine ad un’antica leggenda risalente ad un’epoca remota e ormai dimenticata.
Erano, inizialmente, seguaci e protettori del Tempio di Shiroi Hebi, Divinità Naga. Essi, bellissimi serpenti dalle squame bianche e lucenti come perle, vivevano nei meandri più profondi della foresta e avevano il compito d'impedire agli estranei l'intrusione nella loro terra sacra. I villaggi vicini erano i soli a sapere della loro esistenza, mantenevano il silenzio in cambio del loro aiuto e di quello della loro dea, che gli assicurava una terra sempre fertile e una vasta fauna da cui ricavare selvaggina.
Un giorno, tuttavia, giunsero da Sud dei colonizzatori: il loro obiettivo era quello di appropriarsi del legno della foresta sacra per farne materiale utile per le loro macchine da guerra.
Gli abitanti del villaggio, determinati a combattere ma consapevoli della propria debolezza di fronte alle armi nemiche, pregarono Shiroi Hebi. La dea, commossa dalla loro forza, decise quindi di fondere i loro corpi con quelli dei suoi figli: gli abitanti del villaggio ottennero un potere nuovo, col quale riuscirono a ricacciare gli invasori nelle terre da cui erano giunti.
I Naga divennero così degli umani dalle fattezze simili a quelle dei serpenti, in grado di passare da una forma all’altra a piacimento grazie al dono fatto loro dalla Dea.

ANATOMIA

Umana: Sono una razza estremamente alta, ma anche snella, con una media che si aggira attorno ai 190cm sia per gli uomini che per le donne e un peso complessivo di molto inferiore alla controparte umana (a parità di altezza, pesano in genere il 40% in meno di un essere umano), sono perciò molto magri e non si conoscono casi di naga sovrappeso. Il loro aspetto è tanto particolare quanto fragile, la loro ossatura è leggera e si spezza più facilmente rispetto alle altre razze. In questa forma possiedono una lunga coda, robusta e percorsa da diverse fasce muscolari che può raggiungere i 200 cm di lunghezza; può anche essere usata come arma, sebbene non abbia proprietà prensili di alcun tipo. La loro carnagione è pallida ed è possibile che sia coperta, in alcuni punti, da una traccia, un pattern, che riflette il manto squamoso della loro forma animale, similmente ad un tatuaggio. Possiedono un paio di canini lunghi e sottili, che possono arrivare ben oltre al labbro inferiore se snudati, sono tuttavia fragili e retrattili in un apposito comparto alloggiato contro il palato.

Animale: Presentano un corpo snello e scattante, in grado di compiere attacchi incredibilmente rapidi e precisi ad una velocità di 3m/s, mentre sul terreno tendono a muoversi meno velocemente, ad un massimo di 30km/h. Sono ottimi nuotatori e in acqua possono raggiungere anche una velocità superiore, rimanendo immersi fino a 20 minuti prima di dover riemergere in superficie. Sono anche degli ottimi arrampicatori, grazie alle spire possono districarsi in spazi angusti e raggiungere notevoli altezze. La conformazione fisica prende ovviamente le sembianze dell’animale che alberga nel loro animo, con una lunghezza di poco superiore ai serpenti comuni che varia dai 150 ai 250 cm ed un peso massimo di 10 kg.

CARATTERISTICHE

- Il colore dei capelli può riflettere uno o due colori delle scaglie che ricoprono la forma animale.

- Il colore degli occhi, insieme alla forma, può essere vario e limitato alle possibilità del serpente di riferimento. La loro pupilla è sempre verticale (come per i nekomimi).

- I loro denti sono più fragili di quelli di altre razze, è facile romperli e tuttavia ricrescono nel giro di ventiquattro ore.

- Quando parlano hanno la tendenza a sibilare (atteggiamento che può variare se correttamente istruiti).

- Non apprezzano le basse temperature, con l'inverno diventano molto pigri e se esposti per lungo tempo al freddo si intorpidiscono perdendo parte della loro agilità. In forma animale questa insofferenza è accentuata.

Età massima: 900 anni (Naga più vecchio riscontrato a New Dojinshi prima della morte per vecchiaia).

Carattere: possiedono un’indole decisamente schiva e solitaria, all’apparenza quasi fredda data dai loro modi spesso distaccati e gelidamente razionali: non agiscono mai senza prima aver ponderato ogni possibile risvolto, e proprio per questo è difficile coglierli impreparati. Naturalmente diffidenti e scaltri, tendono a essere difficilmente avvicinabili ma, nel caso qualcuno riesca nell’impresa di ottenerne la fiducia, sanno anche dimostrarsi dei compagni affidabili e comprensivi. Non amano essere sfidati, in quanto naturalmente orgogliosi, e tendono a diventare aggressivi se disturbati.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Umana
Animale (+2 Des; -2 Cos)

ABILITA'

- Invecchiano più lentamente degli esseri umani e delle altre razze, questo per merito delle mute di pelle che compiono almeno una volta al mese e che riciclano le cellule cutanee facendo sparire cicatrici lievi e danni. Per questo un naga anche molto anziano può avere l'aspetto di un trentenne.

- Possiedono sacche velenifere in grado di secernere veleno attraverso il morso. I canini sottilissimi e affilati sono in grado di oltrepassare qualunque forma di carne, ignorando la costituzione dell'avversario, e tuttavia sono anche terribilmente fragili. Il veleno è doloroso quanto la puntura di una vespa, un dolore che aumenta se non curato in tempi brevi ma che si attenua e svanisce dopo ventiquattro ore (il picco è attorno alle 12 ore). Una volta usato il veleno (possono decidere se iniettarlo o meno) le sacche restano svuotate per un giorno (tutte le forme).

- Anche nel buio più completo sono i grado di vedere le macchie di calore emesse dagli esseri viventi, fin tanto che non sono ostruiti da qualche tipo di ostacolo. Questa caratteristica è concessa solo alla forma animale poiché l'organo che permette tale ricezione si presenta solamente in quello stato specifico (forma animale).

- Le loro squame gli permettono di percepire le minime vibrazioni del terreno provocate da passi o altri agenti nel raggio di dieci metri dalla loro posizione (forma animale).

- Le loro mandibole possono slogarsi e permettere loro di dilatare la bocca in modo innaturale per mangiare (quando sbadigliano lo fanno involontariamente).

- Il loro sangue freddo e la loro quasi totale mancanza di odori li rende difficili da individuare. La forma umana condivide con quella animale la mancanza di un odore specifico (se non lieve), tuttavia in questa forma il sangue è caldo come quello di ogni altro mammifero (tutte le forme).

- Nella riproduzione tendono a deporre fino a 12 uova (tutte le forme).

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (curiosi)
Nekomimi e Kirara (indifferenti, freddi)
Tori e Karura (giocosi, aggressivi)
Kitsune e Okami (indifferenti, aggressivi)
Vampiri (curiosi)


Diffusione: Si tratta di una razza poco diffusa, i loro individui si contano sull'ordine delle migliaia e molti numeri sono quasi degli azzardi non potendo avere un riscontro adeguato sulla loro presenza sul territorio. Fino ad ora si sono scoperte solo alcune comunità di Naga in India e Cina ma molti sono emigrati lentamente fino al Giappone (ND è la città con il massimo numero di soggetti). Sebbene si avesse traccia di alcuni Naga anche in epoche passate, solo ora stanno iniziando ad integrarsi nella società moderna, quindi è facile che molti ancora non ne comprendano appieno il funzionamento. La loro natura saggia e l'intelligenza sviluppata li rende degli ottimi bibliotecari o insegnanti.

Grado di conoscenza: Poco ancora si sa su di loro, sulla loro anatomia, la composizione del veleno e il funzionamento del loro fisico poiché esula da quanto conosciuto fino a questo momento. Tuttavia, con il passare del tempo, il grado di conoscenza su questa particolare razza sta aumentando.

BONUS RAZZIALI

+1 Sag


Nekomimi (Nekomimi, Nekomimi)


Origini: Oggigiorno i nekomimi sono probabilmente la razza metaumana più diffusa al mondo. La loro capacità di adattamento è tale da avergli permesso facilmente di affiancarsi agli esseri umani, mescolandosi abilmente tra di loro seppur numericamente inferiori. La loro origine reale è particolarmente misteriosa tuttavia notizie della loro esistenza vanno indietro fino agli egizi, se non prima ancora. Sprovvisti di testi scritti, è usanza dei nekomimi tramandarsi a voce le loro storie e leggende, tra queste quella della loro origine, che li riposta ad un legame con gli esseri umani. La dea Waukeen è la loro divinità di riferimento, prende molti nomi, ma è con questo che è conosciuta nella razza felina. Si narra che la dea, venerata da popolazioni umane a cui erano sacri i gatti, diede un giorno la propria benedizione al grembo di una donna che, con suo marito, non riusciva a procreare. Da quella benedizione rimase gravida oltre ogni immaginazione, dando alla luce cinque cuccioli felini, i primi nekomimi, dai quali poi prosperò l'intera razza di metaumani, che ancora nascono sempre sotto sembianze feline, prima di prendere forma umana.

ANATOMIA

Umana: Altezza massima di 180 cm per gli uomini e 160 cm per le donne. Sono generalmente più leggeri degli esseri umani, ingrassando a fatica (mediamente aleggiano tra i 40 e gli 80 kg, le femmine sono più leggere dei maschi). Da questi si differenziano principalmente per la presenza di un paio di orecchie feline e una coda da gatto (colorazione e forma dipendono dalla specie di felide che li rappresenta) lunga circa 50 cm; possiedono tuttavia anche caratteristiche anatomiche secondarie come canini più pronunciati e affilati e unghie retrattili.

Animale: In questa forma non sono in alcun modo diversi da un qualunque gatto domestico o selvatico, magari con dimensioni maggiori (arrivano anche a 80 cm di lunghezza). Sono snelli e piuttosto veloci (raggiungono i 60 km/h in campo aperto e per brevi tratti) e leggeri, arrivando a pesare al massimo 8 kg.

CARATTERISTICHE

- gli occhi dei nekomimi hanno il taglio verticale, come nei gatti.

- Il colore del loro manto può riprendere le tonalità dei loro capelli.

- Sono molto silenziosi nel muoversi.

Età massima: 900 anni (nekomimi più vecchio riscontrato a New Dojinshi prima della morte di vecchiaia).

Carattere: non sono molto gregari, tendono ad essere diffidenti con tutti, anche altri nekomimi, inizialmente. Quando prendono confidenza possono dimostrarsi molto affettuosi, anche se lo esternano ognuno a modo suo, sia attraverso carezze che morsi o graffi.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Umana
Animale (+2 Des, -2 Sag)


ABILITA'

- Balzo Felino: dopo un turno di concentrazione possono effettuare un balzo acrobatico di 12 m alla loro velocità massima (forma animale).

- Unghie retrattili in grado di graffiare e ferire superficialmente la pelle (danni maggiori in punti più sensibili)(tutte le forme).

- Possiedono un udito molto sviluppato che permette loro di sentire e distinguere diversi suoni fino a 10 m di distanza. (tutte le forme).

- Riescono a vedere relativamente bene anche con poche fonti di luce, tuttavia se queste mancassero del tutto, non vedrebbero niente (tutte le forme).

- Le vibrisse permettono loro di percepire più facilmente minime variazioni nell'aria (come spostamenti o scosse) (forma animale).

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (diffidenti)
Kitsune e Okami (aggressivi)
Tori e Karura (giocosi)
Naga e Kundalini (diffidenti, giocosi, curiosi)
Vampiri (diffidenti)


Diffusione: Tra le razze in assoluto più diffuse, forse la più diffusa tra tutte. E' facile vedere nekomimi in giro nelle grandi città o anche in paesi di campagna, lavorare negli shop o servire ai tavoli in qualche locale. Sono una razza dall'enorme successo.

Grado di conoscenza: Proprio grazie alla loro estrema diffusione, sono anche la razza più conosciuta al mondo in termini scientifici e la più studiata. Non hanno quasi segreti se non nella loro bizzarra origine.

BONUS RAZZIALI

+1 Des


Ōkami (Ōkami, Ōkami)


Origini: Sarebbe facile, data la loro natura, confondere gli Okami con uomini lupo o licantropi, tuttavia la natura e l'origine dei primi si discosta molto da quello che altre leggende in giro per il mondo raccontano. Interpretazioni errate o volutamente manipolate per dare a queste creature l'aspetto e la nomea di mostri sanguinari che si muovono sotto lo splendore della luna piena. In verità gli Okami sono esseri complessi e intelligenti, che vivono in armonia con la loro parte selvaggia e mostrano le zanne solo quando lo ritengono necessario. Molti branchi si tramandano tra loro la medesima storia, seppure le versioni siano sempre lievemente diverse tra loro. In tutte comunque è presente la figura del dio Phystis che, abbandonato alla nascita, venne accudito e cresciuto da una kitsune. La natura divina di Phystis gli permise di modellarsi e crescere nella forma a lui più congeniale, assorbendo la natura canina della madre adottiva e divenendo kitsune a sua volta. In quanto divinità crebbe in pochi anni, divenendo adulto in un tempo ben più breve di qualunque essere mortale, dimostrandosi da subito differente sia dagli umani che dai kitsune. La sua forma era ben più grande e potente di quella di una volpe e il suo pelo di un bianco brillante. Quando la kitsune decise di rivelargli la verità sulla sua origine, il dio non la odiò ne si infuriò, ma la ringrazio, divenendo conscio della sua reale natura e decidendo di premiare la bontà della donna dandole parte del suo potere, elevandola oltre gli altri kitsune così che potesse divenire più forte e continuare a vivere al suo fianco. Così nacque la prima Okami. Ed ancora oggi i kitsune anelano a quella grazia del dio Phystis che possa permettere anche a loro di rinascere a nuova vita.

ANATOMIA

Umana: Altezza massima di 220 cm per gli uomini e 190 cm per le donne. Sono generalmente massicci e sviluppati fisicamente, ed hanno tratti ferini evidenti. Questi tratti li rendono mediamente più pesanti di altre razze a parità di altezza, anche se possono soffrire di forme di obesità o anoressia. Orecchie da canide e coda generalmente folta sono tratti facilmente visibili che li distinguono dagli esseri umani, presentano inoltre canini grandi e pronunciati ma anche muscoli mandibolari estremamente forti. Le unghie sono più robuste e lunghe di quelle umane, leggermente opache e appuntite ma non molto taglienti.

Animale: l'aspetto della loro natura animale cambia a seconda della specie di canide di riferimento, in genere si tratta di animali di taglia ragguardevole, in grado di raggiungere i 90 cm di altezza al garrese per 200 cm di lunghezza (in media). Il peso è variabile tra i 40 e i 110 kg, con le femmine mediamente più leggere e snelle. In questa forma godono ovviamente di zanne più robuste e sviluppate e artigli in grado di scavare la terra e il legno senza fatica. In questa forma hanno una velocità media di 45 km/h.

Ibrida:Forma che unisce proprietà sia del loro aspetto umano che quello animale, risultando in una creatura più grande e forte di entrambe, ma meno intelligente e piuttosto ingombrante. Con questo aspetto l'okami può raggiungere fino a 250 cm di altezza, per gli uomini, 220 cm per le donne. Il loro peso aumenta di conseguenza, toccando anche i 150 kg in alcuni casi. La massa muscolare aumenta vertiginosamente mentre il cranio assume una forma allungata, vicina a quella animale, con zanne sviluppate e sempre visibili a causa della loro dimensione. Il corpo viene ricoperto da una folta peluria che protegge facilmente da temperature molto basse e le gambe vanno a deformarsi assumendo un aspetto simile a quello della controparte animale. In questa forma sono in grado di muoversi sia a quattro zampe che a due.

CARATTERISTICHE

- il colore dei capelli dell'okami può mutare nel passaggio da kitsune, prendendo quello dominante della sua nuova forma (es. un lupo nero avrà i capelli neri in forma umana) tuttavia non è un passaggio obbligatorio.

Età massima: 1000 anni (okami più vecchio riscontrato a New Dojinshi prima della morte di vecchiaia).

Carattere: hanno una natura molto gregaria che li spinge a cercare un branco e formare una famiglia. Tuttavia non è strano incappare in “lupi solitari”, sebbene non sia la norma. In ogni caso sono creature molto territoriali.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Umana
Animale (+2 For, +1 Cos, +1 Per; -1 Sag, -1 Int)
Ibrida (+3 For, +3 Cos; -2 Int, -1 Sag)


ABILITA'

- Coordinazione ferina: Dopo un turno di concentrazione sono in grado di coordinarsi con estrema precisione per portare a segno un attacco mirato che provochi danni più ingenti del normale se portato a segno (forma animale, ibrida).

- Il loro morso è il più potente tra tutte le razze. Se afferrano la preda possono esercitare facilmente una pressione di 600 kg in grado di polverizzare le ossa e lacerare i muscoli. Danni di questo tipo sono molto difficili da curare (forma animale, ibrida).

- Il loro olfatto è incredibilmente sviluppato, gli permette di distinguere facilmente gli odori anche in una zona affollata, riuscendo a risalire al proprietario di una traccia olfattiva anche dopo ventiquattro ore di tempo dal passaggio del soggetto nella zona interessata. Questo in condizioni ideali. La pioggia, il vento contrario e altri interventi esterni possono confondere l'olfatto dell'okami che, in quanto molto sensibile, è anche un suo punto debole e se sovra stimolato può portare a un momentaneo stordimento (tutte e tre le forme).

- I loro artigli, pur non affilati, sono ottimi per scavare o sradicare cortecce, inoltre possono causare ingenti danni da impatto e lacerazione (forma animale, ibrida).

- Possiedono un ottimo udito, che consente loro di distinguere suoni e sussurri nel raggio di 5 metri. Tuttavia in un ambiente troppo rumoroso questa abilità diviene quasi nulla. Sono inoltre sensibili agli ultrasuoni (tutte e tre le forme).

- Il loro ululato può sentirsi anche a decine di chilometri di distanza (tutte e tre le forme).

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (diffidenti, curiosi)
Nekomimi e Kirara (aggressivi)
Tori e Karura (giocosi, amichevoli)
Naga e Kundalini (diffidenti)
Vampiri (aggressivi, diffidenti)


Diffusione: Nonostante siano tra le razze avanzate più conosciute, sono piuttosto rari. In genere un okami è a capo di un branco di kitsune o un solitario, difficilmente vivono nei centri cittadini anche se NewDojinshi può sembrare un'eccezione in questo campo. In passato erano spesso cacciati e uccisi a causa della cattiva fama che li accompagnava, oggi le cose stanno piano piano cambiando anche se gli okami sono restii all'integrazione.

Grado di conoscenza: Piuttosto conosciuta, sia attraverso cultura e leggende che attraverso studi scientifici di natura anatomica. Questo anche grazie alla terribile persecuzione senza quartiere cui erano stati sottoposti in epoche non troppo passate.

BONUS RAZZIALI

+1 For
+1 Cos


Tori (Tori, Tori)


Origini: I Tori, nonostante siano del tutto simili ad uccelli terrestri in forma animale, provengono da un'altra dimensione, da un mondo ostile dove creature delicate come loro sono state portate sull'orlo dell'estinzione. Leggende tra di loro narrano che un tempo, il creatore, diede loro la vita da dei ciottoli tondi che altre creature erano solite divorare. Fornì loro le ali per volare e sfuggire ai predatori e le uova dalle quali nascono sono il rimasuglio di quell'antica memoria. Sono giunti a New Dojinshi in seguito ad un cataclisma che ha collegato il loro mondo a quello umano, insediandosi in esso dopo aver trovato un ambiente più favorevole alla loro razza.

ANATOMIA

Umana: Altezza massima di 175 cm per gli uomini e 165 cm per le donne, presentano ali sulla loro schiena, non più lunghe di 50 cm ciascuna. La colorazione del piumaggio riflette quella della loro forma animale. Le ali sono molto fragili, così come quasi tutta la loro ossatura, che risulta più leggera della media umana. A parità di altezza, un Tori pesa il 30% in meno di un essere umano. In forma animale sono generalmente piccoli, mai più grandi di una gazza ladra.

Animale: L'aspetto varia a seconda della specie di uccello, tuttavia non sono mai più grandi di una gazza ladra, con un'apertura alare di circa un metro massimo. La colorazione rispecchia quella della specie di cui prendono le sembianze. Sono leggeri e hanno solitamente un becco appuntito e robusto, ma un corpo fragile, seppur in grado di volare.

CARATTERISTICHE

- Il colore dei capelli del Tori riflette il suo piumaggio, gli occhi invece hanno una varietà che vaga da quelli tipici degli esseri umani ad altri più vicini al mondo degli uccelli.

- Hanno le ossa cave, quindi più fragili (ma flessibili) rispetto a quelle delle altre razze.

- Non hanno una grossa resistenza fisica, quando volano preferiscono farsi trasportare dalle correnti ascensionali.

Età massima: 84 anni (Tori più vecchio riscontrato a New Dojinshi prima della morte di vecchiaia).

Carattere: sono curiosi ma anche piuttosto diffidenti con chi non conoscono. Alla prima avvisagli di pericolo hanno la tendenza a ritirarsi. Quando acquistano confidenza, tuttavia, si dimostrano giocosi e solari, pur rischiando di risultare alle volti ambigui e dispettosi.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Umana
Animale ( +2 Per, -2 Sag)


ABILITA'

- Volare: Dopo un turno di concentrazione possono spiccare il volo e muoversi liberamente in aria per diverso tempo (durata: 4 turni; 15 m per turno, altezza massima 30 m, forma animale).

- Becco appuntito e/o ricurvo.

- Vista molto acuta; distinguono i dettagli di un evento anche a 50 m di distanza (tutte le forme).

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (neutri)
Kitsune e Okami (diffidenti)
Nekomimi e Kirara(diffidenti e cauti)
Naga e Kundalini (intimiditi)
Vampiri (diffidenti, intimiditi)


Diffusione: Piuttosto comuni a NewDojinshi, più rari nel resto del mondo, dove si contano pochissime comunità (la maggior parte in Asia).

Grado di conoscenza: A NewDojinshi sono ormai molti i Tori e la loro razza è tanto comune quanto conosciuta a tutti. Molti si sono ormai integrati perfettamente nella società moderna, ma mantengono ancora la loro identità come razza.

BONUS RAZZIALI

+1 Perc


Umani (Umano, Umana)


Origini: Gli esseri umani non spiccano per longevità, forza, resistenza o altro rispetto alle altre razze. Eppure ognuna di esse viene prima di tutto e quasi obbligatoriamente paragonata a lei, alla stirpe di maggior successo degli ultimi diecimila anni. La loro origine è nota alla scienza, ma ogni civiltà vanta la propria leggenda su come siano nati gli uomini e le donne. Storie, nelle quali è spesso chiamato in causa l'intervento di un essere divino, un dio o un titano, o anche un saggio; scultore onnipotente della creatura chiamata uomo, alla quale ha donato intelligenza e saggezza e ben pochi limiti in quello che avrebbe potuto fare. A modo suo l'essere umano risulta ancor più peculiare delle altre razze nell'origine, poiché così varia eppure anche così famosa, familiare in ogni sua forma.

ANATOMIA

Umana: l'essere umano ha un'altezza media di 180 cm per gli uomini e 170 cm per le donne, con un peso che varia in base alle circostanze ma che è generalmente 75 kg per gli uomini e 60 kg per le donne. La loro carnagione abbraccia diverse sfumature, così come i loro lineamenti. La loro varietà è ampia anche per il colore di occhi e capelli, che tuttavia non possono toccare certe tonalità di colore (capelli verdi, fucsia, argento, blu non sono sono naturali per gli esseri umani, così come occhi arancioni, rossi, dorati, neri, spesso legati più che altro ad alcune patologie). Non hanno artigli, zanne o code, non possiedono altre forme oltre quella umana, ma sono intelligenti, scaltri e arguti.

Età massima: 110 anni (Umano più vecchio riscontrato a New Dojinshi prima della morte di vecchiaia).

Carattere: si tratta della razza più variegata e flessibile dal punto di vista comportamentale. Possono essere curiosi, socievoli, amichevoli ma anche dispotici, minacciosi, solitari. L'unica cosa che accomuna tutti gli esseri umani è una spiccata tendenza alla scoperta, sebbene l'applicazione di questa capacità vari da persona a persona.

FORME DISPONIBILI(Bonus e Malus)

Umana

ABILITA'

-Intelletto superiore: Dopo un turno di concentrazione un essere umano è in grado di sfruttare la propria intelligenza per risolvere eventuali enigmi o dilemmi con più facilità, analizzando in modo distaccato la situazione (esclusiva razza umana, Int >5).

- Sono dei discreti arrampicatori.

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Tori e Karura (curiosi, ammirati)
Kitsune e Okami (diffidenti, curiosi, aggressivi)
Nekomimi e Kirara(diffidenti, affascinati)
Naga e Kundalini (intimiditi)
Vampiri (intimiditi, affascinati)


Diffusione: con più di sette miliardi di persone sul pianeta, la razza umana è la più diffusa al mondo e anche a NewDojinshi ovviamente è la prima per numero di rappresentanti. Un essere umano può ricoprire qualunque ruolo a seconda delle proprie capacità

Grado di conoscenza: Gli esseri umani hanno passato millenni ad analizzare e studiare se stessi eppure ancora oggi non si può dire che tutto di loro sia stato scoperto ed eviscerato. Nonostante ciò restano probabilmente la razza più conosciuta.

BONUS RAZZIALI

+1 Int


Vampiri (Vampiro, Vampira)



Origini: Il vampiro è una creatura nota, famosa, presente in ogni tipo di folklore nel mondo, magari con nomi diversi, caratteristiche diverse, eppure rimanendo fedele a un semplice, inquietante principio. Notturno, vive nelle tenebre e si nutre di sangue umano per sostentare se stesso. I vampiri sono i predatori naturali dell'uomo, nient'altro che carne da consumare, o schiavi da sfruttare. Il vampiro esiste da quando esiste l'uomo, come se fosse stato generato solo per poter calpestare quest'ultimo, mantenere viva la paura ancestrale per il proprio predatore naturale quando ormai niente li intimoriva. Quale sia stato il primo vampiro non si sa. Leggende e romanzi hanno seppellito ogni reale nozione su questa figura, spesso identificata in Vlad Tepes, Dracula per cultura popolare, oppure Elizabeth Bathory. Alcuni azzardano affermare che il primo vampiro fu Giuda Iscariota e ancora c'è chi è sicuro che Lilith sia la prima rappresentante di questa razza immortale, la prima donna e consorte di Adamo che tuttavia si rifiutò di ricoprire quel ruolo. Quale che sia la verità è innegabile che i vampiri siano il nemico naturale dell'uomo e ad esso indissolubilmente legato in un abbraccio mortale. Consci della propria forza, regnavano sul mondo dalle ombre, assoggettando nazioni, popoli, razze ritenute da sempre inferiori a loro, banchettando con i loro corpi, con la loro vitae e creando, attraverso di essi, altri vampiri discendenti che si elevassero dalla plebe ma che rimanessero a loro inferiori. L'uomo, tuttavia, non è rimasto a guardare e mentre i loro signori ingrassavano nelle loro corti fredde e spettrali, lui programmava la sua rivolta. Nacquero gli hunter, i cacciatori, uomini dotati di peculiari capacità, nati ed addestrati al solo scopo di uccidere i vampiri, mozzare teste e trafiggere i cuori. Divenuti pigri, i signori di sangue non si accorsero subito del veleno che piano piano veniva servito nei loro calici e quando capirono era ormai troppo tardi. Esplose una guerra terribile che decimò la razza immortale. Tutti i vampiri di stirpe pura vennero sigillati e fatti svanire lasciando i loro eserciti senza capi e quindi senza controllo, rendendo facile il lavoro per i mietitori degli hunter. L'arroganza e la forza dei vampiri divenne la loro più grande debolezza, e segnò la loro fine. Ad oggi, con i secoli, i sigilli imposti dagli hunter ormai estinti hanno iniziato a indebolirsi e i signori dei vampiri stanno tornando, rinascendo in corpi umani, ricordando chi erano e recuperando gran parte dei loro poteri.

ANATOMIA

Generale: Il vampiro ha caratteristiche fisiche del tutto identiche a quelle degli esseri umani, almeno esteriormente. Dalla carnagione più pallida e il peso ridotto quasi del cinquanta per cento, sotto la pelle ci sono muscoli e organi ormai morti e spenti, freddi. Tutto ciò che rimane è un cuore pulsante che si occupa di distribuire il sangue dove necessario, recuperandolo da due sacche di drenaggio nelle quali finisce la linfa vitale ingerita attraverso i canini cavi. Il sangue si occupa anche di mantenere in vita il cervello che continua a rigenerare le proprie cellule, nonché dei movimenti del corpo, la vista e tutti i suoi “poteri”. Il corpo di un vampiro è privo di imperfezioni generalmente. Niente cicatrici, o nei o difetti di qualunque tipo, è privo di massa grassa ed è pressoché glabro se non per la presenza dei capelli, sopracciglia o ciglia. Questi ultimi possono assumere una colorazione grigia argentea nel passaggio dalla natura umana a quella vampirica. Gli occhi in genere non hanno cambiamenti ma il loro colore diviene rosso se mostrano atteggiamenti predatori o hanno fame. La caratteristica probabilmente più famosa dei vampiri sono i loro canini aguzzi e pungenti, in grado di lacerare e penetrare senza problemi la carne umana per nutrirsi del sangue della vittima. Non sono sporgenti o grandi come quelle di altre razze ma comunque di dimensioni maggiori rispetto a quelli umani. I denti sono retrattili e possono essere occultati come normali canini umani, inoltre sono cavi e direttamente connessi alle sacche poste sotto il cuore.

Puro: Sono creature nate come vampiri, ereditandone ogni caratteristica, potere e debolezza in maniera naturale. Sono orgogliosi, arroganti e superbi più di qualunque altra razza e quasi totalmente immortali. A causa del sigillo degli hunter ora sono più deboli che in passato ed in numero più esiguo, intrappolati nel corpo di un ospite il quale, al risveglio, recupera la memoria della sua forma passata, perde la propria natura umana (o di altre razze) attraverso la morte per poi risorgere come vampiro di razza pura. In quanto puri la loro forza è immensa e il numero delle loro abilità li rende quasi invincibili rispetto a un essere umano. I vampiri puri hanno generalmente gli occhi dai colori sgargianti, simili a pietre preziose (ametista, zaffiro, smeraldo, ma possono essere anche argentei e dorati) iconici della loro stirpe.

Discendente: I discendenti sono esseri umani che le caste di puri hanno trasformato in propri simili bevendo il loro sangue e donandogli il proprio. Queste creature nascono dalla morte del loro precedente involucro dopo ore di agonia. Risorgendo, mantengono i ricordi ma possono avere bruschi cambiamenti di personalità dovuti al trauma della morte. Nati come sottoposti servizievoli dei puri, questo carattere oggigiorno è quasi del tutto assente se non attraverso un'opportuna seduzione da parte del puro che crea il discendente. Condividono con i vampiri puri la sete di sangue, le caratteristiche fisiche e i poteri, anche se ridotti o limitati.

Bestia: E' la forma originale del vampiro, qualcosa che si avvicina di molto alla definizione di mostro o demone. In questa forma l'aspetto del vampiro muta, le sue dimensioni aumentano, quasi triplicano arrivando a toccare quasi i 250 cm di altezza in alcuni casi. Il colore della loro pelle può variare, diventare rosso, violaceo, nero a seconda dei casi e la muscolatura si ingrossa. I canini si allungano, la dentatura diviene più aguzza e perforante e anche le unghie si anneriscono divenendo artigli in grado di lacerare la carne. In alcuni soggetti, soprattutto puri, è possibile che si formino protuberanze dure fatte di cheratina su gomiti, ginocchia, nocche e anche testa, formando qualcosa di simile a delle corna dalla resistenza impressionante e in grado di fare ingenti danni (le protuberanze non possono superare i 20 cm di lunghezza tuttavia). Gonfiandosi in questo aspetto, strappano i propri indumenti riducendoli a brandelli e perdono ogni raziocinio mentre la sclera degli occhi diviene nera e le iridi si colorano di rosso acceso. (la forma è regolata con gli stessi criteri dell'ibridazione delle altre razze).

CARATTERISTICHE

- Sia i vampiri puri che i discendenti sono più fiacchi durante il giorno.

- Quando risorgono, alcuni connotati dei vampiri puri, come altezza o aspetto fisico possono variare.

- Il conteggio dell'età dei vampiri puri parte dal giorno della loro nascita come vampiri, quindi conta spesso centinaia o migliaia di anni.

- I vampiri sono sterili, cioè non possono riprodursi creando la vita, ma possono solo creare nuovi vampiri trasformando degli esseri umani.

- Sebbene siano del tutto immuni ad acqua santa, croci, aglio e qualunque altra forma di superstizione, hanno un timore istintivo del fuoco, poiché è in grado di danneggiarli fisicamente.

- Utilizzare i loro poteri accresce la loro sete di sangue;

- Il sole è il loro peggior nemico. Durante il giorno i vampiri sono spossati, deboli e molte loro abilità sigillate, hanno spesso la sensazione fastidiosa di bruciare e soffocare. In passato il sole poteva bruciarli in poco tempo, ma ad oggi hanno sviluppato una sorta di resistenza che comunque ha ancora i suoi effetti negativi. L'influenza della luce solare non viene percepita solo all'interno di luoghi molto bui.

- Non percepiscono dolore se colpiti, questo gli impedisce anche di comprendere l'entità dei danni subiti, ignorandoli il più delle volte.

Età massima: I vampiri sono, per definizione, immortali e quindi non possono morire per invecchiamento. Tuttavia i vampiri discendenti attualmente non hanno la possibilità di essere più vecchi di un essere umano, poiché solo in anni recenti sono tornati a nascere.

Carattere: I vampiri sono creature altezzose, arroganti e superbe. Più di altre razze hanno la tendenza a ritenersi superiori e invincibili, sicuri nel loro status di creature immortali. Questa sicurezza sfocia facilmente nella disattenzione, avendo la tendenza a sottovalutare chiunque. Ragionano secondo caste mettendosi ovviamente in cima alla piramide sociale, formando legami principalmente tra di loro. Essendo totalmente diversi dagli esseri umani, interpretano le emozioni in modo differente, più estremo e sincero, a volte anche fatale, non concepiscono l'amore ma sanno esternare in modo violento possessione, rabbia e desiderio. I vampiri discendenti più giovani nascono ancora molto legati ai loro sentimenti umani ma con il passare del tempo, il loro atteggiamento si avvicina sempre più a quello di un vampiro puro.

FORME DISPONIBILI (Bonus e Malus)

Bestia (Notte: +3 For, +3 Cos, +1 Des; -2 Sag, -1 Int; Giorno -solo discendenti- : +2 For, +2Cos;-2Sag, -1 Int)

ABILITA'

- Rubino di Vlad: dopo un turno di concentrazione il vampiro è in grado di convogliare il potere del sangue nei propri occhi, accedendo all'abilità di vedere anche nel buio più nero (solo di notte, durata: 3 turni per i discendenti, illimitata per i puri; 1 turno di riposo prima del riutilizzo).

- Potenziamento muscolare: dopo un turno di concentrazione ed uno di mutazione il vampiro è in grado di potenziare il proprio fisico migliorandone gli attributi fisici. La trasformazione gonfia a dismisura la muscolatura del vampiro, creando diverse lacerazioni che la creatura ovviamente non è in grado di percepire e che leniscono in fretta (solo di notte per i discendenti, +2 For, +2 Cos, +2 Des; durata: 3 turni; due turni di riposo prima del riutilizzo; incremento della sete di sangue).

- Nebbia di sangue: dopo un turno di concentrazione ed uno di trasformazione (non rientra nel conteggio dei turni) il vampiro è grado di assumere la forma di una piccola nebbia di sangue in grado di levitare, muoversi e attraversare sbarre e fessure fin tanto che esiste anche una minima apertura. In questa forma sono intangibili fisicamente, ma restano tuttavia suscettibili agli eventi atmosferici e gli elementi (acqua, fuoco, aria, elettricità possono colpirli e danneggiarli anche). Nella trasformazione perdono gli indumenti (solo di notte, durata: 3 turni per i discendenti, 6 turni per i puri; due turni di riposo prima del riutilizzo).

- E' in grado di rigenerare le proprie ferite bevendo sangue o riposandosi, la velocità di guarigione dipende dall'entità del danno, riuscendo a rigenerare anche arti perduti. Una ferita da taglio, un colpo di proiettile o un dito amputato impiegano circa 5 minuti a rigenerarsi. Una mano amputata, un organo danneggiato 2 ore, un arto intero almeno 24 ore (i discendenti impiegano il doppio del tempo; di giorno i tempi di rigenerazione sono raddoppiati).

- Bere sangue lo rinvigorisce rivitalizza il loro corpo, risvegliando terminazioni nervose sopite e dandogli calore. Quando beve è più vulnerabile e “sensibile” ma anche più umano ed è in grado di provare sensazioni fisiche altrimenti inesistenti (i puri che si nutrono di notte ottengono un bonus di +1 a tutte le stat fisiche per 3 turni).

- Il sangue di un vampiro è a sua volta un rinvigorente portentoso per chi lo beve, migliorandone le capacità fisiche. Di contro, berne troppo è in grado di creare dipendenza e separarsene allora porta a un periodo di astinenza di almeno una settimana prima di riprendersi. Non ha effetto su altri vampiri. (+ 1 a tutte le statistiche fisiche per 3 turni, +2 se il sangue è di puro).

- Sono dotati di un'aura di fascino naturale che attira le attenzioni degli umani. Ad essi risulteranno più interessanti e seducenti, una forma di attrazione atta alla predazione. Umani che soccombono troppo a questo charme possono diventare vittime del vampiro e, se sottomessi a lui, assumono il ruolo di succube o bambola di carne.

- Il morso del vampiro è ovviamente doloroso, tuttavia ha anche un effetto simile alla morfina, che rende la vittima insolitamente calma.

- Durante l'atto di bere, il vampiro può (a discrezione della vittima) vedere flash della sua vita passata e provare di conseguenza emozioni a causa del forte legame che si instaura in quel momento. Ugualmente, la vittima, potrà scorgere parte del passato dell'assalitore e percepire antiche emozioni di quest'ultimo.

- Trafiggere il cuore di un vampiro significa morte certa per lui, così come amputarne la testa (danni di altro tipo possono essere rimarginati, anche la rottura del cranio o il danneggiamento del cervello, sebbene in quel caso il vampiro resti in stato di morte apparente fino a completa guarigione).

NOTA: Le forme Bestia e Potenziamento muscolare dei vampiri puri non hanno limitazioni durante il giorno.

AMBIENTAZIONE

Rapporti con altre razze (generalmente e ai primi incontri):

Umani (superbi, invitanti)
Nekomimi e Kirara (curiosi)
Tori e Karura (giocosi)
Kitsune e Okami (aggressivi, arroganti)
Naga e Kundalini (curiosi, amichevoli)


Diffusione: I vampiri sono tra le razze più rare, secondi solo ai kundalini per diffusione. Il loro numero si conta nell'ordine delle decine anche se c'è il sospetto che molti si nascondano, vivendo come esseri umani e nutrendosi lontani da occhi indiscreti. Trovare e riconoscere un vampiro è difficile, poiché sono antichi e intelligenti quanto se non più degli uomini e sanno come muoversi e come ottenere il potere di controllare e manipolare gli altri.

Grado di conoscenza: Ciò che si sa sui vampiri deriva dal folklore, le leggende e i romanzi gotici, più i testi che a New Dojinshi sono giunti in eredità da parte dell'estinta gilda degli hunter.

BONUS RAZZIALI

+1 Sag
+1 Int