Regolamento Gioco

1)
Definizioni e Terminologia
(aggiornato in data 22/04/16)

"Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco in cui i giocatori solitamente assumono il ruolo di un personaggio, in un'ambientazione narrativa.[1][2] Nella maggior parte dei giochi un giocatore specialmente designato, detto master, o "Custode", "Narratore", ecc. secondo il regolamento, crea un'ambientazione nella quale ogni altro giocatore interpreta la parte di un singolo personaggio[3]. Il master descrive il mondo e i suoi abitanti; gli altri giocatori descrivono le azioni che i loro personaggi intendono eseguire e il master descrive i risultati. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese nel gioco riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida.[4]

Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere tre tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:
- Giochi di ruolo da tavolo, o giochi di ruolo carta e penna, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature.
- Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato in GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, che impegna in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume durante le quali vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere.
- Giochi di ruolo online, la versione a distanza dei giochi da tavolo, dove i giocatori usano mezzi come chat e email per comunicare e costruire la storia.
- Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videogiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), videogiochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con molti altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet."

[...]

(Ripreso da Wikipedia, Gioco di Ruolo)



Il sito denominato "newdojinshi.rpg-project.net" (riportato in questo regolamento e nel Regolamento Utente come ND) rientra, secondo la descrizione qui sopra riportata e ritenuta valida da questa Gestione, nella tipologia "Gioco di Ruolo On-Line".

Il gioco è costituito da:
- Chat: strumento principale del sito su cui si svolge ed è basato il gioco di ruolo.
- Bacheche: strumento secondario, come appoggio al servizio degli utenti e dei personaggi, dove potranno essere riportate informazioni appunto sia inerenti alla realtà del gioco e diretti quindi ai personaggi sia relativamente agli utenti quindi riguardo i rapporti reali tra i giocatori.
- Personaggi: mossi da Utenti registrati al sito. Ogni giocatore è responsabile del proprio account come riportato nel Regolamento Utente e di conseguenza delle azioni del proprio personaggio accessibile unicamente e combaciante con il proprio account utente.
- Staff del sito: di vario genere con vari incarichi, vedere al capitolo n. 2 - "Definizione Incarichi" di questo Regolamento di Gioco per specifiche a riguardo.
- Personaggi Non Giocanti: Denominati da qui in avanti con l'abbreviazione PNG. Mossi da alcuni utenti con account di Staff.


Vige sopra tutte la regola d'oro per il quieto vivere di tutti e lo scorrimento di gioco:
Lo Shinigami addetto a muovere le "Trame del Destino" (vedi capitoli successivi riguardo Incarichi ed eventi di gioco) ha sempre ragione durante lo svolgimento delle proprie mansioni. In caso di dubbi, richiami o segnalazioni di errati parametri presi in considerazione da questi sarà possibile a posteriori segnalare ad un Gestore o al Capo degli Shinigami il presunto comportamento errato o eventuali errori dello Shinigami riscontrati in base ai regolamento vigenti . In caso venga confermato l'errore segnalato saranno presi eventuali provvedimenti In-game/Off-game in base alla gravità. Durante l'esercizio dello Shinigami non sarà accettato alcun tipo di comportamento che vada a ledere il gioco durante il suo diretto svolgimento. La considerazioni, segnalazioni, avvertimenti, ecc andranno fatte sempre successivamente ed in caso si attueranno provvedimenti verso lo Shinigami in questione e verso i giocatori se necessario e ritenuto essenziale per aggiustare le cose dove valutato necessario.

Di seguito verranno riportati i punti del Regolamento di Gioco legati all'Ambientazione e alle Regole del Mondo di New Dojinshi a cui i Personaggi sono Soggetti e a cui devono sottostare, accettate dall'Utente stesso al momento dell'Iscrizione come da Regolamento Utente.

Tutto ciò che non è riportato in questo regolamento è a libera interpretazione sul momento da parte degli utenti coinvolti o dello Staff, ed è segnalabile alla gestione per essere quindi regolamentato in chiaro in caso di sviste o mancanze effettive in questo regolamento di Gioco.

Inoltre si fa presente che il corrente Regolamento di Gioco nelle parti relative alle meccaniche o alle tabelle comparative e simili, che ne costituiscono le Meccaniche di Gioco è da considerarsi sotto licenza Creative Commons 3.0 "by-nc-nd", dunque utilizzabile e fruibile da chiunque purché ne venga citata la fonte, dato che è frutto del lavoro della Gestione di ND. Grazie e buon gioco a tutti, nel rispetto delle regole.
2)
Incarichi, Meccanismi e Regole
(aggiornato in data 22/04/16)

All'interno del sito ND, si possono trovare diverse tipologie di utenti. Di seguito sono riportati i nomi e i permessi di ciascuno di questi. Il Regolamento Utente e quello di Gioco è da applicarsi indistintamente a tutte le tipologie di utenza, senza alcuna distinzione di permessi attribuiti dalla Gestione.


- Player: Giocatore, senza particolari permessi. Può leggere le bacheche "In gioco", "Fuori gioco" e quelle specifiche della propria "Gilda, Mestiere o Clan Razziale" [vedi Cap. 3 Regolamento di Gioco] se fa parte di una di queste. Potrà unicamente inviare azioni in chat relative al proprio personaggio interpretandolo come meglio crede nei limiti delle caratteristiche legate al personaggio, a questo regolamento e in base ad eventuali indicazioni del Destino, riportate nelle loro schede.
- Capo Gruppo e Vice Capo Gruppo: Responsabile di una gilda, di un mestiere o un Clan Razziale. Hanno il compito di regolare e organizzare il gioco tra e con gli affiliati. Si occupano delle assunzioni e di far rispettare lo statuto di Gruppo IN-Game e sono tutori del buon comportamento da parte degli utenti. In caso di segnalazioni potranno riportare il tutto a Shinigami, Moderatori o Gestori in base al tipo di competenza o abuso segnalato, se non di propria competenza. Gli utenti con tali permessi avranno riportato nelle liste presenti il simbolo , se non hanno anche incarichi successivi. Altrimenti riconoscibili grazie all'icona del Gruppo relativo che risulterà Animata. Avranno inoltre la possibilità di inviare azioni speciali, identificati in blocchi rettangolari, il tutto di colore VIOLA. Queste azioni speciali saranno permesse ai Capi Gruppo SOLO nelle chat dedicate al proprio Gruppo e solo per inviare descrizioni sull'ambiente e/o eventuali mini-esiti (si veda questa Regolamento di Gioco al punto 4 "Definizioni - Eventi di Gioco") legati ESCLUSIVAMENTE ad azioni che comportano eventuali interazione con i propri affiliati dove non venga coinvolto nessuno esterno a questi. Il Vice Capo Gruppo sarà sempre subordinato al Capo ufficialmente in carica, il Capo Gruppo imposta modalità e linee guida da seguire per gestire il Gruppo di gioco in accordo con il suo Vice Capo che seguono e supportano e in caso di assenza possono sostituire il Capo Gruppo effettuando dimissioni e ammissioni, così come colloqui di ingresso. In caso di abbandono del Ruolo per qualsiasi motivo del Capo Gruppo , il Vice può subentrare come Capo ufficiale e scegliere il nuovo Vice Capo a discrezione unicamente della Gestione.
NB - Non si potrà essere a capo di due gruppi diversi tra mestieri e gilde (se si è a capo di un mestiere non si può esser a capo di una gilda), viene fatta eccezione per i clan (si potrà quindi essere a capo di un mestiere e di un clan o di una gilda e di un clan).
- Shinigami: Giocatori addetti a muovere le "Trame del Destino" (più avanti in questo regolamento definiti più tecnicamente come "Eventi di Gioco") o PNG, con azioni speciali nelle chat. Si possono riconoscere principalmente dall'appartenenza alla gilda dei Custodi del Destino (Gilda OFF-Game). Si occupano quindi di Personaggi non Giocanti e dell'ambiente, e/o di eventuali antagonisti. Garanti principalmente del rispetto delle norme riportante nel Regolamento di Gioco. All'occorrenza però possono essere interpellati anche per segnalazioni riguardo il Regolamento Utente. Hanno possibilità di Esiliare gli utenti in caso di gravi mancanze rispetto al regolamento in mancanza di Moderatori/Gestori. Possono essere contattati per gestire eventuali e particolari "Eventi di Gioco" [vedi Cap. 4 Regolamento di Gioco] Gli utenti con tali permessi avranno riportato nelle liste presenti il simbolo , se non sono investiti di incarichi successivi. Avranno in compenso sempre uno dei simboli relativi all'incarico del Mestiere Servizio Off-Game, dei Custodi del Destino. Gli aspiranti Shinigami avranno unicamente il compito e la possibilità di eseguire Giocate sempre seguiti da Shinigami anziani, solo quelli di ruolo hanno la possibilità e il permesso di muovere le "Trame del Destino".
Avranno inoltre la possibilità di inviare azioni speciali, identificati in blocchi rettangolari, il tutto di colore GIALLO. Queste azioni speciali saranno permesse agli shinigami in qualsiasi chat di gioco, potendo di fatto seguire e rendere in pratica ogni tipo di evento di gioco descritto in base alle limitazioni specifiche riportate nel capitolo dedicato.
- Moderatori: Utenti addetti a moderare eventuali mancanze da parte degli utenti di qualunque livello. Hanno potere di Esiliare gli utenti in caso di gravi mancanze rispetto al regolamento. Inoltre hanno poteri per modificare alcuni parametri di scheda quali le caratteristiche dei personaggi in caso di bisogno e necessità laddove possibile. Garanti del Rispetto dei Regolamenti vigenti su ND. Gli utenti con tali permessi avranno riportato nelle liste presenti il simbolo
Avranno inoltre la possibilità di inviare azioni speciali, identificati in blocchi rettangolari, il tutto di colore ROSSO. Queste azioni speciali saranno inviate dai Moderatori per far presente eventuali comportamenti errati nelle chat e per comunicare quindi all'intera utenza presente il comportamento errato e scorretto da dover risolvere oppure per comunicare eventuali sanzioni con motivazione per eventuali comportamenti scorretti che il Moderatore valuterà giusto punire.
- Gestori: Sono i gestori del gioco, hanno l'ultima parola sulle decisioni da prendere e per cui discutono tra loro o in cui possono coinvolgere qualunque altro player a vari livelli in base al tipo di decisione da prendere. Hanno poteri di Esiliare e di amministrare i parametri delle schede personaggio. In più, Se necessario, a causa di segnalazioni, possono venire a conoscenza di alcuni dati relativi a messaggi privati o chat (Solo il Garante del Trattamento dei dati avrà la possibilità di controllare e leggere sul database tali informazioni) per le parti definite "incriminate", a prova della colpevolezza o innocenza. Gli utenti con tali permessi avranno riportato nelle liste presenti il simbolo
Avranno inoltre la possibilità di inviare azioni speciali, identificati in blocchi rettangolari, il tutto di colore BLU. Queste azioni speciali saranno inviate in casi speciali e particolari, saranno riportate in tutte le chat che fanno parte di una stessa mappa, quindi coerentemente in-game luoghi vicini entro un certo raggio. Sono azioni di Narrazione speciali in cui si avvisa e si coinvolgono più giocatori in più locazioni per accadimenti ed eventi di ambiente importanti e su larga scala.


Tutti gli utenti possono e sono soggetti ai Regolamenti di ND indistintamente dal tipo di incarichi attribuiti. I Gestori hanno il diritto e la possibilità di modificare quando fosse necessario alcuni punti di questo e del Regolamento utente così come riportato al momento dell'Iscrizione e accettato dall'utente che si registra, previa comunicazione a tutti gli utenti presenti su ND.


Non sarà possibile avere più di DUE permessi contemporaneamente per ciascun utente. L'Utente Gestore è l'unico che esula da questo limite potendo di fatto assumere ogni tipo di incarico in caso di necessità. In condizioni normali a meno che non si ritenga necessario da parte della Gestione, ogni utente potrà avere massimo due di questi permessi dal "Capo gilda" al "Moderatore".
L'Incarico di Shinigami è dettato dall'appartenenza nella gilda Shinigami del Destino potendo esistere utenti "Moderatori" e "Capi Gruppo", non incaricati a muovere le trame del Destino e quindi non appartenenti agli Shinigami.
L'Incarico di Capo Gruppo o Vice Capo Gruppo è dettato dall'appartenenza ad una gilda, un mestiere o Clan Razziale e dal simbolo del grado più alto o il successivo più alto a quello del capo, tranne che in casi specifici, laddove necessaria altra indicazione.

Ogni Incarico NON include per forza quello precedente, i tre gradi "Capo Gruppo", "Shinigami", "Moderatore" sono di fatto di pari importanza e di pari livello, sono così suddiviso solo per determinare incarichi diversi, organizzare e suddividere al meglio il lavoro. Tutti questi sono parte dello Staff da poter prendere in considerazione da parte dell'utenza in caso di domande o necessità o eventuali segnalazioni di abusi e/o effrazioni dei regolamenti.

Ogni incarico è da ritenersi un assegnazione di permessi dato sulla base di un rapporto di Fiducia/Rispetto che si è instaurato tra il player e la Gestione. Questo non significa che gli incarichi vengano dati unicamente alle persone conosciute e legate da qualche tipo di rapporti amichevole con la gestione ma, semplicemente, che può essere concesso a chiunque guadagni rispetto/fiducia in base ai fatti, al comportamento nella land durante la permanenza sul sito, alla partecipazione sui forum, nonché in base al comportamento tenuto successivamente all'investitura dell'Incarico. Rispetto e Fiducia sono le uniche cose richieste, come detto le idee possono contrastare, i punti di vista possono essere diversi, ma il rapporto deve restare disteso e sereno perché tutta la land possa vivere in un ambiente disteso e sereno.

Ogni Incarico dando di fatto accesso al gruppo dello Staff della Land, chi organizzando il gioco di gilda e aiutando a incentivare l'inclusione dei player come Capo Gruppo o Vice Capo Gruppo, chi con la narrazione creando quindi storie e filoni di avventure per tutti come Shinigami, chi con il controllo e la responsabilità di mantenere nella land un certo equilibrio e il rispetto tra i player come Moderatori, tutto questo in supporto alla Gestione che è al di sopra di ogni cosa e che si occupa di gestire l'intera vita e i meccanismi della land, tutti questi avranno sempre voce in capitolo e libertà di parola, non sarà mai negato ad un membro dello staff così come ad ogni altro Player di dichiararsi contrario o a favore ad un'idea o ad una politica della gestione, purché tale espressione venga fatta nel rispetto delle persone qualsiasi incarico ricoprano, motivando il proprio intervento e proponendo una soluzione concreta.

Un comportamento contrario ad una precisa direttiva data dalla Gestione o ripetute critiche che risultino sterili, distruttive da parte di un membro dello Staff provocherà la perdita dell'incarico, documentata attraverso forum pubblico nella sezione delle denunce dove sarà riportata la motivazione della sanzione applicata ed eventuali riferimenti.
Finito il momento di confronto tramite discussioni sul forum con interventi che devono restare costruttivi e che non devono e non possono in alcun modo riprendere argomenti già trattati e chiusi meno di 4 mesi prima, l'ultima parola resta alla Gestione che una volta espressa e riportata all'interno della discussione specifica, diviene Regola della Land, anche se non presente obbligatoriamente nei Regolamenti Ufficiali, divenendo di fatto "Appendici di Regolamento" inserendo queste nella sezione del forum specifica o restando visibili nelle discussioni in cui sono state scritte per la prima volta. Se una regola aggiuntiva è presente nella sezione del Forum "Appendici di Regolamento" sarà questa l'unica versione da prendere in considerazione come valide a prescindere dalla data, altrimenti fanno fede e sono validi unicamente gli interventi risultanti più aggiornati.

Per tutte le decisioni prese dalla Gestione all'interno dei Forum non contemplate nei regolamenti ufficiali, alla prima effrazione di un'Appendice di Regolamento saranno applicate sanzioni più leggere o semplici richiami utilizzando segnalazioni da parte di moderatori o della stessa gestione, mentre saranno applicate sanzioni a pieno al presentarsi di un eventuale seconda effrazione dello stesso argomento.

Ogni Incarico potrà essere concesso a qualsiasi utente propostosi alla gestione, che ritenuta la necessità di assegnare un dato ruolo potrà affidare l'incarico. Per ciascuno degli Incarichi sarà necessario dimostrare presenza in land e attività in gioco, si vedranno per questo i punti esperienza accumulati e la data di registrazione dei vari candidati per un certo Incarico.
Per ciascun Incarico dovrà essere assolutamente necessario non aver ricevuto alcun tipo di Provvedimento negli ultimi 8 mesi tra cui:

-Perdita del ruolo per effrazione di Regolamento o di Statuto
-Richiami per offese o minacce off-game verso altri utenti, a prescindere dal ruolo o incarico
-Esili temporanei per effrazione dei Regolamenti.
3)
Definizioni - Gilde, Mestieri e Clan
(aggiornato in data 22/04/16)

All'interno del Gioco ND, si potranno trovare Gilde e Mestieri. Di seguito la differenziazione di queste e di come sono intese.

Gilda: gruppo di persone con scopi comuni. Gli scopi di una gilda possono essere molteplici e i più disparati a discrezione dei Capi Gruppo o aspiranti tali e della Gestione (che dovrà accettare eventuali proposte o decidere del futuro di quelle aperte). Non percepiscono uno "stipendio", essendo questi intenti a organizzarsi e trovarsi per interessi comuni non per un lavoro vero e proprio quindi senza trovarsi uno stipendio fisso. Eventuali ricompense potrebbero esser concesse dai Capi Gruppo in questione in caso di quest oppure dagli stessi Shinigami per meriti di gioco o per il completamento di giocate particolari o specifiche. Non verranno divisi per allineamenti, ognuno è libero di intraprendere la via che preferisce in accordo e in sintonia con lo Statuto presentato e ufficialmente pubblicato In-Game poi giocabile e interpretabile come più si preferisce pagando eventuali conseguenze Esclusivamente IN-Game.

Mestiere: è considerato il lavoro principale del Personaggio, ciò che il personaggio fa per vivere. Non è detto che il lavoro che si fa per vivere piaccia o che lo si ami, non è detto che lo si faccia davvero come si deve. Si può essere licenziati così come premiati con promozioni per meriti o demeriti IN-Game. Da al personaggio uno Stipendio Fisso (calcolato su base giornaliera da ritirare). Non hanno allineamenti di alcun tipo, il Mestiere è qualcosa che il personaggio fa per vivere, che gli piaccia o no, volente o nolente, con passione o forzatamente questo è e resta a scelta del giocatore che interpreta il ruolo e il proprio personaggio.

Clan Razziali: Gruppo di persone con stessa razza considerabile come una famiglia estesa per il personaggio. Lo scopo principale è l'autoconservazione del gruppo e il mantenimento/rispetto delle peculiarità della razza, oltre questo sono liberi di perseguire qualsiasi obbiettivo ad interpretazione del gruppo. Non da diritto a stipendio in quanto è un associazione volontaria per interessi comuni non per un lavoro vero e proprio quindi senza trovarsi un reddito fisso.

Mestieri Liberi: selezionabili dalle funzioni degli Uffici, sono mestieri che il personaggio fa come secondo lavoro in privato per conto proprio, possono essere la sua unica fonte di guadagno se vuole o possono essere semplicemente lavori secondari.



Ciascun Personaggio può avere 3 collegamenti a mestieri, gilde o clan razziali potendo scegliere liberamente tra le 4 opzioni precedentemente illustrate. Per regolamento di gioco e per coerenza in tale regolamento si definisce e si fa presente che:
Ogni personaggio potrà avere un Unico mestiere principale, altrimenti ingestibile anche per coerenza. Un Unico mestiere secondario. Potrà avere Massimo 1 affiliazioni in Gilde. Potrà inoltre avere Massimo 1 affiliazione in Clan Razziali.

Per quanto riguarda gli Shinigami questi dovranno rinunciare ad una ulteriore delle quattro possibilità precedenti a propria scelta (dato che far parte degli Shinigami occupa uno Slot per le affiliazioni).


Si fanno garanti di questi limiti imposti dal Regolamento i Capi Gruppo che gestiscono le Gilde e i Mestieri di ND, controllando prima di assumere se questi parametri da Regolamento sono rispettati.


Dimissioni ed Espulsioni in Genere

Le dimissioni volontarie da parte di un personaggio da un Mestiere, l'abbandono di una Gilda o di un Clan Razziale sono da considerarsi sempre possibili e in qualunque momento attuabili. Non vi sono termini minimi di attesa, è buona norma ovviamente avvisare per rispetto dei Giocatori, sempre prima in OFF-Game quanto meno eventuali decisioni ai Capi Gruppo in questione, dopo di che giocare o interessarsi ad altro in-game ed off-game, per lasciare il proprio personaggio libero da incarichi o per trovarsene un altro che suscita più interesse.

Non è possibile impedire l'uscita di un personaggio da una Gilda, da un mestiere o da un Clan Razziale sotto suo espressa richiesta in Off-Game, cosa che potrebbe non pervenire In-Game dato che scelta del giocatore potrebbe voler muovere il proprio personaggio semplicemente facendolo "sparire" dalla circolazione senza dare nell'occhio o senza ad ogni modo esporsi in prima persona. Questo In-Game. Off-game come detto è buona norma sempre avvisare anche per ottenere ovviamente le dimissioni tecniche da parte del Capo Gruppo che può "liberare" il pg dall'incarico assegnato.

In caso d’inadempienza da parte di un Capo Gruppo, si occuperà della cosa la Gestione o la Moderazione.

Indubbiamente il passaggio in brevi tempi da una gilda all'altra, come da un mestiere all'altro o da un Clan Razziale all'altro non è visto di buon occhio ne gradito, in-game sicuramente, dunque alcuni Capi Gruppo possono obbiettivamente in-gioco, limitare l'accesso motivandolo, e riportando tale motivo, nel caso di lamentele, per richieste di spiegazioni da parte della Gestione e/o Moderazione coinvolta in merito.


Le espulsioni invece sono obbligatoriamente subordinate e dirette dai punti definiti in statuto e con riprova che tali punti sono stati infranti dal player o dal giocatore (in base a quanto riportato appunto sullo statuto) in caso di richiesta chiarimenti da parte della Gestione o Moderazione.
4)
Definizioni - Eventi di Gioco
(aggiornato in data 15/10/2019)

Nome: Plot
Definizione: evento che coinvolgerà l'intera land e potrebbe stravolgere l'Ambientazione e/o lo stesso Regolamento di gioco. Sono assai rare e vengono utilizzate per giustificare IN GAME modifiche legate al regolamento e/o all'ambiente.
Durata: medio-lunghe. Spezzate in più giocate anche per giorni, anche contemporaneamente, con eventi singoli collegati tra loro o fin anche con coinvolgimento di più Quest o anche Saghe all'interno.


Nome: Saga
Definizione: coinvolge un vasto numero di giocatori, intere corporazioni, fino a coinvolgere indirettamente tutti i personaggi della land. Sono composte da più quest anche non apparentemente legate fra loro ma hanno un filo conduttore che porta ad una risoluzione dell'evento.
Durata: medio-lunghe. Sono divise in più Quest e Giocate.


Nome: Quest
Definizione: coinvolge un buon numero di giocatori, intere corporazioni, fino a coinvolgere direttamente o indirettamente la land.
Durata: medio-lunghe. Possono essere spezzate in più giocate legate da un filo conduttore che conduca ad uno scopo comune.


Nome: Giocata
Definizione: evento singolo o suddiviso in massimo parti, organizzato con una trama semplice e definita da uno Shinigami.
Durata: Breve, solitamente un paio di giorni.


Nome: Improvvisate
Definizione: simili alle giocate ma sono eventi non pre-organizzati, prendendo spunto da situazioni presenti già in chat create dagli stessi player.
Durata: Breve, essa si riduce in un singolo evento in chat.


Nome: Mini esiti
Definizione: semplici esiti durante una giocata per un arbitraggio di alcune azioni.
Durata: Breve, il tempo della risoluzione dell'arbitraggio e/o dell'evento specifico per cui si è richiesta assistenza.


Nome: Estemporanee
Definizione: eventi fuori dalla linea temporale del gioco. Non possono avere ripercussioni sul gioco dei partecipanti (addestramenti proposti da Capi Gruppo nelle proprie chat di gilda, etc). Possono avere ripercussioni solo ed esclusivamente in caso di combattimenti e/o situazioni che richiedono un arbitraggio da parte di uno Shinigami.
Durata: Indefinita. Durano il tempo della risoluzione dell'evento.
5)
Definizioni - PP, PK, MetaGame
(aggiornato in data 22/04/16)

Power Player - PP
"Indica i giocatori che mirano a privilegiare il conseguimento della vittoria a discapito dell'aspetto interpretativo e dello spirito del gioco. A tal fine di solito cercano di destreggiarsi al limite delle regole, o ad utilizzarle a proprio vantaggio, nonché a scapito del buon senso e della logica della storia interpretata. Sono generalmente accusati di essere scomodi agli altri giocatori e al Master, poiché il loro approccio tende a rovinare l'atmosfera." (da Wikipedia - [=>]Power-player[<=]

Player Killer - PK
Indica giocatori che mirano unicamente ad uccidere personaggi mossi da altri giocatori/utenti in un Gioco di Ruolo. Cercano e sfruttano ogni situazione per portare altri personaggi alla morte a discapito dell'aspetto interpretativo o creando e muovendo personaggi dichiaratamente attratti dalla morte degli altri o ancora dichiarando questo come unico interesse del proprio personaggio in modo da "giustificare" questo loro unico interesse e obiettivo.

Metagame
"Nei giochi di ruolo, il metagioco (o metagaming, in inglese) è l'utilizzo di conoscenze del giocatore in una situazione in cui invece sarebbero richieste le conoscenze del personaggio. Un personaggio governato da un metagiocatore non agisce seguendo le proprie esperienze di gioco, né secondo il proprio background.
Alcuni esempi di metagioco:

-Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o sulle debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio giocante ne sappia nulla.
-Modificare il comportamento del proprio personaggio verso altri personaggi in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori.
-Utilizzare la conoscenza delle meccaniche di gioco per guadagnare vantaggi nel gioco.
-Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato.
-Qualunque azione basata sulla conoscenza che si sta partecipando ad un gioco.
-Modificare le reazioni dei personaggi non giocanti in maniera da contrastare deliberatamente i piani dei personaggi giocanti.
-Creare incontri ed avventure progettate specificatamente per contrastare le abilità dei giocatori."
[ecc..]" (da Wikipedia - [=>]Metagioco[<=]


Si riporta quindi in questo regolamento che tali comportamenti non sono accettati in questo gioco e saranno quindi punibili con sanzioni che verranno decise dai Gestori o dagli Shinigami da piccole e semplici malus/punizioni in gioco a discapito del personaggio coinvolto fino anche all'espulsione/esilio dell'utenza a discapito quindi dell'Utente.
L'interpretazione è da attribuire ad un qualsiasi Shinigami. In caso di controversia od opinioni contrastanti da parte di più Shinigami su di uno stesso caso, sarà la Gestione ad avere l'ultima parola e quindi a prendere eventuali decisioni e attribuire quindi la sanzione in base al caso specifico.
6)
Definizioni - Strumenti di gioco
(aggiornato in data 22/04/16)

All'interno del sito ND il gioco si svolge principalmente con l'utilizzo delle chat e in parte attraverso l'utilizzo delle Bacheche.


Nelle Bacheche le discussioni sono da considerarsi in ambito relativo alla sezione a cui sono state assegnate se non dichiarato in altro modo nel Titolo della discussione utilizzando le diciture "[ON]" - "[OFF]" o simili. Tutte le discussioni quindi nella sezione Forum Off-game, ad esempio, saranno da considerarsi Off-Game se non indicato in altro modo. Al contrario nella sezione In-Game saranno da considerarsi tutte In-Game se non indicato in altro modo.
Nelle bacheche dove non è specificato nulla si consiglia per evitare incomprensioni tra i giocatori di indicare sempre l'ambito della discussione aperta e attenersi a questo.


Tutte le Chat sono da considerarsi sempre e assolutamente in ambito In-Game. In caso di invio di testo di Ambito Off-Game gli Shinigami/Moderatori/Gestori potranno decidere di penalizzare il giocatore con la sottrazione di punti esperienza da un minimo di 1pt ad un massimo anche di 10, in base alla gravità e alla Reiterazione dell'evento, solitamente viene fatto prima notare via messaggio privato al giocatore e in caso di risposta nulla o ad ogni modo di ripetizione dell'errore si provvederà con le sanzioni, fino anche all'esilio in caso estremamente gravi. Solo i Gestori possono dichiarare esplicitamente che una chat possa essere usata in ambito Off-game solitamente sono chat private usate per organizzazione tra Capi Gruppo o simili, ad ogni modo deve essere esplicitato da un Gestore e non dovrà mai accadere che una chat pubblica sia utilizzata per testi Off-game, che siano dichiarazioni, testi o anche comandi di "annullamento azioni precedenti", auto-correzioni, correzioni e simili. Gli unici messaggi Off-game ammessi saranno i messaggi inviati con la modalità "Narratore" per moderazione o indicazioni brevi riguardo punti esperienza o simili, brevi e semplici, senza disturbare oltre modo i giocatori.

Nelle chat si utilizzano delle stringhe di testo che verranno da ora in avanti definite "Azioni di Chat" composte da due parti fondamentali: Descrizione e Parlato. Queste due parti saranno utili più avanti in questo regolamento e verranno meglio definite con regole specifiche. Oltre a questi esiste un campo "speciale" per inserire e inviare nell'azione della chat la posizione del personaggio nell'ambiente, questo viene e verrà definito da qui in avanti Tag di Posizione. Il tag di posizione dovrà essere unicamente utilizzato per indicare la posizione del personaggio, il dettaglio della posizione sta all'interpretazione del giocatore, maggiore è accurato più precisi potranno essere gli altri nelle descrizioni in base al nostro personaggio. In presenza degli Shinigami durante quest o giocate anche improvvisate è richiesto l'inserimento del tag di posizione più accurato possibile in modo da permettere agli Shinigami presenti di gestire al meglio gli eventi in base anche alle posizioni esatte dei personaggi presenti.


Le "Azioni di Chat" sono di vario tipo, come riportato e descritto di seguito con le specifiche:

- Parlato: sono azioni di chat inviate dai giocatori in cui si prevede del parlato da parte del personaggio, saranno quindi scritte con carattere chiaro e ben visibili. Le parti parlate e descrittive, che andranno scritte in terza persona, si differenzieranno dall'uso di speciali caratteri che potranno essere {} <> () «». Di solito ciò che viene considerato PARLATO si trova al di fuori di questi caratteri mentre le parti descrittive vengono racchiuse utilizzando una delle coppie di caratteri speciali appena descritti.

- Azione: sono azioni di chat inviate dai giocatori in cui si prevede che il personaggio non dovrà parlare o per cui si ritenga che il parlato sarà in quantità nettamente inferiore del descrittivo. Compariranno solitamente di un colore diverso dal Parlato, di solito con una tonalità di arancione, utilizzando un carattere più piccolo del parlato, invadendo di meno quindi la chat di gioco. Possono essere utilizzate e in alcuni casi è consigliato utilizzarle, quando i personaggi mossi risultano diversi nella stessa chat, laddove non è necessario o si decidesse di compiere azioni di chat di riempimento o con un pg che resta più in attesa che altro in modo da lasciar più chiare e accentuate le azioni di chat principali a favore di una lettura migliore da parte di tutti. Queste sono usate ad ogni modo ad interpretazione e gusto dei giocatori ad oggi.

- Narrativa Capo Gruppo: azioni speciali di chat che potranno inviare i Capo Gruppo e vice Capo Gruppo UNICAMENTE nelle chat dedicate e affidate al proprio gruppo anche se pubbliche. Potranno comprendere descrizioni dei luoghi (secondo statuto, in base a quanto accordato con Shinigami o Gestione) o esiti che coinvolgono unicamente i propri affiliati durante allenamenti, addestramenti o giocate interne di Gruppo altrimenti sarà necessario coinvolgere uno Shinigami esterno al gruppo o ai gruppi eventualmente coinvolti direttamente. Ciò significa che sarà punito un eventuale utilizzo in cui si descrivono ad esempio strumenti di difesa o strutture particolari che comportano vantaggi di gioco che non sono in effetti state mai accettate e confermate dalla Gestione stessa o dagli shinigami se si tratta di cose particolari o collegate a Quest. Allo stesso tempo saranno puniti eventuali esiti di scontri tra un proprio affiliato contro un giocatore che non ne fa parte.

- Shinigami: azioni di chat speciali, modalità "Narratore", che possono essere mandate solo da utenti con incarichi da Shinigami o Gestori. Compaiono nelle chat di colore Giallo all'interno di un riquadro rettangolare dello stesso colore. Possono riportare oltre che alle descrizioni di PNG, esiti delle azioni di chat di altri personaggi presenti in gioco ecc.. anche delle diciture considerate OFF-GAME alla fine di queste. Può essere specificato infatti dentro queste Azioni di chat la dicitura [GIOCATA APERTA] o [GIOCATA CHIUSA], ad indicare se la giocata in corso è Aperta ad accogliere altri giocatori giunti dopo l'inizio di questa o se invece è chiusa e non v'è quindi possibilità di inserirsi successivamente l'inizio. Le Giocate chiuse vengono così definite quando o specifiche e pre-accordate tali per motivi di gioco o principalmente per evitare il sovraffollamento di alcune giocate che diverrebbero difficili da gestire sia da parte dello Shinigami che magari si trova da solo a gestire l'intera chat e da parte dei giocatori che vedrebbero dilatati a dismisura i tempi di gioco. Potrebbero inoltre riportare un Tag tra le parentesi quadre [] riportante i nomi dei personaggi coinvolti con un ordine preciso, indicando così l'ordine con cui andranno scritte e inviate le azioni di chat da parte dei personaggi coinvolti. In caso di assenza alcun tipo di segnalazione Off-game in fondo all'azione di chat Master i giocatori dovranno e potranno considerare la giocata come Aperta e i turni standard di gioco come si presentavano già in chat senza alterazioni o indicazioni alcune. Potranno inoltre inviare immagini all'interno delle chat per facilitare la descrizioni di luoghi o PNG o situazioni descritte altrimenti complesse. Le immagini non dovranno essere mai più grandi di 600px di larghezza e 480px di altezza.

- PNG: sempre per gli Shinigami ci sarà la possibilità di inviare Azioni di Chat unicamente come PNG. Queste azioni compariranno nelle chat in modo molto simile a quelle degli altri personaggi ma non riporteranno alcun mini avatar (che invece per le azioni di chat "comuni" sarà sempre presente anche se non specificato lasciando comparire il mini avatar di default).

- Moderazione: scritte in rosso come già riportato, si tratta di azioni inviate da moderatori per informare di sanzioni assegnate al momento per comportamenti errati o scorretti, ad ogni modo contro i regolamenti. Altresì potranno essere utilizzate dai moderatori per informare e richiamare all'ordine eventuali comportamenti scorretti in previsione di una sanzione o per evitare così sanzioni ai giocatori coinvolti. In caso della comunicazione della sanzione dovrà essere riportato il motivo specifico e la sanzione a grandi linee.

- Narrazione ampliata: scritte di colore blu, inviate unicamente da Gestori, in caso estremamente particolari per giocate che coinvolgono più chat di gioco allo stesso tempo facenti parte di una stessa sotto mappa o mappa per livelli.


All'interno delle Chat di Gioco, i personaggi saranno tenuti a mantenere un ordine di gioco chiamato Turnazione. La turnazione è da intendersi come un ordine dato tacitamente dai giocatori coinvolti in una giocata da seguire in base all'ordine imposto all'inizio di questa o all'ordine andatosi a formare con l'inserimento in gioco di altri personaggi. Entrando in gioco si sarà liberi di scegliere il momento per mandare la propria Azione di Chat, prendendo così posto e posizione nella turnazione della chat. La turnazione è da intendersi obbligatoria e riferita a personaggi che interagiscono direttamente. Nel caso in una stessa chat più persone giochino con tag di posizione diversi e chiaramente distanti e senza interagire tra loro, si potranno avere più ordini di turnazione all'interno della stessa chat, costituiti per gruppo di personaggi intenti ad interagire tra loro. Queste turnazioni separate saranno quindi interrotte e potranno divenire unica nel caso in cui i personaggi in chat vengano ad interagire direttamente o indirettamente.
7)
Gioco Pubblico e Privato
(aggiornato in data 22/04/16)

a) Nelle chat di pubblico accesso è possibile giocare e descrivere fin anche scene di sesso esplicito con due specifiche limitazioni (oltre a quelle descritte da Regolamento Utente):
1- è vietato l'utilizzo di termini volgari e offensivi all'interno delle Descrizioni nelle azioni inviate in qualsiasi chat Pubblica. Non v'è alcun limite invece per quanto riguarda il "Parlato" da parte del personaggio. All'interno delle descrizioni delle Azioni quindi potranno essere riportate scene di sesso esplicito ponendo attenzione dunque alla terminologia utilizzata nelle descrizioni.
2- è fatto inoltre divieto per le Chat pubbliche di descrivere scene riguardo pratiche "particolari".

Verrà di conseguenza moderato qualsiasi tipo di giocata ritenuta potenzialmente di cattivo gusto morale per qualcuno, su segnalazione o meno.
Sarà inoltre possibile nelle chat pubbliche per chiunque intervenire senza particolari limitazioni Off-game se non unicamente alla coerenza della situazione di gioco. Dal momento che sono Chat Pubbliche, un gioco a sfondo sessuale in una di queste non ne limita da regolamento l'ingresso in chat da parte di altri giocatori, che potranno giocare con altri "Tag di Posizione" [Leggi capitolo n. 6 Definizioni - Strumenti di gioco, Regolamento di Gioco] all'interno della stessa chat o potranno (se sarà questo coerente in base ai Tag di Posizione dichiarati da chi già sta giocando) interagire con gli stessi, cercando e attenendosi sempre alla coerenza della situazione e del gioco del momento.

b) Nelle chat di accesso Privato è possibile giocare e descrivere qualsiasi tipo di gioco e pratica, a gusto dei Giocatori invitati e coinvolti, senza alcune limitazioni se non quelle riportate nel Regolamento Utente riguardo la Tutela dei Minori.

In caso di giocate definibili "particolari" che siano sessuali o violente che possano ledere la sensibilità altrui è necessario avere il consenso OFF-game da parte di tutti i giocatori coinvolti sia in caso di gioco pubblico che privato. La gestione ricorda che questo è un gioco e come tale non è ammissibile venir meno al libero arbitrio dei giocatori indipendentemente dalle situazioni di gioco.

Indicazioni: é buona norma "introducendosi in una giocata pubblica iniziata da altri, informarsi in caso di eventuali particolari che potrebbero sfuggirci se appena giunti e lette unicamente le ultime due azioni. Chiedere se una porta o una finestra è aperta, se si ha intenzione di usarla nel fare la nostra entrata in chat o cose simili. Non si fa di questo una regola precisa, ma un'indicazione dato che è lasciato al buon gusto dei giocatori che intervengono eventualmente in giocate già iniziate, che siano Giocate Libere o giocate organizzate con tanto di Shinigami presenti per la Narrazione.
8)
Caratteristiche personaggio
(aggiornato in data 22/04/16)

Le statistiche si dividono in due gruppi di tre.
Statistiche fisiche: Forza, costituzione e destrezza;
Statistiche mentali: Intelligenza, saggezza e percezioni.

I punteggi assegnabili al momento della creazione del personaggio non potranno essere inferiori a 2 o superiori a 10 per un totale di 40.

Ogni razza avrà per le caratteristiche i propri massimali riportati nelle descrizioni di razza e relativi bonus specifici. I Punteggi Base per le razze selezionabili all'iscrizione hanno come massimale un punteggio di 10. Mentre le razze avanzate, ottenibili solo dopo l'iscrizione secondo procedure descritte nel dettaglio all'interno delle bacheche, avranno come Punteggio Base massimale 16. Ogni razza può avere dei Punteggi Caratteristiche Bonus che andranno ad aggiungersi al Punteggio Base, in quanto Bonus questi non sono soggetti ai limiti dei Punteggi Base.

Definizione
- Punteggio Base: il punteggio caratteristica in fase di iscrizione più successivi punti caratteristica acquistati al NETTO dei punti bonus razziali che vengono visualizzati in aggiunta nel riepilogo statistiche della scheda del personaggio.
- Punteggio Bonus: sono punteggi che vanno a sommarsi al Punteggio Base
- Punteggio Malus: eventuali punteggi che vanno a sottrarsi dal Punteggio Base
- Punteggio Finale: il punteggio caratteristica complessivo del punteggio base più quello dei bonus razziali o eventuali altri bonus, riportati direttamente in scheda nella visualizzazione delle caratteristiche personaggio (ad esempio i bonus razziali) più eventuali altri punteggi bonus o malus, aggiunti o sottratti con nota temporanea o permanente nella scheda del Destino del personaggio.

Caratteristiche:
- Forza: si identifica con questa la forza fisica del personaggio. La mera e semplice forza muscolare unita alla capacità del personaggi di utilizzarla, su punteggi molto alti di fatto la massa muscolare non aumenta per forza di volume, ma può essere concretizzata dal corretto utilizzo di tutte le fasce muscolari in con una sempre più perfetta sincronia.
- Costituzione: si tratta della costituzione fisica, quanto è resistente il personaggio. Si identifica in questa caratteristica la capacità del personaggi di subire ad esempio attacchi fisici, resistenza alle malattie in genere riferita direttamente alla capacità di "assorbire" danni da parte del corpo, per danni ovviamente fisici che siano dovuti da un'arma o da una magia che colpisce fisicamente (sono esclusi gli effetti sulla mente o la psiche in genere), quanto è robusto, quanto è facile ferirlo.
- Destrezza: destrezza fisica, l'agilità del personaggio. La sua precisione e rapidità di movimento. Una caratteristica del tutto fisica anche questa, che si basa inoltre sulla capacità del personaggio a controllare ad esempio il proprio corpo con movimenti precisi, la padronanza che ha della propria muscolatura e della propria struttura fisica.
- Intelligenza: è la capacità di "calcolo" del personaggio, quanto questi sia in grado di concepire schemi complessi o trame più intrigate, la padronanza delle proprie capacità mentali, dei processi del proprio cervello.
- Saggezza: è la cultura del personaggio. Determina quanto questo sia colto e quindi saggio, il proprio bagaglio di conoscenze a cui poter attingere nella vita.
- Percezione: la capacità del personaggi di capire cosa accade intorno a se. Deduzione, prontezza mentale. Determina quanto il personaggio sia "sveglio", se lo è. Può essere intesa come una sorta anche di sesto senso a grandi linee.


Punteggi
I punteggi con le relative descrizioni sono indicativi per spiegare con esempi e paragoni le possibilità dei personaggi in base al punteggio attribuito. Solo per la Forza i parametri riportati sono esatti e precisi da seguire così come da schema riportato.

Forza
(1)Estremamente Debole: il personaggio non potrà alzare da fermo in semplice sollevamento verticale non più di 10Kg. Potrà trasportare in movimento senza affaticamento non più di 5Kg.
(2): sollevamento 20Kg. trasporto 10Kg.
(3): sollevamento 35Kg. trasporto 17Kg.
(4): sollevamento 50Kg. trasporto 25Kg.
(5)Mediamente Forte: sollevamento 75Kg. trasporto 35Kg.
(6): sollevamento 100Kg. trasporto 50Kg.
(7): sollevamento 130Kg. trasporto 70Kg.
(8): sollevamento 155Kg. trasporto 85Kg.
(9): sollevamento 180Kg. trasporto 100Kg.
(10)Molto Forte: sollevamento 220Kg. trasporto 130Kg.
§ Sopra punteggio 10 si aggiungono per ogni livello successivo +50kg al sollevamento e +25kg al trasporto.

Costituzione
(1)Estremamente gracile: il personaggio risulta spesso fisicamente rachitico, sempre "malaticcio". A stento starà in piedi, più simile ad un fuscello in balia del vento alla prima leggera brezza. Una persona normale che si scontra distrattamente contro un Cos=1 rischia già di fargli seri danni a livello di fratture.
(2): una pacca sulla spalla, può essere causa di una lussazione.
(3): un pugno dato per scherzo ma con quel poco di forza in più ad essere un semplice "buffetto" può far male lasciando lividi e facendo perdere l'equilibrio e la stabilità.
(4): in uno scontro potrebbe anche riuscire ad assorbire e quindi non subire i colpi più leggeri, jab usati per prendere le misure potrebbero essere incassati senza troppi problemi. Un jab dato con un pelo di forza in più può dare qualche pensiero invece.
(5)Media costituzione: fisicamente comune, nella norma quindi, avrà una buona resistenza alle malattie di stagione, qualche raffreddore ogni tanto o al limite un'influenza stagionale. Riesce a star bene in piedi a correre e reggersi sulle proprie gambe. Il normale corpo umano, di un corpo medio.
(6): in uno scontro corpo a corpo con una persona normale, è in grado di incassare anche qualche pugno ben assestato.
(7): decisamente resistente, una persona normale nella media, dovrà impegnarsi davvero molto per ferirlo o per far si di rendere i propri colpi utili a stordire questo tipo di persona.
(8)Robusto: la costituzione e resistenza fisica attribuibile ad un pugile professionista dei mesi medio massimi.
(9): un Campione di pugilato, capace di incassare anche durissimi colpi più volte senza subirne grosse conseguenze e restando in piedi lucido.
(10)Molto Robusto: pari a quella di un wrestler professionista o ad un culturista, non per questo l'aspetto dovrà essere simile ad una di queste categorie, ma indubbiamente per "buttarlo a terra" con i soli pugni ci potrebbero volere diversi uomini.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.
(11): i pugni iniziano a non essere più utili. Le armi da mischia se non affilate hanno un effetto minimo, per buttar giù una persona con questo punteggio è necessaria almeno un'arma da mischia e sarà comunque dura abbatterla. Le armi affilate iniziano ad essere necessarie per fargli qualche danno e fargli sentire il dolore.
(12): armi estremamente affilate, la armi da mischia da botta hanno effetti decisamente minimi. Se le affilatura della armi non è regolare e buona, la pelle dura che si trovano gli fa da ottima barriera resistente e con difficoltà si lacera.
(13): katane, e armi da fuoco. Non va giù in altro modo.
(14): armi da fuoco, da pistole in su solo questo li ferisce realmente.
(15): il calibro 20 inizia ad essere inutile, la penetrazione dei proiettili è ostacolata da una costituzione indubbiamente sovraumana, per essere sicuri di fare danni ci vuole un calibro 40 che avrà effetti depotenziati, un solo colpo non basta solitamente se non ben assestato in testa.
(16): ok hai la pelle di ferro. Un'armatura naturale. Vuoi sperare di farlo fuori con un colpo solo? Ok, munisciti di calibro 50 e di proiettili Full Metal Jacket.

Destrezza
(1)Impacciatissimo: il personaggio è incapace dai qualsiasi movimento che vada oltre il camminare dritto lentamente. Inciampa facilmente sui propri piedi, non è in grado di compiere alcun movimento brusco o repentino senza farsi male o cadere per terra.
(5)Mediamente agile: una persona normale, capace di correre, scattare per qualche centinaio di metri. Sarà capace di imparare a giocolare magari con tre palline. Tutte cose basilari insomma. Nulla di più complesso o particolare.
(8)Agile: capacità e potenzialità da giocoliere avanzato. Può camminare lungo una corda, per diversi metri restando in equilibrio su questa. Estrarre una pistola e mirare con più facilità e quindi avendo una minor percentuale di fallimento in base alla situazione.
(10)Estremamente Agile: potrebbe riuscire a sfilare un portafoglio dalla tasca di un pantalone molto aderente senza che la vittima se ne accorga. Scattante e agile al limite delle massime capacità strutturali di un corpo umano, si può essere abilissimi contorsionisti o pistoleri quasi infallibili.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.

Intelligenza
(1)Incapace: il personaggio non sarà in grado di mettere insieme due concetti diversi per farne un terzo, o di usare le proprie conoscenze se non nel preciso ed esatto modo in cui le ha imparate senza la minima capacità di adattarsi. Se impara a martellare un chiodo su un di un tavolo orizzontale, non sarà in grado di capire che può martellare nello stesso modo un chiodo in una parete verticale solo cambiando la traiettoria del martello. Sa appena leggere e scrivere, molto lentamente e con difficoltà.
(5)Mediamente intelligente: una persona comune, capace di adattare le pratiche più comuni con diverse variazioni sul tema a volte anche in grado di sfruttare più conoscenze o concetti per crearne uno nuovo chiaro frutto dei precedenti. Ha capacità cognitive di una persona media.
(8)Intelligente: uno scienziato capace di elaborare formule completamente nuove e innovative ancora inesistenti sfruttando meccanismi logici che conosce anche avanzati, stravolgendoli del tutto.
(10)Genio: Albert Einstein. Capace di tirar fuori teorie tanto avanzate da sembrare impossibili, ma sempre chiare e plausibili.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.

Saggezza
(1)Del tutto Ignorante: non conosce nulla del mondo, conosce come funzionano le minime procedure per sopravvivere. Molto rude e rozzo nei modi e nel parlare.
(5)Mediamente saggio: conosce l'indispensabile per sapersi comportare con gli altri in modo da non risultare antipatico. Ha nozioni base scolastiche riguardo diverse materie e argomenti.
(8)Saggio: ne sa della vita, di nozioni e argomentazioni. Colto, se e quando vuole sa essere estremamente elegante e fine nei modi. Conosce bene il galateo e ha spesso argomentazioni e conoscenze a portata. Letteratura, storia.. sono il suo pane quotidiano. Potrebbe aver scritto anche qualche testo proprio.
(10)Guru: conosce davvero moltissime cose della vita. Facile che abbia scritto qualche libro proprio, qualche saggio o testo di letteratura o romanzo. Sa come raggiungere solitamente quel che vuole, potrebbe riuscire a intrattenere discussioni per ore e ore.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.

Percezione
(1)Completamente Tonto: non si renderebbe conto di rischiare la vita neanche con una pistola puntata dietro la testa. Vive un po' nel suo mondo, non riesce e capire quasi mai cosa gli sta accadendo intorno ne tanto meno a percepire il minimo pericolo in nessun caso.
(5)Nella media: una persona nella media, capace di capire e capire di star in pericolo in una situazione palese, molto chiara di rischio. A volte riesce a capire e sapere quando è il momento di tacere a volte proprio no, ma sempre entro certi limiti.
(8)Intuitivo: decisamente sveglio, capace di capire e intuire schemi anche più complessi che gli gli accadono intorno. Sa perfettamente quando è il caso di parlare o tacere per evitare guai, se lo volesse. Ha un'alta capacità di percepire il pericolo, è difficile trovarlo impreparato ad una situazione. Potrebbe sfilare l'arma dal fodero prima ancora che inizi una sparatoria.. o magari esserne la causa per il troppo zelo.
(10)Sesto senso: ha decisamente qualcosina in più degli altri. Intuisce facilmente schemi anche più contorti che gli si parano dinanzi. Se si trova in una situazione che potrebbe portare grossi guai lo intuisce subito. Attento a tutto ciò che lo circonda anche quando sembra distratto, il suo intuito non si spegne praticamente mai.
§ Sopra punteggio 10 gli effetti aumentano divenendo superiori a quelli umani.
9)
Comparazione Carattersitiche
Durante il gioco gli Shinigami (se presenti) o gli stessi giocatori, potranno e dovranno tenere conto dei punteggi caratteristica. (Gli Shinigami in alcuni casi particolari potrebbero alterare un po' gli esiti, senza MAI eccedere, per motivi di gioco/storia/narrazione). Oltre ai punteggi a confronto verrà preso in considerazione dagli Shinigami anche l'azione in se, la coerenza di questa e l'effettivo esito prossimo a quello sperato.

Verranno quindi messe a confronto caratteristiche specifiche con altre altrettanto specifiche in base al tipo di azione/procedura che si sta tentando di fare se questa va in contrasto con quella di un altro Personaggio o un PNG. Di seguito si ripartano i sistemi di comparazione delle caratteristiche con alcuni esempi di azioni correlate, con il seguente schema:
Caratteristica pg/png - Caratteristica pg/png : esempio di azione a cui si applica la comparazione.

Le comparazioni dirette non danno esiti matematici in base al semplice punteggio. In presenza di uno Shinigami, può maggiormente influenzare la descrizione delle azioni da parte dei giocatori. In mancanza invece di Shinigami è preferibile (in contrasti tra giocatori autoesitanti) di attenersi invece in modo più rigido ad eventuali punteggi specifici di caratteristiche.


Lista Comparazioni
Forza-Forza: prove dirette di forza contro forza per un braccio di ferro o un tiro alla fune ecc..
Forza-Costituzione: durante un combattimento a mani nude o con armi da mischia per determinare il danno o gli effetti di un colpo quale un pugno o un calcio. Maggiore è la differenza a discapito della costituzione di chi subisce maggiore sarà l'effetto e l'eventuale danno in base all'attacco portato.
Costituzione-Costituzione: in uno scontro diretto, correndo uno verso l'altro urtandosi con violenza il più resistente è quello che dovrebbe pià facilmente restare in piedi.
Destrezza-Destrezza: in caso di un tentativo per colpire, influenza la capacità di chi attacca rispetto a chi si difende tentando di schivare o di intercettare il colpo, o uscire dall'ingaggio con un qualche movimento più azzardato.
Saggezza-Saggezza: in caso di incantesimi in diretto contrasto e nel caso in cui i caster siano dello stesso Livello magico, potrà essere preso in considerazione il punteggio di saggezza dei due incantatori per aiutarsi con l'esito. In caso di pari punteggio anche di Saggezza sarà determinante unicamente la descrizione e l'uso del potere o si potrà anche decidere di annullare gli effetti di entrambi per pari potenza e determinazione.
Intelligenza-Intelligente: in caso si tratti di un tentativo ad esempio di un hacking di un computer, l'intelligenza da comparare saranno quella di chi tenta (magari durante una quest, in presenza di un Shinigami ad ogni modo) e quella della macchina o del pg/png che ha installato e predisposto eventuali sistemi di sicurezza a protezione.
Percezione-Destrezza: per determinare quanto possa essere preso di sorpresa un personaggio, in un eventuale agguato furtivo o simili. Maggiore sarà la percezione rispetto la destrezza di chi attacca, maggiore e più facile sarà percepire il pericolo e quindi farsi trovare preparato all'agguato. Un punteggio di percezione inferiore, darà un vantaggio maggiore ad un eventuale imboscata o un tentativo di avvicinamento furtivo.
10)
Ferite e Degenze in Ospedale
(aggiornato al 9/6/2016)

Si riporta un breve schema riguardo il periodo necessario di degenza in Ospedale del pg per recuperare i punti vita persi; va specificato che durante il periodo di degenza il pg potrà esser mosso solo nelle chat dell'ospedale. I giorni di degenza sono ad ogni modo modificabili a discrezione del Capo Gilda dell'Ospedale o degli Shinigami in base a specifiche ferite (ferite di grave entità e danni magici possono richiedere più tempo per una corretta guarigione) Le Specifiche quindi se presenti verranno comunicate al Giocatore dai membri dell'Ospedale in accordo con il Capo Gilda o dagli Shinigami interessati.

Va inoltre specificato che perché le cure siano valide, qualsiasi sia l'entità delle ferite, sarà necessario svolgere almeno una (1) giocata con un membro della corporazione ospedaliera o, in caso di impossibilità della corporazione stessa, per svolger le cure potrà esser richiesto ad uno shinigami di muover un png dottore in modo da aver eseguito la suddetta giocata. La role va in primis richiesta a un membro dell'ospedale, che si premurerà di riportarla nella bacheca interna di gilda in un apposito Thread, usato come storico delle richieste consultabile dalla gestione in caso di segnalazioni.

Tabella punti ferita/periodo di degenza
Pv 90 = 0 giorno di degenza
Pv 80 = 1 giorni di degenza
Pv 70 = 2 giorni di degenza
Pv 60/50 = 4 giorni di degenza
Pv 40/30 = 6 giorni di degenza
Pv 20/10 = 8 giorni di degenza


Di seguito un breve schema indicativo che indicato l'entità delle ferite in baso ai punti vita rimasti al personaggio. I punteggi sono indicativi e descrivono uno standard per facilitare il lavoro e l'interpretazione da parte dei giocatori coinvolti e degli eventuali Shinigami.

Tabella punti ferita/entità ferita
Pv. 99/90 = Ferita superficiale di lieve entità. [livido, graffio, piccolo taglio, scottatura o leggera contusione]
Pv. 80/70 = Ferita leggermente più estesa con possibile ematoma interno e media emorragia esterna. [ustione di primo grado, taglio, morso o contusione]
Pv. 60/50 = Ferita abbastanza seria con emorragia e possibilità di infezione o versamento interno. [taglio profondo, frattura composta]
Pv. 40/30 = Ferita di una certa serietà con possibilità di complicazioni agli organi interni. [ferita d'arma da fuoco o da taglio in punti NON vitali, ustione di secondo grado, frattura scomposta]
Pv. 20/10 = Ferita molto grave che comporta rischio per la vita del soggetto con possibilità di perdita di sensi e/o coma [ustione di terzo grado, fratture in più parti del corpo, ferita d'arma da fuoco o taglio vicino ai punti vitali.]
11)
Morte di un personaggio - Procedure
(aggiornato al 9/6/2016)

Su ND è possibile che i personaggi muoiano. La morte di un personaggio in gioco, è resa valida solo in presenza di uno Shinigami che ne dichiara il decesso tramite una stringa in chat. Sarà quindi registrata ogni morte e nel periodo di decesso del pg, allo stesso sarà attribuito il simbolo di personaggio defunto (che sostituirà quello della razza) in modo che sia riconoscibile il suo status e che possa essere giocato con coerenza da chi muove il pg trapassato e chi vi interagisce.

In caso non fosse possibile trovare uno Shinigami che possa assistere alla role, starà agli utenti giocare coerentemente la situazione. Ma bisognerà comunque avere la conferma di uno Shinigami, Moderatore o Gestore, per l'effettiva morte del personaggio. Questa conferma andrà richiesta ENTRO e non OLTRE le 6 ore successive al termine della giocata della morte (affinché la richiesta possa essere presa in considerazione, altrimenti la morte non verrà dichiarata e il pg sarà da considerarsi salvo, seppur bisognoso di cure), da fare ad una delle tre cariche sopra riportate, inviando:

§ Nome del personaggio ucciso
§ Nome del personaggio autore della morte
§ Chat in cui si è svolta la giocata
§ Orario indicativo in cui si è svolta la giocata
§ Le azioni che hanno portato il personaggio indicato a morire, anche con un semplice copia e incolla delle azioni interessate.


Nel caso in cui il giocatore del personaggio Ucciso ritenesse non valida o scorretta la giocata potrà rivolgersi alle stesse figure sopra citate ENTRO e NON OLTRE 12 ore successive al termine della giocata ritenuta scorretta (perché possano esser prese in considerazione) e quindi la presunta invalidità della morte del proprio personaggio, inviando un messaggio riportante:

§ Motivo della segnalazione, specificando nel dettaglio la propria opinione al riguardo alla luce dei Regolamenti Utente o di Gioco. Eventuali segnalazioni verranno prese in considerazione unicamente se relative ad uno dei punti riportati nei Regolamenti.
§ Nome del personaggio ucciso
§ Nome del personaggio autore della morte
§ Chat in cui si è svolta la giocata
§ Orario indicativo in cui si è svolta la giocata
§ Le azioni che hanno portato il personaggio indicato a morire, anche con un semplice copia e incolla delle azioni interessate.


Una volta mandata la richiesta e vagliata la stessa, si comunicherà l'esito della procedura. In caso di segnalazioni su infrazioni al regolamento durante la giocata segnalata, potrà essere deciso d'ufficio che, invece di morire, il personaggio si è salvato e che in fin di vita, è stato trasportato all'ospedale per le cure (che avverranno secondo le tabelle di degenza). In caso si avranno tali segnalazioni, si può anche prendere provvedimenti contro il personaggio che ha dimostrato di avere mancanze riguardo il regolamento, siano queste gravi o ripetute.

IMPORTANTE: In caso di "Segnalazioni per gioco scorretto" e quindi accuse ai danni di un altro giocatore siano ritenute gravi, reiterate e sempre inconcludenti o nulle, al termine di ogni controllo e valutazione, la gestione potrà prendere provvedimenti di tipo In-Game od Off-Game ai danni dell'utente che ha abusato del sistema di segnalazione, da semplici sanzioni o malus temporanei al personaggio finanche all'esilio di giorni.
12)
La Morte a New Dojinshi
(aggiornato al 20/11/2016)

I personaggi morti in gioco su New Dojinshi potranno esser giocati senza restrizioni in ogni chat. Non ci saranno quindi limitazioni di nessun tipo oltre quelle già presenti con i personaggi in vita.

Per Ambientazione a New Dojinshi lo spirito dei personaggi, una volta uccisi, non riesce a completare il ciclo vitale a cui è destinato, restando intrappolato qui sull'isola. I personaggi Morti quindi potranno essere giocati quali entità spiritiche o fantasmi. Saranno quindi interpretabili quali Entità Incorporee, di fattezze semi trasparenti.

Gli Erranti (da ora in avanti definiti così, riferendosi ai personaggi confermati come morti) potranno quindi essere giocati sotto qualsivoglia forma, purché di dimensioni complessive pari ad un corpo umano. La "superficie" complessiva visiva dell'Errante dovrà essere sempre prossima a quella di un corpo umano medio, di altezza tra il metro e mezzo e i due metri. Potranno essere giocati nella forma che avevano da vivi, con vestiti o meno, che faranno parte dell'entità stessa quindi senza alcun limite di forma e colori, incorporei come il resto della figura. Qualsiasi altra rappresentazione diversa da quella umana è consentita, seppur la grandezza dello spirito non può essere diversa dai canoni sopra riportati. (ma non potranno mai prendere le sembianze di altri personaggi)


Gli Erranti non avranno memoria alcuna di quando erano in vita, di conseguenza nella forma post-morte non si potranno ricordare, ne usare, alcun tipo di informazione conosciuta prima di morire.

Gli Erranti inoltre saranno totalmente incorporei, avranno la capacità di attraversare la materia e di apparire e sparire alla vista degli esseri viventi comuni. Queste capacità sono utilizzate in modo istintivo e naturale, di conseguenza sapranno usarla al meglio. La forma con cui si presenteranno potrà cambiare molteplici volte. Per i primi due giorni dopo la morte, gli Erranti si presentano spesso a facilmente utilizzando la forma e l'aspetto che avevano in vita, non perché si ricordino qualcosa nello specifico ma per un semplice effetto di Immagine Residua dell'Io. Ciò non toglie che si presentino già da subito sotto altre forme, animali o astratte. Potranno interagire verbalmente con gli altri personaggi (vivi o meno) ma risulteranno confusi e assolutamente ignari di ciò che gli è successo o gli sta succedendo.

Non potranno mai rendersi materiali e interagire direttamente con questo piano, quindi non si potranno ferire ne potranno ferire altri, neanche in presenza di armi speciali con effetti agli esseri del piano spirituale, dato che gli Erranti stanziano in una sorta di limbo tra il piano materiale e quello spirituale, quindi un'ulteriore dimensione intangibile anche per chi ha poteri su create del piano spirituale. In vita non ricorderanno nulla di quanto accaduto durante l'esperienza vissuta come Erranti.
13)
Resurgo personaggio
(aggiornato al 14/02/2017)

Una volta confermata la morte del personaggio, prima di poterlo far tornare in vita, sarà necessario effettuare la "resurgo". Questa, non può essere effettuata prima di 120 ore (5 giorni) dalla morte del personaggio, se non per mezzo di poteri particolari descritti in specifici statuti di gilde o mestieri o per motivi e decisioni speciali prese dalla gestione in caso lo ritenessero opportuno. In Linea di massima un personaggio resterà morto almeno per 120 ore, passate le quali avrà la possibilità di organizzarsi per procedere con il ritorno in vita del personaggio.

I personaggi Morti non potranno esserlo oltre il 14esimo giorno dalla morte. Dopo questo termine il giocatore potrà inviare un messaggio privato ad un gestore o ad un moderatore chiedendo la "resurgo d'ufficio" per cui il personaggio sarà riportato e rimesso ufficialmente in vita (nella realtà del gioco sarà effettuato per mano di un monaco png, senza però giocare nulla e dando tutto da bg).


Le Resurgo dei personaggi potranno quindi svolgersi in 3 modalità differenti:

1.Giocata di Gilda| Tra il 5° giorno e il 14° dalla morte del personaggio, attraverso una giocata organizzata una qualsiasi gilda di tipo Magico/Mistico/Scientifico e in presenza di uno Shinigami che decreti durante la giocata, la riuscita della procedura e l'ufficializzazione (attribuendo nuovamente il simbolo di razza corretto al personaggio tornato in vita, con la semplice riassegnazione dei punti salute). Secondo gli accordi con la gilda che si occupa del "resurgo", il personaggio tornerà in vita attraverso specifico Rituale descritto nello statuto della gilda prescelta per la resurgo.

2.Giocata con Shinigami| Tra il 5° giorno e il 14° dalla morte del personaggio attraverso una giocata organizzata, in mancanza di possibili accordi con una gilda di tipo Magico/Mistico/Scientifico, ma in presenza di uno Shinigami che segua la procedura con una quest preparata e organizzata.

3.Resurgo d'ufficio| Dal 14° giorno in poi dalla morte del personaggio, con un messaggio a moderazione o gestione, torna in vita, senza bisogno di giocata. In questo caso il personaggio non ricorderà nulla delle ultime 24 ore prima della sua morte, si ritroverà vivo, steso magari nel letto di casa sua o in un vicolo buio, senza saperne il motivo. Basterà scrivere ad uno Shinigami o un Moderatore informandolo del superamento dei 14 giorni, a scelta del player, per vedere il proprio personaggio tornare in vita, oppure potranno richiedere di applicare una delle due modalità precedenti.


Alcune specifiche riguardanti il rito delle Resurgo, con giocata di gilda o d'ufficio, saranno riportate negli statuti delle gilde Abilitate ad effettuare questo tipo di Rituali con approvazione dalla Gestione, alla voce relativa al Rituale di Resurgo o similare o nella sezione del forum riguardante le Appendici del Regolamento.


Stato in-game di morte e resurgo

- Una volta risorto, il personaggio potrà ricordare gli eventi che hanno condotto alla sua morte, fino alla morte stessa e sarà lui stesso, in base al suo modo di essere, ad agire di conseguenza. In particolari occasioni per motivi di gioco o di trame, è possibile che il personaggio tornato in vita non ricordi qualcosa o alcune ore, a discrezione degli Shinigami o di particolari decisioni prese dalla Gestione che potranno ovviamente influenzare anche tutti i personaggi coinvolti direttamente o indirettamente.

- Gli altri personaggi in vita, si potranno accorgere o potranno scoprire della morte di un personaggio, in base agli eventi di gioco e in modo COERENTE. Inoltre In-Game è risaputo da alcuni che esistono gilde che hanno la capacità di far tornare in vita persone morte, questa procedura però è risaputo che non ha un esito certo. I PNG morti infatti non risorgono, a meno che non serva per qualche trama specifica, se non per decisione dei narratori e per motivi di narrazione, mentre i pg giocanti risorgono sempre prima o poi, ma tutto ciò si conosce soltanto e unicamente in OFF-Game.

- I conoscenti del personaggio, se informati della sua morte, saranno dunque stupiti di vederlo nuovamente in vita, ma questo senza che la cosa sia ritenuta come impossibile.
14)
Proporre una gilda/mestiere
(aggiornato in data 22/04/16)

Qualunque utente iscritto su ND è potenzialmente libero di inviare proposte per nuove Gilde/Mestieri. L'utente che decidesse di inviare una proposta di gilda o mestiere, dovrà innanzitutto definire con precisione la tipologia di Gruppo da presentare (Gilda/Mestieri/Clan) dato che questi sono decisamente diversi tra loro com'è descritto in questo Regolamento di gioco.

La proposta dovrà essere accompagnata da una bozza dello Statuto, non verranno presi in considerazione in questa fase eventuali errori sintattici o logici, non verrà valutato infatti il testo e la sua forma quanto i contenuti unicamente. Questo perché sappiamo bene quanto tempo ci voglia per scrivere uno statuto e questa gestione non vuol far perdere tempo agli utenti nello scrivere statuti con testi elaborati e con forme precise nel dettaglio quando la proposta rischia di essere respinta, appunto, per i contenuti. La bozza inviata sarà esente inoltre dal contenere eventuali Appendici previste, nella forma richiesta per gli statuti definitivi, basteranno poche righe con l'idea generale.


Iter proposta

Requisiti in-game


Punti popolarità necessari per fare richiesta: 100
Minimo di membri: 3



1. L'utente, visti i regolamenti e alla luce di questi, vista la situazione dei Gruppi del momento, può decidere di sua spontanea volontà di proporre l'apertura di un nuovo Gruppo (gilda, mestiere o clan), accertandosi prima di tutto, nella sezione Annunci Gestori, che siano aperte le proposte. Ci sarà infatti nella sezione del forum interno, sopra citato, una discussione denominata "Proposte Nuovi Gruppi".

2. Compilare una Bozza di Statuto, riportante i punti necessari e minimi per questa fase come descritto più avanti nel dettaglio al Paragrafo "Struttura Statuti" secondo linee guida. Verrà dato moltissimo peso al contenuto in questo passaggio e non tanto la forma.

3. Inviare la Bozza di Statuto aprendo una discussione sulle bacheche pubbliche nella sezione "Proposte e Consigli".

4. Se accettata, si verrà contattati da un Gestore/moderatore che chiederà quindi una versione Definitiva dello Statuto, secondo le indicazioni riportate più avanti. In questo caso si rivaluterà, anche la forma, oltre che ai nuovi e più specifici contenuti. Redatta la versione Definitiva dello Statuto dovrà essere Aggiunta con un nuovo Post sulla stessa Discussione di proposta iniziale (i 3d di proposta dovranno essere tenuti PRIVI DI ALTRI COMMENTI DA PARTE DEI PLAYER o DELLO STAFF).

5. A questo punto potrebbe iniziare un breve periodo di confronto con la gestione per affinare nei minimi dettagli e fino al soddisfacimento di gestione e mittente della proposta lo statuto Definitivo prima di essere approvato e quindi reso ufficiale a tutti gli effetti.


In uno qualunque di questi passaggi la Gestione di riserva il diritto (così come il Mittente della proposta) di rifiutare e interrompere il lavoro in corso.


Struttura Statuti

Di seguito si riporta uno specchietto e alcune linee guida da tenere in considerazione per la stesura di uno statuto, differenziando le Gilde, Mestieri e Clan in specifiche scalette. Inoltre in questa traccia saranno riportati i punti salienti ed essenziali perché la Bozza possa esser anche solo presa in considerazione e messa in valutazione da parte della Gestione e quali invece i punti trascurabili nella prima fase ma essenziali e in quali casi nella stesura finale e definitiva.
Verranno riportati con l'asterisco i punti omissibili per la versione di Bozza, tra parentesi quadre quindi l'eventuale richiesta necessaria al posto di tali punti.


GILDE

1. Descrizione: Presentazione della gilda. Possibili alcuni e brevi accenni storici, leggende e origini, purché attinenti all'ambientazione e soprattutto circoscritti all'isola di New Dojinshi.
2. Scopo: precisazioni circa contrasti con gilde in particolare, scopi specifici della gilda e dei suoi affiliati, perché questo gruppo di persone si trovano e si organizzano in una gilda cercando di ottenere alla fine che cosa.
3. Gerarchia: breve spiegazione del funzionamento della gerarchia, in aggiunta eventuale gerarchia narrata di organizzazioni simili come background, che operano fuori da New Dojinshi. Inoltre lista cariche, dal capo gilda fino a "l'ultima ruota del carro". Precisazione circa cariche limitate, spiegazione di queste, compiti, eventuali privilegi e quant'altro. Ogni grado descritto accanto al nome di questo dovrà riportare tra parentesi il livello specifico (lv. 0) (lv. 1) da un possibile lv. 0 (non obbligatoriamente presente) ad un livello 5 che sarà il Capo Gilda. Tutti i livelli sono necessari con almeno una carica presente (tranne il livello 0 che è opzionale)
4. Luoghi: descrizioni dei vari luoghi occupati dalla gilda, in breve e genericamente il luogo. Eventuali specifiche vanno in questo capitolo, spiegandole nel dettaglio.
5. Meccanismi interni: breve descrizione sul come vengono prese le decisioni, il capo decide dietro consigli, è presente altrimenti una sorta di regolamentazione interna per prevede l'unanimità della gilda, o ancora se vengono prese dietro consenso unanime di un consiglio e chi fa parte di questo. Ecc, riportando qui tutte le specifiche inerenti a questo argomento.
6. Requisiti: una lista di alcuni punti fondamentali per poter accedere alla gilda se presenti o se per volontà del Capo Gilda si vogliono impostare come primo e utile scalino da superare.
7. Espulsione e dimissioni: spiegazione in breve di come si può essere espulsi e per quali gravi motivi. Inoltre se ci sono eventuali conseguenza dell'uscita di gilda. Non è possibile definire un tempo minimo obbligatorio, come descritto al Capitolo 3 di questo regolamento.
8. Appendici * [questa parte non è essenziale in fase di bozza, basta un brevissimo riassunto dei contenuti se previsti per il tipo di gilda, per dare un'idea generica]
8-I. Equipaggiamento: ** libri, oggetti cerimoniali, altro, che verranno essere creati dalla gestione per la gilda nello specifico e consegnati dal capo gilda agli affiliati come previsto e descritto in questo punto. Motivazione ed usi degli oggetti ricevuti all'accesso o con avanzamenti di carriera all'interno della gilda.
8-II. Catalizzatore: ** [questo punto è necessario se la gilda ha poteri di tipo Magico o Mistico, come descritto più avanti in questo Regolamento al Capitolo 15. Incantatori e Lancio incantesimi.]
8-III. Skill/Poteri: ** [Come per il punto 8-II. Verranno riportati in fase di stesura definitiva le Skill utilizzando la struttura più avanti]
8-IV. Rituali: ** [Come per il punto 8-II e 8-III. Verranno riportati in fase di stesura definitiva le specifiche dei Rituali utilizzando la struttura più avanti]


MESTIERI

1. Descrizione: Spiegazione del mestiere. Possibili alcuni e brevi accenni storici od origini, purché attinenti all'ambientazione e soprattutto circoscritti all'isola di New Dojinshi.
2. Scopo: campo in cui il mestiere è specializzato (cultura, intrattenimento, informazione), elencando eventuali varie sotto-sezioni presenti.
3. Gerarchia: breve spiegazione del funzionamento della gerarchia, in aggiunta eventuale gerarchia narrata di organizzazioni simili come background, che operano fuori da New Dojinshi. Precisazione circa cariche limitate, spiegazione di queste, compiti, eventuali privilegi e quant'altro. Ogni grado descritto accanto al nome di questo dovrà riportare tra parentesi il livello specifico (lv. 0) (lv. 1) da un possibile lv. 0 (non obbligatoriamente presente) ad un livello 5 che sarà il Capo Gilda. Tutti i livelli sono necessari con almeno una carica presente (tranne il livello 0 che è opzionale)
4. Stipendi: lista delle singole cariche riportando nello specifico gli stipendi da attribuire a ciascuno in base al grado di importanza all'interno del Mestiere.
5. Sede: descrizione sede o luogo principale in cui si ritrovano gli aderenti al mestiere nonché il capo che dirige tale mestiere, con relativa ubicazione entro i confini dell'isola. Descrizioni di zone più o meno importanti (es: uffici, laboratori, privè, più piani)
6. Meccanismi interni: breve descrizione sul come vengono prese le decisioni, il capo decide dietro consigli, è presente altrimenti una sorta di regolamentazione interna per prevede l'unanimità del mestiere, o ancora se vengono prese dietro consenso unanime di un consiglio e chi fa parte di questo. Ecc, riportando qui tutte le specifiche inerenti a questo argomento.
7. Requisiti: una lista di alcuni punti fondamentali per poter accedere al mestiere se presenti o se per volontà del Capo Gilda si vogliono impostare come primo e utile scalino da superare.
8. Espulsione e dimissioni: spiegazione in breve di come si può essere espulsi e per quali gravi motivi. Null'altro. Non è possibile definire un tempo minimo obbligatorio, come descritto al Capitolo 3 di questo regolamento.
9. Appendici * [questa parte non è essenziale in fase di bozza, basta un brevissimo riassunto dei contenuti se previsti per il tipo di mestiere, per dare un'idea generica]
9-I. Equipaggiamento: ** motivazione ed usi degli oggetti ricevuti all'accesso o con avanzamenti di carriera all'interno del mestiere. Sono ovviamente oggetti facoltativi. es: cellulari aziendali, tablet, auto (solitamente oggetti di grande valore sono di gilda e generici per tutti non attribuibili ai singoli dipendenti)
9-II Particolarità ON e/o OFF: ** (Specificando all'interno e suddividendo questi in paragrafi separati appunto, se presenti): spiegazione nel dettaglio es. Night potrebbe avere Menù Cocktail o piatti vari, l'emittente Televisiva avrà descritto utilizzo bacheca ON apposita, rubriche particolari ecc ecc..

CLAN

Similarmente alle GILDE, ma senza il punto relativo alla SKILL che potranno essere presentate più avanti, con l'autorizzazione della Gestione in base all'attività effettiva del gruppo di gioco.


Struttura di una singola Skill/Potere da usare per riportare la lista completa in Statuto Definitivo

a. Definizione dei paragrafi per distinguere i tipi di skill/poteri es. Offesa e Difesa
b. Definizione paragrafi organizzati per Livelli (definiscono il livello del caster necessario per accedere e ottenere un gruppo determinato di poteri.) "Skill di livello x"


Nome: inserire qui il nome della skill o del potere
Descrizione: inserire qui la descrizione della skill o del potere. Procedura di preparazione, lancio ed esecuzione. Descrizione effetti se necessario nel dettaglio e specifici in base al potere e alla necessità di differenziazioni da effettuare
Lancio: x Turni [Turno 1: descrizione in breve del primo turno es. "Concentrazione" oppure "In posizione del Loto"][Turno 2: come in precedenza, descrizione in breve del turno secondo turno es. "tocco della gemma" oppure "gettare petali in terra e tocco della gemma"] e così via per i turni necessari al lancio, due, tre e più se necessario e cos definito per il lancio del potere.
Bersagli: "n." dei bersagli se verso altri o cose/"se stessi" se è un potere utilizzabile solo su se stessi/"multipli" se il potere non ha un numero definito di bersagli ma colpisce ad esempio un'area e tutti quelli che si trovano all'interno
Raggio d'azione: "mt." distanza entro cui il potere ha effetto, o specificare i metri entro cui può essere lanciato, dichiarare se si definisce (solitamente viene usato il Diametro se ha un raggio d'azione con il simbolo "ø") un raggio o in diametro e da quale punto se intorno al caster o dal punto di impatto del potere se questo viene lanciato a distanza/"-" definito se non ha alcun raggio d'azione, gli effetti sono quindi ad personam su se stessi o non è definita una distanza massima/"Tocco" se per il lancio e l'utilizzo questo ha bisogno che il Caster Tocchi fisicamente il bersaglio e avrà quindi effetto sul bersaglio con cui si completerà il contatto definito nei turni di lancio per chiarire e dichiarare quel sia il momento necessario perché questo avvenga
Durata: durata successiva all'ultimo turno necessario al lancio "3 Turni", l'effetto del cast ha durata per 3 turni, oppure io giorni o in ore a seconda. Se dichiarato "Concentrazione" l'effetto sarà valido e attivo fintanto che il caster resterà "concentrato" quindi secondo i parametri di concentrazione definiti più avanti al capitolo 15 di questo regolamento.
Malus: malus del potere. Ogni potere da un vantaggio ma solitamente anche uno svantaggio più è grande l'uno maggiore e di conseguenza sarà l'altro.

Indicazioni aggiuntive
se necessario riportare annotazioni aggiuntive qui relative al potere, se ha effeti particolari o se è influenzato da particolari situazioni o altri cast.


Indicazioni Poteri/Skill magiche e mistiche
In linea di massima per la lista poteri/skill di gilde o mestieri magiche o mistiche, si segue questo schema con eventuali variazioni motivate e bilanciate che verranno valutate dalla Gestione.

POTERI OFFESA

- Poteri livello 1
2 cast
- Poteri livello 2
2 cast
- Poteri livello 3
3 cast
- Poteri livello 4
2 cast
- Poteri livello 5
1 cast

POTERI DIFESA
1 potere per ogni livello, ogni potere avrà 2 turni necessari per il lancio

POTERI MISTI (omissibili)
1 potere per ogni livello. Ogni potere può avere numero di turni diverso per il lancio

RITUALI (omissibili)
Variabili, in base al rituale, distinti tra Rituali interni (esempio rituali per l'ingresso in gilda o avanzamento di grado) ed esterni (rivolti verso chi non è membro della gilda/mestiere). Descrizioni dettagliate e specifiche richieste quanto più chiare ed esplicative possibili.


SISTEMI DECISIONALI

I gradi di Capo Gruppo sono decisi unicamente dalla Gestione. Questo vale sia per Capi Gruppo sia per i gradi di Vice a cui vanno attribuiti permessi e poteri. Deve non solo essere informata la gestione, ma queste ne deve dare la propria approvazione prima di procedere all'attribuzione di tali poteri e permessi.
15)
Magia e Misticismo - i Cast
(aggiornato in data 04/11/16)

Definizione

Alcuni personaggi, in base alla gilda di appartenenza o a determinati oggetti speciali che potrebbero essere concessi, hanno la capacità e la possibilità di lanciare incantesimi. Questi personaggi vengono chiamati Caster e gli incantesimi da loro lanciati sono definiti Cast.

Magia
La magia è una trama di energia che permea il mondo, essa è ovunque e gli incantatori tramite lo studio degli incantesimi si adoperano per attingere da essa e trarne potere.

Misticismo
Il misticismo comporta uno stretto legame tra il caster e l'Entità Superiore verso cui è rivolta la sua fede. Il mistico tramite la preghiera riesce ad
attingere ed incanalare una minima parte del potere dell'Entità, utilizzandola per portare a compimento la sua volontà e la propria, anche perché non tutti i caster seguono un'entità per motivi non egoistici.

Catalizzatore
Ogni Caster avrà sempre e comunque bisogno di un catalizzatore (un oggetto fisico) attraverso cui attrarre e incanalare le energie - mistiche o divine - per poter rendere effettivo il cast; privati del Catalizzatore non potranno in alcun modo lanciare quindi incantesimi.

I Catalizzatori dovranno essere riportati nei propri statuti di gilda e descritti accuratamente in Appendice.


AZIONI DI PREPARAZIONE AI CAST

Il lancio del cast prevede 3 azioni standard, che potranno essere descritte ed interpretate a piacimento a seconda della gilda d'appartenenza e la coerenza del loro approccio al potere oppure in base al cast stesso;

Per non ottenere un fallimento certo dell'incantesimo, BISOGNA inserire nell'azione ognuna delle tre fase e SPECIFICARLE con il Tag a fine di questa:

- [Concentrazione] : va specificato il tentativo di concentrazione del caster. Questo si estranea per giungere alla concentrazione necessaria per mettersi in comunicazione con la propria divinità o con le forza della natura in base alla natura della propria gilda.
- [Richiamo]: il caster richiama i poteri, in base alla propria gilda di appartenenza pronuncerà una preghiera o una litania alla propria divinità o pronucerà le parole della formula magica.
- [Lancio]: va indicato il nome del cast in maiuscolo e la descrizione dello stesso come da statuto, i Bersagli, il LVL del Cast e il LVL del Caster dettagliando verso chi è diretto o dove.

NB: in ciascuna delle azioni è necessario indicare in MAIUSCOLO alla fine dell'azione il TAG della fase corrente tra [CONCENTRAZIONE] [RICHIAMO] [LANCIO].
Leggere nelle appendici di regolamento sul forum interno le specifiche per Malus e Bonus.


Specifiche Azioni di Preparazione

Durante le fasi di Preparazione [Concentrazione][Richiamo][Lancio] e in tutti i turni in cui è richiesto il mantenimento della Concentrazione, i caster potranno pronunciare solo un numero ben definito di parole e sempre prima di iniziare la fase di concentrazione vera e propria, pena la perdita della concentrazione e quindi azzeramento delle fasi di casting.

- LVL 1 non potrà mettere del parlato nelle proprie azioni.
- LVL 2 potrà inserire una parola.
- LVL 3 potrà inserire tre parole.
- LVL 4 potrà inserire un'intera frase anche articolata.
- LVL 5 potrà inserire un paio di frasi anche articolate.


FATTORI DI DISTRAZIONE MINIMA 

LVL 1 
- qualsiasi movimento; 
- un tocco o spinta; 
- qualsiasi ferita; 
- rumori di media intensità (luoghi molto affollati e rumorosi), urla, tuoni e bagliori accecanti; 

LVL 2 
- semplice spostamento (max 1 passo); 
- un tocco o spinta; 
- qualsiasi ferita; 
- forti rumori ravvicinati, urla nel raggio di 5 metri, bagliori accecanti; 

LVL 3 
- pochi passi (max 3 passi); 
- tocchi decisi o colpi fisici (con una differenza tra FOR e COS da -2*); 
- danni medi; 
- rumori di forte intensità (colpi di arma da fuoco nel raggio di 5 metri, urla a meno di 1 metro). 

LVL 4 
- movimenti prolungati (una camminata continua durante tutte le fasi); 
- Tocchi decisi e forte spinta (con una differenza tra FOR e COS da 0**); 
- danni gravi; 
- boati assordanti, esplosioni nel raggio di 10 metri, colpi di arma da fuoco a 1 metro; 

LVL 5 
- impatti di grande potenza (con una differenza tra FOR e COS da +2***); 
- movimenti continui e rapidi (in corsa lineare senza particolari ostacoli); 
- danni critici; 

*La FOR di chi colpisce può essere inferiore di 2 punti alla Costituzione del Caster che viene colpito. Da -2 in su, quindi -1 0 1 2 3 ecc. 
**La FOR di chi colpisce può essere pari alla Costituzione del Caster che viene colpito. Quindi da differenza 0 in su. 
***La FOR di chi colpisce deve essere superiore alla Costituzione del Caster che viene colpito almeno di 2 punti. Quindi da differenza +2 in su. 

I valori presi in considerazione sono da intendersi come da esempio:
FOR 10 COS 8, Differenza: 10-8 = -2
FOR 8 COS 10, Differenza: 8-10 = +2
e così via.


CAST CONTRAPPOSTI

Ogni tre (3) Punti Statistica in INTELLIGENZA di differenza tra i due caster, viene contato un (1) Livello in più del caster.
Esempio: Un mago con INT 10 di livello IV contro un mago di livello III con 13 in INT, vengono equiparati entrambi ad un IV livello, dato che il mago di III livello ha 3 punti di INT in più del mago di IV, quindi viene sommato un livello ipotetico e solo valido nel lancio tra due cast contrapposti, al secondo mago per la maggiore INT a sua disposizione.

• In presenza di cast contrapposti ha la meglio il caster che risulta di livello Maggiore.
• Nel caso in cui il cast di attacco è superiore al cast di difesa, quest'ultimo si annulla mentre l'azione d'offesa va a buon fine.
• Nel caso in cui il cast di difesa è superiore al cast di attacco, quest'ultimo si annulla ed il cast di difesa prosegue per tutta la durata prevista. 
• Nel caso di due cast di pari livello si valuterà la differenza tra la somma di INT e SAG tra le parti PG1(INT1+SAG1) - PG2(INT2+SAG2), il totale delle differenze sbilancerà in favore di chi risulterà con una mente più forte con relativo esito positivo per uno e negativo per l'altro. In caso di differenza totale pari a zero (0) l'effetto di entrambi i cast viene annullano o dissolto all'istante. 


Specifiche fase di Lancio

Solo dopo l'azione di [LANCIO] il cast avrà effetto e dunque dall'azione successiva partirà il conteggio dei turni di Durata se previsti dal cast.


TURNI DI RIPOSO

I Turni di riposo saranno FISSI per ogni Cast. Si avranno tre (3) turni di riposo dopo ogni cast di livello PARI al Caster. I turni di riposo vengono contati dal primo turno dopo il termine della Concentrazione (se necessaria per mantenere il cast) altrimenti vengono contati dopo il turno di Lancio.
Va sottratto 1 turno di riposo necessario dopo ogni cast di livello inferiore a quello del Caster. Ovviamente il minimo è 0.
Es:
LV cast 1 LV caster 1 = turni di riposo 3
LV cast 1 LV caster 3 = turni di riposo 1
LV cast 1 LV caster 5 = turni di riposo -1 quindi 0.


Interruzione e Fallimento Cast

L`interruzione di un cast può avvenire unicamente nella prima fase (Concentrazione e Richiamo) e può essere:
- volontaria
- causata da fattori esterni;

Il fallimento del cast, invece, è previsto per volontà di uno Shinigami o avviene in autonomia anche in assenza di uno shinigami se mancano le specifiche tecniche delle fasi di preparazione come da regolamento e appendici.



Tipologia Cast e Tabella

Tipologia di Cast:
- Offesa
- Difesa
- Mista

I gruppi magico/mistiche hanno a disposizione un numero di 15 Cast da suddividere nei 5 lvl ed appartenenti ad una delle tre tipologia sopra indicate.
(vedi specifiche di richiesta apertura gruppo per il numero specifico ad ogni livello)

CAST OFFESA 

LVL 1: danni lievi; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 1 
LVL 2: danni medi; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 1 
LVL 3: danni gravi; Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 2 
LVL 4: danni critici; Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 3 
LVL 5: danni potenzialmente mortali; Area d`Effetto: 3 bersagli; Turni: 3 

Schema dei danni.
LVL 1 – danni lievi: i cast possono stordire, disorientare, provocare ferite superficiali; (da -1 a -5 pf) 
LVL 2 – danni medi: i cast possono rendere difficili i movimenti, causare ferite di media gravità; (da -5 a -15 pf) 
LVL 3 – danni gravi: i cast possono causare ferite gravi, mai mortali, necessitano di cure entro 36 ore; (da -15 a -30 pf) 
LVL 4 – danni critici: i cast possono causare ferite molto gravi, mai mortali, che necessitano di cure entro 24 ore; (da -30 a -45 pf) 
LVL 5 – danni potenzialmente mortali: i cast possono causare ferite incapacitanti, che necessitano di cure entro 12 ore; (da -45 a -60 pf)

NB. In caso di assenza di uno shinigami i danni specifici dei range riportati va applicato il danno "medio" del range, esempio danni Gravi da 15 a 30, farà (15+30)/2 = 22.5 arrotondato a 23. Si arrotonda per eccesso.
In presenza di uno shinigami sarà questo a dichiarare la specifica in base al cast, al caster, a dove colpisce e alle dinamiche del gioco.


CAST DI DIFESA 

LVL 1: solo protezione fisica; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 2 (Non sarà possibile lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione verso l`esterno). 
LVL 2: solo protezione magico/mistica; Area d`Effetto: 1 bersaglio; Turni: 2 (Non sarà possibile lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione verso l`esterno). 
LVL 3: protezione mista (fisica + magico/mistica); Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 3 (Possibilità di lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione solo se la difesa non necessita di concentrazione per il caster; eventuali terzi coinvolti nella difesa potranno tranquillamente lanciare cast all'esterno). 
LVL 4: protezione mista (fisica + magico/mistica); Area d`Effetto: 2 bersagli; Turni: 4. (Possibilità di lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione solo se la difesa non necessita di concentrazione per il caster; eventuali terzi coinvolti nella difesa potranno tranquillamente lanciare cast all'esterno). 
LVL 5: protezione mista (fisica + magico/mistica); Area d`Effetto: 3 bersagli; Turni: 4. (Possibilità di lanciare ulteriori cast dall'interno della protezione solo se la difesa non necessita di concentrazione per il caster; eventuali terzi coinvolti nella difesa potranno tranquillamente lanciare cast all'esterno). 


CAST MISTI

Comprende tutti i cast che non creano vantaggi eccessivi per il caster e non provocano alcun danno diretto al bersaglio, oppure sono a puro scopo scenico e caratterizzante; i loro effetti saranno concordati con la Gestione singolarmente per ogni corporazione.

RITUALI

Comprende tutti i cast lanciati per mezzo di rituali ben precisi, anche con lunghe preparazioni. Non hanno funzioni particolare durante uno scontro, ma possono essere utilizzati per procedure interne (aumento del potere del caster o aumento del potere del proprio catalizzatore, al passaggio di grado o all'iniziazione di gilda ad esempio) e procedure pubbliche (benedizioni/maledizioni con leggeri effetti solo descrittivi). Avranno quindi solo funzione interna alla gilda per coerenza in-game di alcune procedure o effetti interpretativi per il pubblico dove chi è target del Rituale dovrà essere presente e subirne l'intero rituale.

TRUCCHETTI

Comprendono piccole e innocue magie che non influenzano minimamente gli altri o l'ambiente circostante utilizzabili solo su se stessi o su oggetti inanimati che non potranno essere utilizzati pro o contro altri, saranno da considerarsi solo effetti "scenici" del ruolo di caster. I trucchetti si potranno utilizzare senza l'iter di preparazione standard e potranno essere eseguiti da qualsiasi caster in un'unica azione, andrà però riportato alla termine dell'azione o all'interno di questa il tag [TRUCCHETTO] così da essere ben visibile a tutti i player o agli shinigami presenti. Potranno essere utilizzati da qualsiasi caster Magico/Mistico purché siano almeno di LV 1, quindi con già qualche potere specifico della gruppo di appartenenza.
Di seguito un paio di esempi accettabili, altri verranno poi riportati nelle Appendici di Regolamento con il tempo:

- Ripulire i propri vestiti da piccole macchie
- Togliere la polvere da un mobile o su oggetti
- Accendere una sigaretta senza alcuna fiamma
16)
Armi da Fuoco - Definizione e utilizzo
Definizioni

"Una arma da fuoco o arma a fuoco è una macchina termobalistica che sfrutta l'energia cinetica dei gas in espansione da una carica di lancio o scoppio. La sua azione può essere diretta o indiretta."
Da Wikipedia ("Arma da fuoco")

Tutto quanto riportato nel regolamento di gioco potrebbe non corrispondere esattamente alla realtà o in alcune parti potrebbe esser stato semplificato in alcune parti per rendere il tutto giocabile e scorrevole quanto più possibile, cercando il giusto equilibrio tra realtà e gioco.


AZIONI

Le azioni per utilizzare armi da fuoco variano in base all'arma da fuoco e alle caratteristiche del personaggio. Sempre presenti le fasi invece che sono necessarie per sparare, che siano compresse in un'azione unica o diviso in 3.
Nelle azioni si dovranno dichiarare e leggere chiaramente:
- ESTRAZIONE (quando necessario) o POSIZIONAMENTO (quando necessario) con dovute descrizioni dei movimenti e del posizionamento perché sia un tiro in posizione stabile.
- MIRA/MIRA ISTINTIVA [OBBIETTIVO] consigliato specificare in base al numero di azioni che si possono compiere come riportato di seguito di quale mira si sta parlando per facilitare gli altri a leggere e interpretare l'azione che si sta compiendo. L'obbiettivo più sarà indicato con precisione maggiore sarà la difficoltà più sarà colpire esattamente il punto indicato, mirare ad una persona aumenterà la possibilità di colpirlo in un punto definito a scelta allo Shinigami, mirare tra gli occhi aumenterà la difficoltà di colpirlo esattamente in quel punto e aumenterà anche la difficoltà di colpirlo in generale in base e in rapporto alle proprie capacità del personaggio e della situazione a discrezione dello Shinigami.
- SPARA conclusione, parte il colpo e in caso ci saranno effetti di rinculo in base all'arma e alla forza del personaggio. Il danno sarà dato dall'interpretazione dell'azione. In presenza dello Shinigami sarà questi a descrivere l'effetto e le ferite.


CARICATORI

Si è deciso che non ci saranno come oggetti specifici i caricatori delle armi e quindi le munizioni. É plausibile che chiunque possegga un'arma si porti sempre dietro anche il caricatore nell'arma e un altro caricatore di scorta. Da regolamento quindi, per snellire le pratica di eventuali acquisti cartucce e dichiarazione di queste, si da per buono ad ogni giocatore che possegga un'arma dei caricatori di base durante una giocata seguendo questo prospetto (purché il personaggio venga giocato appunto con un minimo di vestiario indosso coerentemente al trasporto di questi oggetti, se si trovasse a scappare con solo l'intimo e afferrando unicamente l'arma magari poggiata su di un tavolino sarà ovviamente quello nell'arma l'unico caricatore di cui potrà usufruire il personaggio):

Armi Leggere: 1 caricatore (o il numero max di proiettili) nell'arma, 2 caricatori (o il numero max di proiettili per due cariche) di scorta in uno zaino o nelle tasche

Armi Medie: 1 caricatore (o il numero max di proiettili) nell'arma, 1 caricatore (o il numero max di proiettili per 1 ricarica) di scorta in uno zaino o nelle tasche.

Armi Pesanti: 1 caricatore (o il numero max di proiettili) nell'arma, 1 caricatore (o il numero max di proiettili per 1 ricarica) di scorta in uno zaino o nelle tasche, a meno che non venga dichiarato diversamente per l'arma specifica in caso di particolari munizioni e trasporto di queste, che saranno riportate direttamente nell'oggetto nei casi particolari.
17)
Armi da Fuoco - Classificazioni
CLASSIFICAZIONI

La suddivisione per tipologia viene fatta dalla gestione per ogni nuova arma messa in circolo IN-Game tramite Mercato o Gilde, in base ad alcuni parametri. Questi potrebbero non rispecchiare la realtà, ma del resto la valutazione e le successive categorizzazioni sono fatte per evitare di appesantire eccessivamente la fluidità del gioco mantenendo ad ogni modo un occhio di riguardo ad un sistema bilanciato per permettere a tutti di giocare interpretando i personaggi più liberamente e a proprio gusto possibile. Sarà dunque inutile, segnalare eventuali "anomalie" di armi in categorie non appropriate perché Off-game queste sono considerate in altro modo. Saranno prese in considerazione soltanto eventuali consigli, in base a specifiche riflessioni relative unicamente al gioco e agli oggetti descritti nel gioco per l'utilizzo che se ne farà In-Game e perché Off-game possa risultare tutto più bilanciato possibile.


Nota sulla MIRA e precisione del colpo: Maggiore è la vicinanza e la grandezza del target ovviamente le possibilità e la precisioni aumentano a prescindere. Sotto i 3 mt diventa difficile sbagliare il colpo.



Leggere: le di questa categoria sono maneggevoli, contenute nel peso stesso dell'arma che solitamente è al di sotto di 1,5 kg. Si tratta di armi di piccolo taglio. Hanno un caricatore che di solito può comprendere un massimo di 25 proiettili, in base ovviamente al tipo di arma nello specifico. Un rinculo contenuto, così come la potenza di fuoco. Sono armi che potranno usare un po' tutti. I danni solo solitamente dati da perforazione, i colpi esplosi sono difficilmente di calibro alto e quindi non hanno di solito potere esplosivo al'impatto quanto unicamente di perforazione.

Gittata massima funzionale: 50mt. (circa, se non specificato diversamente per alcune armi particolari)

Effetti per Caratteristiche personaggi

Forza 3, Destrezza 3
Punteggi minimi necessari per poter utilizzare questo tipo di armi con la possibilità di riuscita. Sotto questi gli effetti sono solitamente disastrosi, per incapacità di utilizzo dell'arma (destrezza) per mirare quindi, e con effetti di vario tipo a causa del rinculo anche se moderato (forza).

Con Forza pari a 5 o superiore gli effetti di rinculo non si subiranno danni o malus particolari dopo aver sparato. Sotto i 5 invece in base alla situazione e alla valutazione dello Shinigami presente potrebbero aver effetti dannosi per il personaggio, se non si descrive una presa salda e curata, o in condizioni particolari. Sotto i 3 porterà sempre danni esplodere un colpo a causa del rinculo. Danni lievi, lussazioni spalle o cose simili.

Destrezza 3-5
Utilizzo in 3 Turni.
1° Turno Estrazione (solo la prima volta quindi se l'arma è nella fondina)
2° Turno Mira (senza questo passaggio con un punteggio di destrezza basso il colpo esploso andrà sicuramente a fallire l'obbiettivo rischiando di far danni a cose o persone nei dintorni)
3° Turno Sparo (si spara con la possibilità di effettuare aggiustamenti alla mira da parte del personaggio da riportare in azione)

Destrezza 6-10
Utilizzo in 2/3 Turni.
1° Turno Estrazione (solo la prima volta quindi se l'arma è nella fondina)

2° Turno Mira (senza questo passaggio con un punteggio di destrezza basso il colpo esploso andrà sicuramente a fallire l'obbiettivo rischiando di far danni a cose o persone nei dintorni)
3° Turno Sparo (si spara con la possibilità di effettuare aggiustamenti alla mira da parte del personaggio da riportare in azione)
-Oppure-
2° Turno Mira Istintiva e Sparo (Solo con un punteggio di destrezza da 6 in su è possibile tentare la mira istintiva e lo sparo in un'unica azione. Possono avere una precisione di circa 60-70%, pur colpendo il bersaglio a discrezione dello Shinigami fino ad un punteggio di 9 è impossibile mirare ad esempio al centro della fronte e colpire al centro della fronte, più facile che vada a segno su una spalla.)

Destrezza 11-13
Utilizzo in 2/3 Turni.
La Mira Istintiva vale esattamente come la Mira.

Destrezza > 13
Utilizzo in 1/2 Turni.
Il primo di estrazione può essere omesso compiendo tutto nella stessa azione con una percentuale di riuscita del colpo del 60-70% nel punto preciso della dichiarazione di Mira Istintiva. Oppure si può effettuare l'estrazione e sparare in un'azione unica.

Forza 3-5
Capacità di sparare un singolo colpo per non aver problemi con il secondo a causa del rinculo (anche in caso di armi semi-automatiche o automatiche, si preferirà il colpo singolo per non aver malus esagerati sui colpi successivi al primo)

Forza 6-10
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) 2 colpi a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)

Forza 11-13
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) fino anche a 3 colpi a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)

Forza > 13
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) fino anche a 5 colpi a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)


Medie: le di questa categoria sono maneggevoli, contenute nel peso stesso dell'arma che solitamente è al di sopra di 1,6 kg e al di sotto di 10 kg. Si tratta di armi di medio taglio. Hanno un caricatore che di solito può comprendere un massimo di 50 proiettili, in base ovviamente al tipo di arma nello specifico. Un rinculo contenuto anche se più potente data anche la maggior gittata e potenza di fuoco. Non sono armi che potranno usare da chiunque ma hanno un buon pubblico di utilizzo. I danni solo solitamente dati da perforazione ma si possono avere anche danni da esplosione vera e propria. I colpi esplosi di calibro più alto potrebbero avere carica esplosiva all'impatto (sarà in caso descritto nel tipo di proiettile dell'arma) creando oltre a danni da perforazione anche da esplosione, contenuta, nel punto dell'impatto o internamente, oppure avranno un effetto più vasto sulla superficie colpita con una minore capacità di perforazione ma maggiore per danno nell'impatto.

Gittata massima funzionale: 150mt. (circa, se non specificato diversamente per alcune armi particolari)


Forza 6, Destrezza 6
Punteggi minimi necessari per poter utilizzare questo tipo di armi con la possibilità di riuscita. Sotto questi gli effetti sono solitamente disastrosi, per incapacità di utilizzo dell'arma (destrezza) per mirare quindi e con effetti di vario tipo a causa del rinculo anche con danni sostanziosi (forza).

Destrezza 6-10
Utilizzo in 3 Turni.
1° Turno Estrazione (solo la prima volta quindi se l'arma è nella fondina)
2° Turno Mira (senza questo passaggio con un punteggio di destrezza basso il colpo esploso andrà sicuramente a fallire l'obbiettivo rischiando di far danni a cose o persone nei dintorni)
3° Turno Sparo (si spara con la possibilità di effettuare aggiustamenti alla mira da parte del personaggio da riportare in azione)

Destrezza 11-13
Utilizzo in 2/3 Turni.
La Mira Istintiva vale esattamente come la Mira.

Destrezza > 13
Utilizzo in 1/2 Turni.
Il primo di estrazione può essere omesso compiendo tutto nella stessa azione con una percentuale di riuscita del colpo del 60-70% nel punto preciso della dichiarazione di Mira Istintiva. Oppure si può effettuare l'estrazione e sparare in un'azione unica.

Forza 6-10
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) 2/4 colpi [Semi-automatica/Automatica] a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)

Forza 11-13
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) fino a 3/5 colpi [Semi-automatica/Automatica] a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)

Forza > 13
Capacità di sparare (durante l'azione di SPARO) fino anche a 4/7 colpi [Semi-automatica/Automatica] a ripetizione riuscendo a controllare il rinculo senza troppi problemi, sempre a discrezione dello Shinigami per casi particolari che darà gli esiti per ciascuno dei colpi esplosi. (e se l'arma lo permette)


Pesanti: le di questa categoria sono maneggevoli, contenute nel peso stesso dell'arma che solitamente è al di sopra di 10,1 kg. Si tratta di armi anche di grandi dimensioni. In base ovviamente al tipo di arma nello specifico hanno caricatori diversi. Un rinculo deciso e molto potente data anche la massima gittata e potenza di fuoco. Non sono armi che potrà usare chiunque. I danni che possono creare questo tipo di armi non è definibile di preciso, può andare da una semplice perforazione che solitamente è data da moltissimi colpi sparati anche in brevissimo tempo o da esplosioni utili a far saltare in aria una macchina o un bus. Per ogni arma in caso sarà descritto il danno in base al come verrà giocato e coerentemente con il tipo stesso dell'arma e delle munizioni usate.

Gittata funzionale: da 60mt a 3 km.

Forza 8, Destrezza 8
Punteggi minimi necessari per poter utilizzare questo tipo di armi con la possibilità di riuscita. Sotto questi gli effetti sono solitamente disastrosi, per incapacità di utilizzo dell'arma (destrezza) per mirare quindi e con effetti di vario tipo a causa del rinculo anche con danni enormi (forza).

Utilizzo in 3 Turni, senza particolarità unicamente di Destrezza.
1° Turno Posizionamento (sono armi ingombranti che hanno sempre necessità di un tempo di posizionamenti, sia un fucile di precisione pesante o un mitra o un bazooka)
2° Turno Mira (senza questo passaggio con un punteggio di destrezza basso il colpo esploso andrà sicuramente a fallire l'obbiettivo rischiando di far danni a cose o persone nei dintorni)
3° Turno Sparo (non è possibile modificare la mira nel momento dello sparo senza anche solo minimamente intaccare la riuscita precisa del colpo)

Forza > 13 e Destrezza > 13
Sarà possibile solo in tali condizioni e caratteristiche utilizzare armi pesanti in 2 Turni, con l'azione di posizionamento in meno, da inglobare quindi nell'azione di Mira potendo usare le armi anche in piedi grazie alla forza sovra umana del personaggio senza obblighi di posizionare l'arma in modo stabile a terra o supporti.


SPECIFICHE

Da notare che le "raffiche" di colpi (intese come più colpi sparati durante l'azione SPARO) sono possibili soltanto con armi in cui è specificata la caratteristiche di essere Semi-Automatiche o Automatiche. Per le armi a tamburo ad esempio, ci sarà inoltre possibile dichiarare e descrivere durante l'azione di mira anche il Caricamento, per queste sarà inoltre impossibile ad ogni modo sparare più di un colpo ad azione.
18)
Combattimento in mischia
"Sono dette armi bianche tutte quelle armi che provocano ferite per mezzo di punte (come pugnali e baionette)[1], forme contundenti (come martelli e arieti)[2][3][4] o lame di metallo (come spade e sciabole);[4][5] quelle che lanciano oggetti bellici (come archi, balestre e catapulte),[2][5][4] e quelle che fungono da difesa da esse (come scudi e armature).[6]Secondo altre fonti sono dette armi bianche le armi che non provocano rumore.[5] Per altri, si possono definire come gli strumenti atti ad offendere e che sfruttano solo la forza del combattente.[7] Oppure si possono definire come le armi che precedono l'avvento delle armi da fuoco.[8]
Il nome "arma bianca" deriverebbe dal bianco riflesso del sole sopra le superfici metalliche di parte di queste armi.[1]"

Da Wikipedia ("Arma bianca")


Come "combattimento con armi da mischia" si considera qualunque tipo di combattimento intrapreso con armi bianche o a mani nude o simili applicabili od utilizzabili, che provocano danno dall'impatto diretto dell'arma stessa contro il bersaglio.


AZIONI

In un combattimento con sole armi da mischia si svolgerà con una particolare turnazione a cui tutti dovranno attenersi, coinvolti direttamente o indirettamente nello scontro.

Ogni personaggio dovrà con un'azione a testa sfoderare l'arma e prendere posizione di attacco o difesa e solo successivamente potrà interagire direttamente con l'avversario. Questo in condizioni standard.
Una volta ad armi sfoderate (che come detto "costa" un turno in termini di tempo di gioco) ciascun personaggio avrà a la possibilità nelle proprie azioni di descrivere un'azione in difesa (relativa all'attacco dell'avversario in cerca quindi di parata o schivata) e di un'azione d'attacco verso l'altro, con conseguente e ovvia necessità che queste due siano svolte con coerenza rispetto alla realtà del gioco, nei movimenti che sono descritti per i personaggi.

Ogni turno è quindi composto di un massimo di due azioni durante il combattimento, queste potranno essere UNA DIFESA e UN ATTACCO oppure UNA DIFESA TOTALE ad esempio un tentativo di sganciarsi dal combattimento oppure DUE AZIONI DI DIFESA verso due attaccanti diversi. Si potrà ad ogni modo effettuare un'unico attacco.

Non è coerente ad esempio schivare con una rotolata a terra e distanziamento, descrivendo di essersi spostati di un paio di metri e successivamente colpire ad esempio alle spalle l'avversario con una mossa acrobatica sovraumana.
É necessario per una più precisa e attenta valutazione da parte dei giocatori e degli Shinigami arbitri riportare ad ogni azione la distanza dall'altro così da rendersi conto di cosa sta accadendo e a quale distanza appunto ci si trova per poter definire eventuali attacchi o movimenti di difesa.

La coerenza e quindi la possibilità delle azioni saranno garanti per gli esiti descritti dagli Shinigami o in assenza di questi dalla correttezza dei giocatori coinvolti ciascuno per l'attacco descritto dall'altro giocatore. Il combattimento procederà di norma secondo uno schema di questo tipo:


1 Loki estrae l'arma e si posiziona
2 Odino estrae l'arma e si posiziona
3 Loki tiene il braccio con lo scudo a coprire la parte sinistra del corpo e intanto prova un affondo con l'arma lunga nella destra
4 Odino alza lo scudo nel tentativo di intercettare la stoccata di Loki e tenta quindi un montante cercando di rompere la difesa dell'altro.
5 [Esito dello Shinigami] Odino para il colpo di loki
6 Loki tenta di spostare lo scudo in direzione dell'arma di Odino per rafforzare la difesa e quindi stoppare il colpo in arrivo mentre ritirato il braccio dell'arma cerca di colpire Odino roteando appena il braccio e piegandolo così da tentare di aggirare lo scudo di Odino e arrivare con la punta al fianco di questo
7 [Esito dello Shinigami] Loki para il colpo di Odino facendo perdere quasi la presa a questi dato il forte impatto
8 Odino recupera il braccio con l'arma, e tenta di voltarsi di scatto con lo scudo così da interrompere il tentativo di Loki allo stesso tempo fa un passo indietro a prendere distanze.
9 [Esito dello Shinigami] Odino riesce a bloccare l'arma che scivola sul suo scudo e si sposta indietro prendendo distanza di un metro e mezzo ora da Loki.

E così via.


ATTACCO

L'attacco è possibile entro il raggio di azione dell'arma calcolando l'eventuale estensione del braccio o del proprio corpo secondo la descrizione fornita. Se la distanza è maggiore a questa "misura utile per l'attacco da mischia" si potrà effettuare un movimento precedente nella stessa azione dell'attacco, senza quindi usare un Turno per avvicinarsi se l'altro si trova entro 2,5 metri dall'attaccante. Oltre questa distanza è necessario effettuare un'azione di solo movimento per entrare nella "Distanza di Ingaggio".

Nota - Doppie armi. Sarà possibile usare due armi contemporaneamente da un grado di Destrezza 8 in su, seppur non sarà possibile compiere due attacchi prima di raggiungere il punteggio di Destrezza 12 come descritto più avanti nelle Regole Speciali.


MISCHIA

Ogni personaggio potrà effettuare in un turno un'azione di difesa e una di attacco verso un solo altro personaggio, o meglio potrebbe decidere in una rissa di difendersi dall'attacco di A e successivamente attaccare B. Dovrà quindi inevitabilmente subito l'attacco di B (se è stato effettuato) oppure per evitare o cercare di difendersi da entrambi dovrà rinunciare alla propria azione di Attacco.


FERITE

Le ferite subite saranno secondo il tipo di arma e il colpo descritto dall'attaccante se andrà a buon fine, in base alle scelte dello Shinigami presente o in base alla coerenza e alla correttezza dei giocatori coinvolti. I danni sono da attribuirsi secondo il tipo proprio dell'arma (da taglio, da impatto ecc) più la forza del personaggio, in base al colpo sferrato e la precisione, a discrezione dello Shinigami, in contrasto con la costituzione di chi dovrebbe subirne le conseguenze secondo le descrizioni al punto del regolamento riguardo le Caratteristiche nello specifico.


REGOLE DI BASE

In questo regolamento le armi da mischia vengono divise in 4 categorie:

Corte: armi a corto raggio o a anche a mani nude, come tirapugni di ferro o lama pugno, hanno una portata molto ridotta, bilanciata dalla facilità di utilizzo e dalla leggerezza e maneggevolezza. Tutte le armi in questa categoria possono essere usate da personaggi con punteggi di Destrezza pari o superiori a 4. La forza per queste armi non è un parametro vitale data la loro estrema leggerezza. Con destrezza inferiore a 3 il personaggio ha difficoltà notevoli anche solo a combattere a mani nude, è estremamente impreciso in ogni suo attacco o difesa risultando goffo.

A una mano: sono armi utilizzabili con un mano con un certo peso e una certa lunghezza, sono ad esempio spade o stocchi. Richiedono una certa abilità e una certa forza per essere utilizzate. Il personaggio dovrà avere un punteggio sia di Destrezza che di Forza pari o superiore a 5. Sotto di questo, a seconda di quale caratteristica è inferiore avrà difficoltà a maneggiare l'arma o ad esser preciso.

A due mani: armi pesanti e solitamente lunghe, mal bilanciate ma con un danno decisamente maggiore. Necessari punteggio sia di Destrezza che di Forza pari o superiori a 8. Ovviamente usare un'arma a due mani implica il non poter usarne due allo stesso tempo. Solo in caso di Forza superiore a 11 il personaggio può utilizzare due armi pesanti di questo tipo come armi a una mano.

Da lancio: armi leggere e ben bilanciate che vanno appunto lanciate contro il bersaglio. hanno necessità di un'alto punteggio di destrezza per esser usate correttamente. La forza è poca cosa in realtà per questo tipo di armi dato che appunto non pesano mai molto per poter meglio fendere l'aria e giungere all'obbiettivo. Sarà necessario avere un punteggio di Destrezza pari o superiore a 8 e un punteggio di Forza pari o superiore a 5.


REGOLE SPECIALI

Si potrà eseguire alcune azioni o reazioni diverse da queste descritte come regole di base del combattimento. Di seguito sono riportate tutte le condizioni e gli effetti speciali da poter usare in combattimento.

- Destrezza da 8: si potrà effettuare l'azione di sfoderare l'arma nella stessa azione in cui si attacca, dunque non sarà necessario il turno aggiuntivo iniziale.
- Destrezza da 9 a 11: si potranno effettuare nel proprio turno 2 Azioni di Difesa e 1 di Attacco.
- Destrezza da 12 a 14: si potranno effettuare nel proprio turno 3 Azioni di Difesa e 1 di Attacco oppure 2 Azione di Difesa e 2 di Attacco.
- Destrezza > 15: si potranno effettuare fino a 3 Azioni di Difesa e 3 Azioni di Attacco nello stesso turno.

- Forza da 9 a 11: Un'azione di Difesa (una sola) può essere usata con effetti di un attacco. Ad esempio tentare di colpire con il proprio scudo la spada avversaria con forza può essere considerata come Difesa e come Attacco verso l'arma dell'altro che quindi potrebbe subire danni o perdere l'arma.
- Forza da 12 a 14: Fino a due azioni nello stesso turno usate come difesa possono essere considerate anche come Attacco.
- Forza > 15: Ogni azione di difesa è in realtà un attacco, ogni tentativo di parata potrà dare effetti collaterali all'avversario indipendentemente dalla volontà del personaggio difensore.

In caso di contrasti diretti o descrizioni in cui si riporta una fase di "stallo" arma contro arma o scudo contro scudo e simili, sono da considerarsi prove di forze e quindi rimandabili alla comparazione di caratteristica come riportato nel punto 9 di questo Regolamento di Gioco.

In caso di mancata descrizione e dichiarazione di posizione o distanze, sarà alla libera interpretazione dei personaggi coinvolti (con un minimo di coerenza interpretativa) o dello Shinigami definire questi dati mancanti.
19)
Sesso e Gravidanze
(aggiornato in data 22/04/16)

Per chi lo desiderasse sarà possibile giocare, per i personaggi di sesso femminile, eventuali gravidanze. Sarà fatto divieto però di qualsiasi giocata di dubbio costume e di cattivo gusto secondo la morale comune. Per confermare lo status, dovrà essere effettuata una visita presso la struttura ospedaliera In-game dello stato di gravidanza e di conseguenza per aver un tag speciale che indica il personaggio nelle chat come "Incinta", così da avvertire i presenti del particolare stato del personaggio in questione e poter quindi comportarsi di conseguenza. Potranno poi essere effettuate altre giocate di controllo a discrezione del giocatore/trice.

Non sono ammesse per nessun motivo giocate con chiari maltrattamenti o violenze su questi personaggi in questo stato. Sarà altresì cura dei personaggi in stato di Gravidanza comportarsi in modo corretto verso gli altri senza approfittare di questo particolare stato, pena l'annullamento dello stato e delle precedenti giocate inerenti con la dichiarazione medica In-Game di un errore medico. Le sanzioni per chi invece verrà colto in fallo riguardo le violenze saranno ben più gravi e pesanti in base alla gravità della situazione specifica.

Non è ammessa la possibilità di giocare pubblicamente personaggi o png minorenni, in qualunque ambito, nelle chat pubbliche. É fatto per questo categorico divieto dal punto del Regolamento Utente riguardo le norme per la tutela dei minori. In privata sarà sempre e comunque vietato il gioco di tipo violento o hard con personaggi o png interpretati di età minore di anni 18.


Modalità

La gravidanza è un gioco molto particolare e ricercato per qualcuno, di conseguenza non ci sono obblighi di considerare tale stato dopo specifiche giocate. Sarà necessario in OFF-Game avere il consenso del Giocatore/trice che muove la futura madre. Senza questo consenso e richiesta specifica inoltrata all'Ospedale, che dovrà giocare appunto l'ufficializzazione e la dichiarazione di concepimento, la gravidanza non sarà presa minimamente in considerazione. L'Ospedale sarà tenuto a conservare un registro dei messaggi ricevuti, indicando nome del personaggio, data e ora di ricezione e testo del messaggio, in questo modo in qualunque momento la gestione potrà fare eventuali controlli in caso di diatribe o lamentele sull'effettiva esistenza della documentazione necessaria.

Per un fattore genetico alcune razze non sono compatibili per la procreazione e quindi semplicemente risulteranno "coppie sterili" per motivi genetici. Sono possibili gravidanze dovute all'incrocio di razze affini, ovvero Okami con Kitsune, Kirara con Nekomimi, con il conseguente risultato di una progenie che sarà della "razza base" più debole delle due; genereranno quindi un cucciolo di Kitsune o Nekomimi.
Per un fattore genetico alcune razze non potranno poi avere progenie nel modo tradizionale per specifiche nelle anatomie riportate. Le razze con componente umana, Kitsune, Nekomimi, Kirara e Okami, potranno unirsi e procreare con esseri umani. I termini di gravidanza sono dettati dalla razza della Madre, mentre la razza del figlio è di solito quella della madre anche se c'è la possibilità che prenda i tratti e le capacità razziali del padre.


In caso di concepimenti che vedano coinvolte razze quali Nekomimi con Kirara, Kitsune con Okami - quindi una razza comune con un'altra evoluzione della stessa - il figlio nascerà e sarà sempre di razza comune. La stessa cosa accadrà in caso di concepimento tra razze due razze evolute dello stesso tipo, Kirara e Kirara genereranno comunque un cucciolo di Nekomimi stessa cosa per gli Okami



Tempistiche

Le tempistiche delle gravidanze sono tutte da considerarsi dalla data confermata come concepimento da parte dell'ospedale, in tempo reale. Dal momento della conferma sarà necessario contattare uno Shinigami o un Moderatore o Gestore che Cambi lo stato del personaggio con "In Gravidanza" (che apparirà poi in chat).

Umani: 10 Settimane.
Kitsune/Okami: 6 Settimane.
Nekomimi/Kirara: 5 Settimane.

Passato questo periodo è necessario contattare nuovamente uno Shinigami, Moderatore o Gestore perchè il tag venga tolto.
ATTENZIONE: Finché il tag non verrà tolto non potrà considerarsi terminato il periodo di Gravidanza!


NOTA: le giocate riguardo le analisi e l'attribuzione del Tag speciale "Incinta" così come la giocata relative al termine della gravidanza e la nascita, non danno automatico diritto a punti esperienza dato che il gioco sarà subordinato dal volere degli stessi giocatori e per loro richiesta.
20)
Stagione degli amori - Razze ibride a componente animale
(nuovo aggiornato in data 25/09/19)

La stagione degli amori è un periodo nel quale le razze metaumane possono essere soggette a sbalzi di umore e interessi sentimentali, derivanti dal classico periodo di calore della loro controparte animale. Durante questo lasso di tempo, maschi e femmine di ciascuna razza sono alle prese con il bisogno istintivo di accoppiarsi, cosa che può rendere un soggetto maschile più interessato a dichiararsi o fare il primo passo, e uno femminile ad essere più disponibile ed accettare più facilmente avances da parte di eventuali spasimanti.
Se nella forma animale questi comportamenti risultano più evidenti, non è affatto detto che sia lo stesso per la forma umana in cui la razionalità e il controllo dei propri istinti possono prevalere arrivando a minimizzare gli effetti del calore.

Si tratta di uno spunto libero e non obbligatorio, dato che un personaggio può percepire o meno questo bisogno (condiviso tuttavia dalla maggior parte della popolazione) a seconda del proprio carattere individuale. In forma animale gli effetti di questo periodo tendono ad essere più "sentiti".

L'inizio e la fine della stagione cambia per ogni specie, così come i comportamenti che possono avere durante il periodo specifico.





Karura/Tori
Aprile e Maggio: Karura e Tori sono i primi a risentire della stagione degli amori, che inizia per loro prima di chiunque altro, si protrae da aprile fino a maggio arrivando a toccare anche giugno per qualcuno. In questo periodo i tori/karura, soprattutto maschi giovani, hanno la tendenza a comportamenti bizzarri, tentativi anche maldestri di risultare più appariscenti (soprattutto fisicamente) e il bisogno quasi esasperante di movimento. In forma animale tendono a mimare i rituali di accoppiamento della specie di appartenenza, con il piumaggio dei maschi che diviene più brillante e colorato.

Kirara/Nekomimi
Maggio e inizio Giugno: per kirara e nekomimi la stagione degli amori è un periodo di nervosismo nei quali possono essere più aggressivi, caldi e contraddittori in atteggiamenti e bisogni. La notte i sintomi sono generalmente più sentiti e sono più propensi a restare in forma animale e muoversi da soli. In questa forma le femmine sono più interessate all'approccio fisico, mentre i maschi tendono ad esplorare i dintorni con continui richiami sonori, come miagolii e ruggiti.

Okami/Kitsune
Fine Aprile e Maggio: durante questi mesi dell’anno kitsune e Okami possono risultare piuttosto affettuosi, allegri, ma anche bisognosi di attenzioni. Contaminati dall'inizio della stagione amorosa, molti di questa razza diventano esuberanti tanto da poter risultare, in alcuni casi, fin troppo protettivi e premurosi. In forma animale i maschi sono spinti spesso a confrontarsi in chiare dimostrazioni di forza fisica e ferocia, bisogni attenuati quando umani.

Kundalini/Naga
Giugno: a chiudere l'intera stagione sono i serpenti, che risultano anche quelli per cui il periodo è generalmente più breve. Con scaglie più evidenti e colorate che nel resto dell’anno (quasi brillanti), non rinunciano tuttavia alla loro natura schiva cercando di avvicinarsi ai soggetti interessati quasi per vie traverse, senza mettere in evidenza il loro interesse, almeno in un primo momento. Le femmine diventano spesso arroganti o viziate, esasperanti nel veder esaudire i loro bisogni. I maschi, dal canto loro, tendono ad essere più propensi ad esaudirle. In forma animale hanno la tendenza a ritrovarsi con altri membri della loro razza, cosa che capita solo in questo periodo, essendo piuttosto solitari il resto dell'anno. Può anche capitare di vedere diversi maschi fare la corte a una singola femmina, più quando nel loro aspetto animale che umano.


NB: vivendo con esseri umani, i diversi atteggiamenti non sono per forza di cose obbligati nei confronti della loro stessa razza, sebbene tenda ad essere una preferenza.
21)
Generi
(Aggiornamento 16/02/2020)

Su ND al momento dell'iscrizione è possibile selezionare fra tre diversi generi per il proprio PG: uomo, donna ed intersessuale. Le prime due opzioni sono le polarità classiche dello spettro dell'identità di genere, l'ultima invece include tutte le posizioni intermedie, e verrà spiegata più in dettaglio nelle prossime righe. Va inoltre precisato che questa scelta non ha nulla a che vedere invece con l'orientamento sessuale del personaggio, che è totalmente affidato alla discrezione del Giocatore, e che ricordiamo non è obbligatorio esplicitare nella scheda. Il genere invece, in quanto caratteristica visibile e manifesta per chiunque (almeno per una discreta quantità di tratti, nonché dalla fisionomia stessa del Personaggio), si è ritenuto opportuno associarlo ad un simbolo, al solo scopo di semplificare l'interazione fra PG.

Col termine "Intersessuale" ci si riferisce a tutti quei personaggi i cui cromosomi sessuali, i genitali e/o i caratteri sessuali secondari non sono definibili come esclusivamente maschili o femminili. Un individuo "Intersessuale" può presentare indistintamente caratteristiche anatomo-fisiologiche maschili o femminili, manifestando perciò un dimorfismo sessuale meno accentuato. Ciascun giocatore sarà libero di selezionare quali tratti maschili e quali tratti femminili compaiono nel proprio personaggio, sia fenotipicamente che genotipicamente, sia per quel che concerne l'aspetto che per quello che riguarda la composizione di organi ed apparati, così come delle funzioni biologiche e fisiologiche (ad esempio le mestruazioni, o la capacità di produrre e secernere liquido prostatico). Le motivazioni di tali caratteristiche possono essere varie: congenite, acquisite (come nel caso della comparsa di alcuni disturbi ormonali), o chirurgiche, e possono intervenire a livello cromosomico (non nel caso di interventi chirurgici), ormonale e morfologico.

Non è invece possibile la compresenza delle caratteristiche peculiari di entrambi i generi. Per l'ermafroditismo sarà necessario inoltrare specifica richiesta, che potrà essere accettata o rifiutata in base alla quantità totale di personaggi giocanti in quel dato momento che presenta questa rara condizione, in land. Le richieste di approvazione potranno essere inviate a qualsiasi Moderatore che le prenderà in carico e comunicherà l'esito della decisione. La decisione in merito all'approvazione o meno di tale peculiarità sarà influenzata da altri parametri, tra cui presenza in land, tipo di gioco, qualità di gioco (se si tratta di personaggi pre-esistenti sul loro storico se si tratta di nuovi personaggi in base a quello che faranno successivamente alla richiesta). Questi ed altri parametri di valutazione, saranno quindi applicati per i personaggi pre-esistenti e per quelli di nuova creazione e in qualsiasi momento, data il numero estremamente limitato (inferiore all'1% della popolazione totale). Tale stato potrà essere assegnato così come rimosso, come l'attribuzione così anche la rimozione è influenzata dai comportamenti del giocatore. Le decisioni in merito a questo sono prese dallo Staff Moderazione in accordo con la Gestione e sono da considerarsi insindacabili.


Ci teniamo a specificare che tale distinzione è stata inserita allo scopo di dare possibilità a ciascuno di identificare al meglio il proprio personaggio, in piena libertà. Le definizioni utilizzate, per quanto attentamente ricercate e selezionate, non vogliono ad ogni modo categorizzare o etichettare persone e situazioni nella vita reale. ND è un gioco, e dovendo definire alcuni parametri, è stato necessario trovare una terminologia per partire tutti da una stessa base. A volte questa è ripresa più fedelmente dalle definizioni reali a altre volte rielaborate e definite per poter essere utilizzate al solo scopo di "semplificare" alcuni concetti e situazioni molti più complessi, al solo fine del gioco stesso.
22)
Punti Esperienza - Acquisizione e Utilizzo
(aggiornato in data 22/04/16)

Su ND ogni personaggio ha, oltre alle caratteristiche fisiche e mentali già descritte, un altro "parametro" definito come Punti Esperienza che andranno ad accumularsi con gli altri ottenuti nel corso del gioco e secondo modalità descritte più avanti, fino a che il giocatore non deciderà di usarli o "spenderli" in diversi modi descritti più avanti. I punti sono da considerarsi come appunto esperienza del personaggio che cresce e si evolve, con il passare del tempo e con l'essere protagonista, giocando appunto in chat pubbliche dove può influenzare il gioco degli altri e quindi le vite degli altri personaggi direttamente e indirettamente, volutamente o per il solo volere del Destino.

Nota: farà fede il totale riportato in ogni scheda personaggio. Dalla pagina relativa ai punti esperienza con lo storico dei punteggi attribuiti o sottratti potrebbe non risultare sempre coerente con il punteggio totale, trattandosi di registrazioni fatte come "log" (ancora e per il momento) e quindi soggetti ad periodiche pulizie delle tabelle. Il punteggio riportato in scheda come totale è l'unico valore da ritenersi valido e corretto in caso di controlli o visualizzazioni dei dati per personaggio.


I Punti Esperienza sono attribuibili per diversi motivi e con diverse modalità:

- Punti Free Role: per un totale di 4 punti assegnati in automatico derivanti dal gioco nelle chat pubbliche. In base alla lunghezza delle azioni, è stato calcolato mediamente il tempo di invio di ciascuna azione e frazionati quindi i 4 punti exp attribuibili così da poter essere raggiunti mediamente con una giocata di 2-3 ore per qualunque giocatore e qualunque stile di gioco rapido o lento che sia. I punti saranno un massimo di 4 ogni 20 ore. Le frazioni di punti non vengono aggiunge subito ma accumulate, fino a raggiungere il punteggio intero di 4 punti e quindi attribuiti e sommati, generando un log assegnazione punti con la particolare dicitura di assegnazione automatica.

- Punti per Evento: da 1 a massimo 8 punti assegnati, per una giocata facente parte di un qualsiasi Evento di Gioco come descritto nel capitolo 4 di questo Regolamento di Gioco. Dove 1 viene dato unicamente per la partecipazione anche se Marginale del personaggio, ad un massimo di 8 punti per le sbalorditive capacità, proprietà di linguaggio, senso di gioco, correttezza, insomma il massimo davvero. Possono essere assegnati unicamente da Shinigami in su o da Aspiranti con la supervisione di uno Shinigami addetto o dal Maestro Shinigami o da un Gestore.

- Punti Premio: Variabili, possono esser consegnati unicamente dalla Gestione per comportamenti particolarmente nobili o corretti. Sono possibili unicamente per volontà di un Gestore. Possono ad ogni modo essere proposti all'attenzione di un Gestore e se approvati e confermati, verranno quindi assegnati anche da uno Shinigami.

- Extra: Variabili, secondo indicazioni specifiche riportate in bacheca o simili volta per volta, sempre con autorizzazione da parte di un Gestore.

- Punti per Shinigami: dato che si troveranno più facilmente impegnati a gestire giocate, quest, arbitraggi ecc.. a questi verranno assegnati, con un sistema similare alle "free role" 4 punti con un meccanismo automatico.

NOTA: non sarà possibile attribuire ad uno stesso Personaggio punti esperienza per uno stesso "tipo" sopra descritto più di una volta al giorno, né tanto meno per la stessa giocata. Il giorno è considerato come orario effettivo, dunque da mezzanotte alla mezzanotte successiva. In caso vengano attribuiti punti per una giocata prima di mezzanotte, per la stessa giocata non potranno essere attribuiti ad ogni modo altri punteggi appena passata la mezzanotte, quindi al solo passare della giornata.
Questa specifica è stata fissata in conformità con il punto del regolamento utente riguardo il Web Forcing dell'utenza. Non vogliamo in alcun modo, infatti, spingere gli utenti a star connessi più ore al giorno, dato che questo comportamento non da alcun tipo di vantaggio in sé. I punti verranno assegnati in automatico o da Shinigami, Moderatori e Gestori di tanto in tanto. Gli eventi di qualsiasi tipo (mossi da Shinigami) saranno la maggior fonte di "guadagno", così come la qualità delle giocate, intesa come contenuti. Questo per spingere e invogliare il buon gioco senza necessariamente strafare. Potranno essere attribuiti punti esperienza anche per eventi organizzati dalle gilde se aperte al pubblico (sono quindi escluse le giocate interne per i soli affiliati), previa richiesta da parte dell'organizzazione dell'evento al Capo shinigami, con un minimo di 1 punto fino ad un massimo di 4 punti a partecipante.

Reset Personaggi e gestione dei punti

Non sarà in alcun modo possibile far spostare punti esperienza da un personaggio all'altro anche se si tratta di personaggi dello stesso giocatore e quindi punti acquisiti da una stessa persona che muove due personaggi differenti, questo perché non è in alcun modo possibile sapere al 100% per la gestione che questa situazione sia poi effettivamente la realtà. Di conseguenza per equità e correttezza verso tutti, questa pratica è impossibile da attuare. É possibile in caso di richiesta dall'utente eseguire un reset del proprio personaggio, ovvero invece di chiedere la cancellazione di un personaggio a fronte della creazione di uno nuovo. E’ anche possibile modificare il nome, comprensivi di storia, background, storico di gioco di un pg già esistente, considerando il personaggio come NUOVO, conservando così i punti esperienza collegati a quell'utenza specifica.

Spesa Punti Esperienza

I punti esperienza sono spendibili in qualunque momento a scelta del giocatore, purché ne abbia appunto a sufficienza per "acquistare" premi specifici.

Il modo in cui sarà possibile spendere i punti esperienza sarà descritto nel dettaglio nelle bacheche interne alla land, così da poter meglio seguire ed attuare eventuali modifiche con il tempo, aggiungere o togliere, attribuire premi extra per brevi lassi di tempo ecc.
23)
Extra - Capacità e Tratti
(aggiornato in data 22/04/16)

Eventuali poteri, particolarità, caratteristiche, predisposizioni ecc. che portano in gioco dei vantaggi IN-Game collegati al Background del proprio personaggio, per poter essere giocati e quindi considerati VALIDI dovranno essere esposti e proposti ad un GESTORE o MODERATORE. Solo queste due cariche infatti avranno il potere (i secondi confrontandosi con i Gestori in casi particolari) di vagliare tratti e/o capacità e quindi convalidarle, riportandole nella pagina del Destino del Personaggio.

I Gestori hanno possibilità di Veto in qualunque momento su queste capacità eventualmente concesse da un Moderatore in piena libertà, se in un secondo momento dovesse essere valutata troppo vantaggiosa e quindi squilibrare troppo il gioco in favore del singolo senza portare realmente più gioco o spunti. Verranno prese in considerazioni e quindi convalidate, caratteristiche e capacità che Spunti per sé e per gli altri, con vantaggi in gioco bilanciati in caso da altri tratti negativi e valutati anche questi prima di renderli effettivi.


Tutto ciò che l'utente attribuisce al proprio personaggio che non è convalidato da testi sulla pagina del Destino personale o skill ottenute secondo l'appartenenza ad una gilda e quindi riportate nello statuto, sono da considerarsi NON VALIDE e quindi gli altri giocatori avranno diritto e motivo di non considerarle se auto-dichiarate dai personaggi durante alcune giocate.
24)
Conclusione e Dettagli meccaniche di gioco.
(aggiornato in data 22/04/16)

Tutto ciò che NON è riportato in questo Regolamento dovrà essere esposto unicamente alla GESTIONE o alla MODERAZIONE.

Fanno ufficialmente parte del Regolamento di Gioco e sono quindi da seguire in quanto Regole ufficiali per tutti gli utenti, eventuali specifiche riportate nelle Bacheche interne del Gioco nelle sezioni denominate [OFF GAME] - Appendici di Regolamento e [OFF GAME] - Razze: Chiarimenti e approfondimenti.

Elenco razze

Karura (Karura, Karura)
REVISIONATO in data 25 Sett 2019

NB. QUESTA RAZZA E' POSSIBILE AVERLA SOLO ALL'INTERNO DEL GIOCO.

Origini e Leggenda
Ci sono molte leggende che parlano dei Karura, ma molte sono solo racconti, leggende che li vedono chiamati anche Fenici. La loro vera storia è un'altra. Quando il mondo venne creato, vennero creati anche altri mondi collegati da portali, e le fenici arrivano da un mondo diverso, dal mondo dei cieli e del fuoco. Si dice che nascano da un enorme sacrificio, quello della loro stessa vita per proteggere gli altri. Quando quel mondo venne creato, molti Tori volavano felici in quei cieli dalle colorazioni rosse e azzurre, ma molti morivano per stanchezza, una stanchezza data dal volo perché per loro era impossibile poter poggiarsi sulla terra. Molte creature terrene, mostri, agognavano la carne dei tori, creature indifese, ma tutto questo cambiò. Un giovane tori, ormai stanco di tutto questo, decise di recarsi al vulcano più alto di quella terra dove si diceva risiedesse colui che aveva creato quel mondo, che manteneva l’equilibrio. Nessuno osava avvicinarsi a quel vulcano per timore, per paura dell’ira funesta del creatore, ma ormai quel tori non aveva più nulla da perdere. Arrivato alle pendici del vulcano, si portò dove il calore più fitto lo stava portando alla morte. Il creatore, un enorme ammasso di energia infuocata, notò il coraggio di quel giovane tori e gli diede una mano, mutandolo in modo tale da permettergli di non soffrire più il caldo di quelle fiamme. Il tori cambiò, cambiò il suo aspetto, la sua forza, si sentì più forte e più desideroso di parlare con il creatore per i suoi simili. Espose il problema. Gli disse che ormai si stavano estinguendo a causa delle creature terrene, e il creatore gli permise di tenere quel potere dicendogli che se altri tenevano come lui alla loro stirpe sarebbero mutati come lui, sarebbero mutati in Karura, ed il loro compito sarebbe stato quello di proteggere il prossimo, i loro simili per la loro sopravvivenza.

Carattere
Di norma i Karura sono creature molto altezzose, e curiose di ciò che li circonda, perché per loro è tutto nuovo rispetto al loro mondo. Sono alquanto solari, anche se quando si arrabbiano è meglio stare loro distanti. Verso le altre razze non hanno problemi, dalla prima all’ultima, anche se verso nutrano maggior fiducia verso i Tori visto che sono loro simili. Donano fiducia molto difficilmente a chi non conoscono, però se lo fanno pretendono che anche gli altri gliela diano.

Accenni di Anatomia
Sono praticamente immortali da quel che si sa di loro, almeno potenzialmente. Presentano delle ali grandi al massimo due metri, conformi sempre all'altezza del personaggio, che spuntano dalle scapole della creatura. Queste possono assumere solo tre tipi di colorazione: bianche con le piume primarie dorate, rosse con le piume primarie dorate, nere violacee con le piume primarie dorate. Ogni Karura possiede l'abilità di potersi trasformare in tre differenti forme.

Forma umana: l'altezza di un maschio non supera i 190 cm, invece per la femmina l'altezza massima è di 175cm con un minimo di 150cm. Presentano ali, ed è un loro punto erogeno, ma niente coda. Il peso può variare, ma sarà assolutamente difficile trovare un Karura sovrappeso. Non presentano artigli in forma umana, mettendoli in mostra solo nella loro forma animale e ibrida sulle zampe.

Forma animale: prendono le sembianze di un'enorme creatura dalle possenti e grosse ali e dalla lunga coda che può arrivare fino a un metro e mezzo di lunghezza, sempre a discrezione dell'altezza del personaggio, mentre l'altezza dell'animale può arrivare ad un massimo di un metro.

Forma ibrida: il loro corpo muta, le braccia diventano un tutt'uno con le ali, le mani presentano artigli ricurvi ma non troppo lunghi ed il mignolo si allunga fino a diventare il resto dell'osso che compone la parte finale dell'ala. Le gambe prendono una forma antropomorfa e i piedi vengono trasformati in zampe d'uccello con artigli lunghi 5cm. Il loro calore corporeo aumenta a dismisura, i capelli mutano in lunghe piume, come le gambe che vengono ricoperte dal piumaggio sulle cosce e dall'osso sacro spuntano le piume che vanno a formare la lunga coda che presentano anche nella forma animale. L'altezza massima che la forma ibrida può raggiungere è di 210 cm sia per maschi che per femmine.

Regola di Trasformazione
Per effettuare una trasformazione in una delle tre forme, il giocatore dovrà usare due turni:

1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* in chiaro perché sia visibile agli altri giocatori in off ed agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, dato che si tratta di un potere specifico di razza, questa concentrazione verrà considerata come fosse eseguita da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma animale perdendo ovviamente i vestiti e che resteranno sul posto troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale, dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si sta trasformando.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi delle tre forme a disposizione del Karura. Ovviamente a trasformazione avvenuta da forma animale a forma umana il personaggio si ritroverà completamente nuda/o e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

Vantaggi
Forma umana: dopo un primo turno di concentrazione, e quindi utilizzabile già al secondo turno, ogni Karura può aumentare la propria temperatura corporea (sebbene non possa arrecare comunque ed in nessun caso danni a terzi) ed il loro corpo assume di conseguenza una colorazione rossastra. I Karura possono mantenere questo stato solo per quattro turni ed al termine di questi dovranno attendere almeno un turno per poter tornare a concentrarsi nuovamente.

Forma animale: presentano lunghi artigli ricurvi ad uncino sulle zampe. Hanno la capacità di volare, per un tempo limitato di quattro turni e poi dovranno per forza atterrare da qualche parte o appollaiarsi per riposare utilizzando un altro turno prima di poter riprendere effettivamente il volo. Il becco è curvo all'ingiù, molto simile a quello di un'aquila reale come del resto anche la loro conformazione fisica. Il becco è utile per strappare le carni o bucare.

Forma ibrida: sulla punta dell'arcata delle ali presentano tre artigli di lunghezza pari a 4 cm che possono utilizzare per graffiare ed aggrapparsi qualora ne avessero bisogno. Le gambe, avendo la conformazione di un volatile, presentano dei lunghi artigli con i quali possono afferrare ed infilzare le persone con una facilità disumana. Le grandi ali al posto delle braccia aiutano la creatura a muoversi con più agilità permettendole di poter saltare fino a 6mt di altezza.

Resurrezione: quando muoiono o vengono uccise, i Karura divengono istantaneamente cenere e dopo 120 ore (5 giorni). Ad ogni resurrezione il loro corpo torna in perfetto stato come se non fosse successo nulla. Nel caso in cui però la morte sopraggiunga per decapitazione, il naturale processo di resurrezione del personaggio non si avvierà.

Svantaggi
Forma umana: non possiedono artigli o simili, e le ali sono zone erogene a tutti gli effetti.

Forma animale: nonostante possano volare si stancano molto facilmente e infatti quando atterrano sono spossati. In questa forma le loro ossa sono fragili perché cave, ed è proprio grazie a questo che possono volare. Proprio per questa loro fragilità possono essere ferite molto facilmente in questa forma. Non hanno la possibilità di comunicare in questo stato, tranne che con i loro simili ossia Tori e Karura, né di lanciare incantesimi.

Forma ibrida: perdono parte del loro controllo, quindi è molto più semplice farli cadere in trappola. Anche in questa forma le loro ossa sono cave ma rispetto alla forma animale hanno più resistenza. Nonostante possano saltare, se cadono male possono ferirsi da soli. Non potranno inoltre lanciare incantesimi.

Resurrezione: nonostante possano resuscitare, avranno un malus di cinque giorni nei quali non possono né cambiare forma né possono usare la magia. La rinascita è sempre in forma umana.
Tutte le statistiche fisiche nei cinque giorni seguenti la resurrezione subiranno un malus di -2.

Volo: il volo dura solo quattro turni e la massima altezza che possono raggiungere è di 30mt. Devono poi stare a terra due turni per riprendere fiato.

Sangue: il loro sangue presenta una colorazione dorata ed è più saporito rispetto a quello di qualsiasi altra razza, eccezion fatta per il sangue dei vampiri per i vampiri stessi.

Caratteristiche
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 16, come descritto nel Regolamento di Gioco al capitolo 8.

Cambiamenti Statistiche Rispetto alla Forma Assunta
Vantaggi
Forma Umana: Nessuno
Forma Animale: +2 Destrezza, +2 Percezioni
Forma Ibrida: +2 Forza, + 2 Destrezza, +2 Percezioni

Svantaggi
Forma umana: Nessuno
Forma Animale: -2 Costituzione
Forma Ibrida: -2 Intelligenza, -1 Saggezza

Punti Caratteristiche Bonus di Razza

+1 Destrezza
+1 Percezione

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.



Kirara (Kirara, Kirara)
REVISIONATO in data 25 Sett 2019

NB. QUESTA RAZZA E' POSSIBILE AVERLA SOLO ALL'INTERNO DEL GIOCO.

Origini e Leggenda
Leggenda vuole che i Kirara siano i protettori delle razze feline, già benedette in precedenza da Waukeen. Il loro arrivo su questo pianeta risale a molti e molti anni or sono. Si narra che in un tempo in cui la guerra perseverava un solitario samurai, mentre era in avanscoperta a controllare i confini del territorio del proprio signore, venne attaccato da un gruppo di guerrieri della fazione opposta. Con sé aveva i suoi due fedeli nekomimi che considerata suoi portafortuna oltre che abili guerrieri. I tre si ritrovarono in difficoltà fin dall’inizio, con i nemici superiori numericamente, seppur cercavano di proteggersi in ogni modo. Con le spalle al muro pensarono che ormai per loro fosse finita ma, con un atto di puro eroismo, uno dei due nekomimi - non volendo veder morire i suoi compagni, soprattutto il fratello - decise di tentare di proteggere entrambi con ogni forza che aveva in corpo. Nel vedere questo gesto la Dea Waukeen si commosse e donò un nuovo potere a quel suo amato felino: lo trasformò. Egli crebbe in forza e in grandezza diventando una possente tigre che riuscì a proteggere i suoi compagni, nonostante perì nel farlo. Per amore dei suoi cuccioli la dea gli ridiede vita un’ultima volta, così che il nekomimi potesse essere in grado di esaudire il suo desiderio. E da quel giorno in ogni parte del mondo, anche nei più remoti paesi, fin dove l’occhio della dea poteva arrivare e poteva sentire quel desiderio di protezione, altri nekomimi che si trovarono in situazioni simili o di merito vennero trasformati in Kirara.

Carattere
I kirara sono una razza di natura diffidente che spesso tende ad isolarsi, vivono prettamente per se stessi e oltretutto sono molto territoriali. Come per i nekomimi adorano giocare mangiare e divertirsi, anche se tendono ad assumere atteggiamenti più dignitosi. Anche tra di loro raramente si frequentano, se non per particolari occasioni o se facenti parte della stessa famiglia. Nella norma un kirara maschio tende ad avere più compagne, vedi i leoni, ma con l’avanzare dell’età diventano sempre più selettivi. Al livello genitoriale i padri sono di solito sono indifferenti verso la propria progenie che lascerebbero unicamente alle cure delle femmine, però se qualcuno osa avvicinarsi troppo ai propri figli, anche se adulti, diventano le creature più letali esistenti al mondo. Questo carattere diffidente si accentua maggiormente verso le razze con componente canide. Grazie alla loro particolare percezione del mondo i kirara sono in grado di riconoscere le altre razze solo fiutandole osservandole o in casi estremi “assaggiandoli”. Questo però non è applicabile ai vampiri, verso i quali sentiranno un istintivo senso d’inquietudine, per il semplice fatto che quest’ultimi non sono vivi, ma senza riconoscerne la razza di appartenenza, almeno non di getto.
Una ghiottoneria per questa razza è il pesce fresco ed a differenza del nekomimi non odiano l’acqua e non esitano a pescare personalmente, rimanendo però restii verso l'acqua salata. Come ogni felino sono soggetti agli effetti dell’erba gatta, tranne i leoni. Assumono il loro vero aspetto molto raramente preferendo rimanere in incognito nel mondo comune.

Accenni di Anatomia
Hanno un'aspettativa di vita di circa 700 anni come limite massimo conosciuto finora. Gli animali che albergano nel loro animo fanno parte della famiglia dei felini di grandi dimensioni. Ogni Kirara possiede l'abilità di potersi trasformare in tre differenti forme.

Forma umana: l'altezza di un maschio non è solitamente inferiore ad un altezza di 160cm, mentre per le femmine 150cm, per un massimo rispettivamente di 200cm e di 190cm. È la forma che da meno nell'occhio e che questa razza predilige per potersi muovere inosservata tra le persone. Hanno un aspetto longilineo di solito, dalle forme aggraziate ed eleganti. Il peso può variare dai 55 ai 110kg in base al sesso e alla robustezza. Hanno unghie retrattili, affilate e leggermente incurvate che non hanno una grandissima resistenza, anche se è maggiore di quella delle unghie umane. Le orecchie dell’animale di appartenenza e la coda sono sempre presenti in questa forma, ovviamente colore e tipo di pelo sono relative all'animale che alberga nel suo essere.

Forma animale: assumono l'aspetto del felino di riferimento, fino a raggiungere un massimo di 100cm al garrese, una lunghezza massima - coda compresa - di 3m e un peso massimo di circa 300 kg. Il pelo è ovviamente di vario colore e tipologia in base al felino in cui si trasforma. Comunicano facilmente con i loro simili ruggendo. Per l'appunto riescono a emettere lunghi ruggiti udibili chiaramente fino ad un raggio massimo di 600mt. Questo serve loro soprattutto come richiamo per i loro simili o come richiesta d'aiuto in caso di pericolo.

Forma ibrida: come dice il nome stesso, questa forma è un incrocio tra quella animale e quella umana. La forma ibrida è il simbolo della natura selvaggia intrecciata e ancora legata alla razionalità umana. In questa forma il Kirara può camminare sia a due che a quattro zampe, aiutandosi con le lunghe e possenti braccia, aumentando la propria velocità nella corsa come un quadrupede. Potranno diventare alti fino a 220cm i maschi e 190cm le femmine, accrescendo la propria massa muscolare e irrobustendosi rispetto alle altre due forme. Possenti artigli gli permetteranno di lacerare buona parte di vesti attillate. La dentatura diventerà quella del proprio animale di riferimento e il viso prenderà la forma allungata dell'animale che alberga nel suo essere. Gli artigli diventeranno fissi, incurvati e abbastanza robusti, ma non letali. La peluria su tutto il corpo sarà rada, più simile a quella animale che a quella umana.

Regola di Trasformazione
Per effettuare una trasformazione in una delle due forme, il giocatore dovrà impiegare due turni:

1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* così riportato perché sia visibile agli altri giocatori in off e agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, e dato che si tratta di un potere specifico di razza questa concentrazione verrà considerata come fosse eseguita da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma prescelta, perdendo ovviamente i vestiti che resteranno sul posto, troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale e dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si è trasformato.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi forma tra quelle a disposizione. Ovviamente a trasformazione avvenuta da forma animale a forma umana il personaggio si ritroverà completamente nuda/o e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

Vantaggi
Forma umana: le unghie retrattili, in stato di calma, si trovano all'interno delle stesse dita comparendo all'esterno come comuni unghie anche se più robuste ed affilate se curate e tagliate regolarmente. Una volta sfoderate risulteranno leggermente ricurve e sporgeranno di circa 3/4cm rispetto alla lunghezza normale che hanno a riposo a cui vengono tagliate. Hanno una presa salda sulla pelle umana, in grado di strapparla in caso l'unghia venga tirata via senza delicatezza. Non sono letali, dato che non riescono ad affondare oltre i primi strati di pelle, e se affondassero di più rischierebbero di spezzarsi. Vengono usate più che altro per afferrare e tenere immobilizzata la preda o vittima vicina a sé. Vantano di un'ottima dentatura: i canini sono lunghi e robusti, come quelli di un grande felino, poco ricurvi, come anche i primi molari che presentano punte aguzze e più ricurve all'interno della bocca. Anche questi sono usati per lacerare e afferrare, agganciandosi alla preda o al cibo in caso, strappando facilmente la carne ed anche il pesce.

Forma animale: sono animali predatori, capaci di collaborare in branco o di attaccare in solitaria, dipende dalla loro sotto razza d'appartenenza, sono scattanti, veloci, estremamente agili. Peccano in resistenza, ma in compenso in velocità non li batte nessuno (80 km/h). Muscolatura massiccia, ma ossa più leggere gli consentono di raggiungere alte velocità e di compiere manovre improvvise e balzi molto alti e lunghi. Sono veri e propri felini, differiscono da quelli veri solo per la stazza che è leggermente maggiore, di un 10-20%. La dentatura diventa più acuminata e letale pari a quella dell’animale di riferimento con un accenno in più di forza e pressione massima. Capiscono il linguaggio umano senza alcun problema, mantenendo la loro coscienza da umani e la loro intelligenza. Emettono forti ruggiti, udibili anche a 600mt di raggio.

Forma ibrida: la stazza del Kirara aumenta in modo notevole (di un 20-25% rispetto alla forma umana). Ben poco resta di umano, se non la conformazione fisica e la possibilità di camminare su due piedi, oltre che su quattro. In quest'ultimo caso la velocità di movimento sarà maggiore rispetto a quando corre bipede.

Tutte e tre le forme: l'udito è nettamente migliore rispetto a quello di un umano, riescono a sentire meglio e con meno fatica i sussurri ad una distanza di 15mt, riuscendo a percepire anche frequenze che all'orecchio umano risultano impercettibili, focalizzandosi solo su di essi, in caso non ci siano altri rumori più forti da fonti più vicine che copriranno ovviamente altri suoni di più bassa frequenza.

Svantaggi
Forma umana: come un qualsiasi essere umano non potranno correre a velocità troppo elevate. L'udito così sviluppato li renderà soggetti a fastidi frequenti in presenza di un suono ad alte o basse frequenze, fino anche a stordirli in caso di rumori troppo forti nelle vicinanze e prolungati per troppi minuti.

Forma animale: non sono in grado di lanciare incantesimi nel caso facciano parte di un ordine magico-mistico. Non possono parlare con gli esseri umani, sono in grado di capire le loro parole ma non di rispondere in maniera adeguata dato che la conformazione delle corde vocali prende quella del loro animale d'appartenenza e dunque è possibile in questa forma emettere solo il verso animale specifico.

Forma ibrida: non sono in grado di lanciare incantesimi. Non possono parlare in alcun modo, quindi non possono comunicare con umani o altre razze in forma semi-umana (vale anche tra Kirara stessi). In questa forma si ha un calo sulle proprie capacità logiche e razionali, oltre che ad avere un tempo limite per rimanere in questo stato, dato che richiede una considerevole concentrazione delle energie e dello spirito della tigre che alberga nel corpo.

La forma ibrida ha una durata di quattro turni seguendo uno schema dal momento della concentrazione, di questo tipo:
turno 1. concentrazione
turno 2. trasformazione
turni 3. 4. 5. 6. giocabili in forma ibrida
turno 7. ritorno alla forma che aveva precedentemente alla trasformazione – animale o umana che sia, purché sia quella immediatamente precedente lo stato ibrido).


Cambiamenti Statistiche Rispetto alla Forma Assunta
Vantaggi
Forma Umana: Nessuno
Forma Animale: +2 Forza, +1 Destrezza, +1 Percezione
Forma Ibrida: +2 Forza, +2 Costituzione +2 Destrezza

Svantaggi
Forma Umana: Nessuno
Forma Animale: -1 Saggezza, -1 Intelligenza
Forma Ibrida: -1 Saggezza, -2 Intelligenza

Caratteristiche
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 16, come descritto nel Regolamento di Gioco al Capitolo 8.


Punti Caratteristiche Bonus di Razza

+1 Destrezza
+1 Percezione

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.



Kitsune (Kitsune, Kitsune)
REVISIONATO in data 25 Sett 2019

Origini e Leggenda
Alle volpi sono sempre stati affibbiati svariati significati. C'è chi pensa siano animali furbi, scaltri, calcolatori e approfittatori, c'è invece chi pensa che questi piccoli canidi siano i protettori del fulcro familiare, ma in realtà la nascita dei Kitsune stessi c'entra veramente poco con le facoltà intellettive dell'animale. Si narra invece che molti e molti anni fa un cacciatore di nome Astark fu un grandissimo cacciatore di volpi. Grazie a questo suo lavoro riusciva a vivere vendendo le pellicce costose e pregiate di quegli animali, cibandosi delle loro carni. Conosceva ogni singolo centimetro quadrato degli ettari di bosco e terreno che circondavano il villaggio, villaggio in cui non viveva, preferendo rimanere isolato dal resto della popolazione in una casetta di legno in mezzo al bosco. Di tanto in tanto però tornava alla cittadina per vendere la propria merce. Il cacciatore viaggiava sempre con una testa di volpe sul capo, lasciando che il resto della pelliccia gli cingesse le spalle. Molti abitanti iniziarono a domandarsi: “Ma come puoi catturare così tante volpi? Come puoi catturarle?” ma Astark mai rispose a questi quesiti. Si diceva che quell'uomo potesse incarnare ed emulare la saggezza e la furbizia delle volpi, che fosse in grado di pensare proprio come loro. Al villaggio iniziarono a pensare che le code del suo vestiario che sbucavano da dietro di lui fossero proprio le sue e, alla fine, un manipolo di cacciatori prese armi ed archi in mano per avviarsi verso la casa del cacciatore e, lì davanti, notarono un enorme stendardo appeso che ritraeva una volpe stilizzata con nove code fluenti e sinuose a coronarla. Non trovando lui in casa iniziarono a battere il terreno circostante. L'uomo, nascosto lì, cominciò a sentire frecce che volavano e guaiti di animali morenti. Le sue volpi stavano morendo e non per mano sua.
Preso dalla rabbia imbracciò il suo arco, volendo uscire allo scoperto, ma vide davanti a se una volpe rossa, più grande del normale, accompagnata da una splendida donna dai lunghi capelli rossi che indossava un kimono. Quello che successe dopo durò pochi attimi. La volpe rossa spiccò un balzo e lo spirito animale entrò dentro di lui mutandolo, cambiandolo per sempre. La testa di volpe che portava sul capo cadde, come anche le code alla cintola, nove per l'esattezza. Le pellicce vennero abbandonate a terra mentre lui si contorceva per il dolore provato. La donna sorrise, prima di andarsene.
La vita e la mente del cacciatore cambiarono completamente. Da assassino di quei piccoli animali ne divenne il protettore. Sul capo apparirono un paio di folte e rosse orecchie ed alla base della schiena nove enormi e fluenti code dalla punta bianca.
Da quel giorno, Astark diventò il primo Kitsune.

Carattere
Riescono a convivere pacificamente con gli umani e la maggior parte delle razze viventi conosciute. Vanitosi e possessivi, amano per lo più essere alla moda e presentano un carattere dalla "doppia personalità", in alcuni più marcato ed in altri esemplari invece quasi nullo: di giorno sono di norma giocherelloni e solari, di notte diventano grandi seduttori ed amanti.

Accenni di Anatomia
Hanno un'aspettativa di vita di circa 1000 anni come limite massimo conosciuto finora. Gli animali che albergano nel loro animo fanno parte di una delle ventiquattro specie di volpi appartenenti agli otto generi della famiglia dei canidi. Presentano orecchie lunghe, pelo di colore vario, code folte e vaporose. Possono arrivare ad avere un massimo di nove code e il loro numero varia sulla base degli anni del Kitsune stesso. Solitamente i soggetti più giovani presentono una o due code, più raro è trovare soggetti di questa razza con più di sette code. Ne cresce una mediamente ogni 100 anni di vita del Kitsune. Mediamente significa che non cresce esattamente allo scoccare della mezzanotte di ogni centesimo compleanno, e che può crescere dieci anni prima come dieci anni dopo. Possono esserci quindi Kitsune di 192 anni con due code così come di 206 anni con una coda soltanto. Il colore della pelliccia varia dal rosso aranciato a un marrone scuro, per arrivare anche al completo nero e bianco. Coda e orecchie in forma umana, ovviamente, manterranno lo stesso colore della pelliccia della sotto razza dell'animale d'appartenenza.

Forma umana
Presentano le caratteristiche di un normale essere umano come variazione di peso e altezza, anche se sarà molto difficile vedere un Kitsune troppo magro o troppo grasso. Sono soliti preferire e mantenere una corporatura tonica e scattante. Non hanno artigli e le unghie sono simili a quelle di un essere umano, ma hanno a disposizione una dentatura particolare molto simile a quella di un canide. Hanno canini affilati, tozzi e molto pronunciati che presentano una doppia punta, più corta rispetto a quella principale. Gli incisivi secondari sono più acuminati e assomigliano quasi a dei secondi canini e lo stesso discorso vale anche per i primi premolari. La presa del loro morso è nettamente superiore a quella di un essere umano, mutando la loro bocca in una tenaglia senza scampo, anche se non letale.

Forma animale
Presentano un corpo snello, zampe lunghe e resistenti, non sono scattanti alla partenza ma dopo aver ingranato la corsa raggiungono notevoli velocità (50 km/h) e hanno una resistenza decisamente alta prima di stancarsi, puntando ad in inseguimento o ad una fuga fino allo sfinimento della preda o del nemico, potendo correre alla massima velocità anche per trenta minuti prima di esaurire l’efficacia della loro corsa. La conformazione fisica prende ovviamente le sembianze dell'animale che alberga nel loro animo, con una lunghezza che varia dai 25 ai 110cm, mentre il peso oscilla tra i 1 e i 14kg.

Regola di Trasformazione
Per effettuare una trasformazione in una delle due forme, il giocatore dovrà impiegare due turni:

1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* così riportato perché sia visibile agli altri giocatori in off e agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, e dato che si tratta di un potere specifico di razza questa concentrazione verrà considerata come fosse eseguita da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma prescelta, perdendo ovviamente i vestiti che resteranno sul posto troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale, e dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si è trasformato.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi forma tra quelle a disposizione. Ovviamente a trasformazione avvenuta da forma animale a forma umana il personaggio si ritroverà completamente nuda/o e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

Vantaggi

Forma umana: canini fissi dalla doppia punta che conferiscono un morso saldo ma non letale in grado però di lasciare solchi profondi, lacerando parte dell'epidermide ed anche della muscolatura. Grazie alla loro componente animale hanno un udito sviluppato e, se si concentrano, possono ascoltare sussurri attorno a loro per un raggio di 5 mt focalizzandosi solo su di essi, nel caso non ci siano altri rumori più forti ed emessi da fonti più vicine che copriranno ovviamente gli altri di minore intensità. Stesso discorso vale per l'olfatto, in grado di far riconoscere l'odore delle persone anche a distanza di 5 mt e quello del cibo anche a più di 25 mt. A una distanza molto ridotta dal cibo possono anche essere in grado di capire se si tratta di qualcosa di commestibile o meno.

Forma animale: mantengono la loro spiccata intelligenza ed arguzia, come del resto nella forma umana, unita ai vantaggi ed alle caratteristiche specifiche dell’animale in cui si trasformano.

Svantaggi

Forma umana: come un qualsiasi essere umano non potranno correre a velocità troppo elevate. L'olfatto così sviluppato li renderà soggetti a fastidi frequenti in vicinanza di un odore troppo forte e penetrante, riuscendo anche a stordirli se eccessivamente intenso e prolungato nel tempo. Gli odori troppo forti li potrebbero portare addirittura alla nausea e a conati di vomito.

Forma animale: non saranno in grado di lanciare incantesimi in caso facciano parte di un ordine magico-mistico. Non potranno parlare con gli esseri umani, anche se saranno in grado di capire le loro parole ma non di rispondere in maniera adeguata, dato che la conformazione delle corde vocali diventa proprio quella del loro animale d'appartenenza e dunque sarà possibile, in questa forma, emettere solo il verso animale specifico. Preferiranno evitare gli ospedali tranne nei casi in cui necessiteranno di cure serie.

Cambiamenti Statistiche Rispetto alla Forma Assunta
Vantaggi
Forma umana: nessuno
Forma animale: +2 Forza
Svantaggi
Forma umana: nessuno
Forma animale: -2 Saggezza

Caratteristiche
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 10, come descritto nel Regolamento di Gioco al capitolo 8.

Punti Caratteristiche Bonus di Razza

+1 Costituzione

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.



Kundalini (Kundalini, Kundalini)
REVISIONATO in data 25 Sett 2019

ORIGINI E LEGGENDA
Kundalini, un termine che deriva dal sanscrito e il cui simbolo è proprio il serpente. Rappresenta il potenziale divino inespresso e dormiente che si cela in ogni essere umano nella sua forma serpentina arrotolata su se stessa, contorta, in attesa di essere destata. I Naga, affini a quegli stessi rettili, da sempre anelano al Kundalini in una forma che va oltre quella filosofica o religiosa, toccando il concetto in termini puramente fisici, cercando un'evoluzione di se stessi, un cambiamento che è caratteristica propria delle forme serpentine. Divenire Kundalini per i Naga corrisponde all'elevazione massima di se stessi, alla rinuncia della vita mortale per un'esistenza che non conta più il tempo, poiché il Kundalini non invecchia, ma muta in continuazione. Tuttavia solo chi ha raggiunto una consapevolezza superiore, fregiandosi della benedizione della dea Shiroi Hebi, può vantarsi di tale traguardo, conquistato davvero da pochi Naga nel corso dei millenni, tanto che ormai anche di questi si dubita la stessa esistenza, rendendoli di fatto leggende. Era un Kundalini la divinità piumata Quetzalcoalt delle popolazioni azteche. Era un Kundalini la Medusa del mito e forse era un Kundalini anche il serpente primordiale che tentò Eva a nutrirsi del frutto della conoscenza. Si tratta di creature misteriose e senza età, dotate di una saggezza infinita ma anche di una forza spaventosa, che tuttavia userebbero di rado. Possono essere alleati importanti ma anche nemici insidiosi, certo, ammesso che esistano.

CARATTERE
I Kundalini sono creature molto sagge, poiché spesso vecchi di millenni e quindi portatori di un'esperienza che quasi nessuno può vantare. Come utilizzino questa saggezza sta a loro, ma data la natura schiva a fredda non sono inclini a creare rapporti né fornire aiuto, disinteressandosi spesso anche di eventuali guadagni. Non sono creature avide e il loro primo vizio è l'ozio. Non formano branchi né cercano i propri simili, trattano i Naga come dei bambini in genere, vedendoli ancora ingenui o infantili rispetto a loro. Si suppone che un Kundalini abbia un aspetto austero o severo, ma non è per forza così, anche attraverso atteggiamenti giocosi o di scherno possono testimoniare la loro immensa conoscenza. Pur restando dei solitari si trovano a loro agio con altri Kundalini, con i quali formano amicizie o rivalità basate sul rispetto. Sono creature capaci anche di immenso odio e amore viscerali, ma si tratta di emozioni che celano enormemente dietro i più disparati atteggiamenti. Sopportano tutte le altre razze, ma non le temono ne si sentono superiori a loro, in genere possono andare d'accordo con i vampiri più antichi, ma non è per forza così.

ACCENNI DI ANATOMIA
Non si sa quanto possono vivere, poiché l'esemplare più vecchio (di cui si hanno nozioni attraverso gli scritti dei Naga) supera abbondantemente i duemila anni di età. Inoltre non presentano alcuna forma d'invecchiamento e per mezzo della muta (più lenta di quella dei Naga, avviene ogni tre mesi) perdono imperfezioni e anche cicatrici. Come i Naga hanno l'abilità di trasformarsi in serpenti, eccedendo in dimensioni fino anche 10 metri di lunghezza, abbastanza da poter competere in stazza con un Kirara o un Okami, per pesare anche 200 chili. I loro canini sono più spessi e resistenti di quelli dei Naga, e dal morso assai pericoloso. Inoltre sono creature praticamente inodore. Una piccola traccia è presente ma anche difficile da percepire per qualunque creatura, Okami compresi. Se un Kundalini non vuole farsi trovare, non sarà facile rintracciarlo. Come la loro controparte minore sono piuttosto pigri e subiscono pesantemente le temperature fredde, che li obbligano quasi all'immobilità privandoli facilmente delle forze. Similmente alle altre razze avanzate, possiedono tre forme:

Forma umana
Si presentano apparentemente come normali esseri umani, dall'aspetto slanciato e per lo più magro, difficilmente vedrete Kundalini massicci, mentre la loro altezza media è impressionante, raggiungendo facilmente i due metri, sia uomini che donne. Il peso non risulta di molto superiore a quello dei normali esseri umani comunque. A parità di statura un umano normale pesa pressoché allo stesso modo. A differenziarli dagli umani e da altre razze c'è, inoltre, la lunga coda squamata, robusta e in grado di essere mossa liberamente, può rivelarsi una buona arma dalla forza di un bastone, ma non è adatta ad avvolgere o afferrare oggetti, né tanto meno altri esseri viventi. Come per i Naga la loro pelle può presentare zone coperte da squame o disegni simili a tatuaggi che riproduce il manto del serpente di appartenenza. Nascondono in bocca due canini affilati e retrattili, più resistenti di quelli dei Naga e dal morso molto più pericoloso. Possiedono occhi da rettile, solitamente con pupille affilate e molto sottili, iridi ampie e dal colorito variegato, di ogni forma possibile, ma mai nere o bianche.

Forma animale
Quando in questa forma assumono l'aspetto del grande serpente che li rappresenta, divenendo creature dalla lunghezza da record che, nel caso delle specie più lunghe, può raggiungere i dieci metri se abbastanza antichi. Oltre alla lunghezza, un altro fattore che ne determina la longevità è lo spessore della pelle. Più dure e spesse son le squame, più antico sarà il Kundalini. In questa forma godono di tutti i vantaggi di un grande serpente. Possono arrampicarsi praticamente ovunque senza difficoltà o mimetizzarsi facilmente nella boscaglia, tra le piante o contro le rocce a seconda della colorazione. Hanno il sangue freddo e per questo non sono facili da percepire con rilevatori di calore mentre la loro natura e i recettori di cui sono dotati permette loro di rilevare quello di altri esseri viventi e le vibrazioni che i loro movimenti trasmettono al terreno.

Forma ibrida
In questa forma la parte inferiore del corpo, a partire dalla vita, diviene una lunga coda di serpente in grado di raggiungere i sei metri di lunghezza, sufficienti a concedere al Kundalini di strisciare tenendo il busto sollevato e muoversi abbastanza agilmente, senza perdere la possibilità di arrampicarsi. Il viso si appiattisce e la forma degli occhi cambia, con l'iride che va ad assorbire tutta la sclera, perdendo così ogni traccia di bianco. Il naso quasi svanisce sul volto lasciando due narici sottili e allungate che dal centro risalgono verso le gote ora lisce e incavate. Squame compaiono sulla fronte, all'attaccatura dei capelli che si inspessiscono divenendo più resistenti, fondendosi quasi con la cute squamosa che intanto ricopre la schiena e parte del petto. I genitali divengono interni e svaniscono dietro una chiusura posta all'altezza classica dell'inguine. La parte superiore del busto del resto rimane umana, salvo la formazione di una corazza squamosa sulle spalle e il dorso delle braccia, oltre che il petto e l'addome. Le unghie divengono artigli dal colore scuro piuttosto lunghi anche se meno robusti di quelli di un kirara o un okami e i denti assumono tutti forma aguzza ad ago, con i canini che restano ben più lunghi del resto della dentatura. La lingua diviene biforcuta.

REGOLA DI TRASFORMAZIONE
Per effettuare una trasformazione in una delle due forme, il giocatore dovrà impiegare due turni:

1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* così riportato perché sia visibile agli altri giocatori in off e agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, e dato che si tratta di un potere specifico di razza questa concentrazione verrà considerata come fosse eseguita da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma prescelta, perdendo ovviamente i vestiti che resteranno sul posto troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale, e dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si è trasformato.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi forma tra quelle a disposizione. Ovviamente a trasformazione avvenuta da forma animale a forma umana il personaggio si ritroverà completamente nuda/o e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

VANTAGGI
Forma umana: possiedono denti affilati e canini lunghi e appuntiti, dalla forma curva e in grado di nascondersi contro il palato secondo il volere dello stesso Kundalini. Possiedono una pelle liscia e in continuo ricambio che fornisce anche una valida protezione da colpi lievi come piccoli detriti o schiaffi. Non sono affatto immuni al dolore ma i danni superficiali possono essere evitati. A differenza di altre razze sono provvisti di una coda abbastanza lunga e robusta da poter essere usata come un'arma simile a una frusta, anche se decisamente meno snodata e sciolta. Un attacco portato sapientemente può provocare danni significativi.

Forma animale: Assumono le caratteristiche della specie di serpente di appartenenza in genere, solo di dimensioni lievemente maggiori (un serpente arboricolo di un metro sarà lungo magari due o uno e mezzo, un serpente costrittore di 7 metri potrà arrivare quasi a dieci). Sono agili e capaci di scatti improvvisi ma la loro velocità è piuttosto bassa, non arrivando ai 20 km/h. Possono tuttavia mimetizzarsi facilmente con l'ambiente circostante in natura (non in città ovviamente), e se immobili risultano quasi impercettibili, non emanando odori ne calore che possa essere registrato, inoltre sono dotati di una presa possente, in grado di soffocare facilmente le prede. Sono perfettamente coscienti di se stessi, più di ogni altra razza in forma animale e comprendono il linguaggio umano sebbene non siano in grado di parlarlo.

Forma ibrida: Il corpo viene quasi completamente ricoperto da una forma scagliosa che fa da corazza per il Kundalini, i denti divengono zanne sottili ed affilate che possono essere perse, lasciandoli conficcati nel corpo della vittima. Disposti su due file, quelli della seconda vanno in sostituzione dei denti persi in pochi attimi. Non hanno artigli ma la parte inferiore del corpo diviene un unico possente muscolo fino all'addome, con l'abilità di costringere e soffocare in una morsa terribile chiunque capiti a tiro, soffocandolo. In questa forma hanno la possibilità di percepire le forme di calore e quindi di vedere anche al buio per tutta la durata dell'ibridazione. Solo un altro Kundalini o un vampiro possono nascondersi dalla vista termica. Possono arrampicarsi con facilità un po' ovunque usando gli artigli delle mani (poco sviluppati per poter procurare danni ingenti) e la forza della coda per muoversi agilmente. A differenza di altre razze sono in grado di parlare, sebbene in modo sibilato, cosa che rende impossibile l'utilizzo di incantesimi. Non subendo grossi cambiamenti alle mani, comunque, hanno la capacità di brandire ed utilizzare oggetti ed armi anche durante lo stato d'ibridazione.

Tutte e tre le forme:
Hanno una vista simile a quella umana, godendo della possibilità di percepire gli odori anche con la lingua e, sebbene questa capacità non abbia la stessa praticità del fiuto di altre razze, il Kundalini non può essere confuso facilmente, tuttavia la portata di tale abilità è di molto inferiore all'olfatto umano. I kundalini possono seguire una traccia non oltre i quindici metri da loro, dopodiché l'odore va a perdersi o confondersi tra altri. Sono velenosi, il morso del Kundalini non è letale ma inietta una tossina in grado di assopire e confondere i sensi. Possono slogare la mandibola a piacere!

Come funziona il veleno:
Se morsi dal Kundalini, questi può decidere se avvelenarvi o meno durante il morso. Nel qual caso riuscisse a infettare la vittima questa subirebbe un calo di -1 a tutte le caratteristiche fisiche e la percezione per la durata di tre turni, nei quali il personaggio di sentirà spossato e disorientato, ma in grado di pensare e ragionare abbastanza lucidamente.

SVANTAGGI
Forma umana: Hanno un fisico più gracile della media umana, a parità di costituzione le loro ossa hanno più probabilità di rompersi se colpite. Il loro udito non è eccezionale, ne la velocità in corsa, inoltre la coda è un bell'ingombro.

Forma animale: Non sono in grado di lanciare incantesimi in caso facciano parte di un ordine magico-mistico. Non possono parlare con gli esseri umani, sono in grado di capire le loro parole ma non di rispondere in maniera adeguata, dato che la conformazione delle corde vocali prende quella del loro animale d'appartenenza e, dunque, sarà possibile in questa forma emettere solo il verso animale specifico.

Forma ibrida: date le dimensioni ingenti (fino a sei metri di lunghezza) sono bersagli facili non essendo dotati della destrezza di altre razze evolute, i denti sono fragili e gli artigli delle mani non sono pratici per il combattimento. Nonostante la possibilità di soffocare o mordere il loro avversario, sono in svantaggio nei combattimenti corpo a corpo se disarmati.

La forma ibrida ha una durata di 4 turni seguendo uno schema dal momento della concentrazione, di questo tipo:
turno 1. concentrazione
turno 2. trasformazione
turni 3. 4. 5. 6. giocabili in forma ibrida
turno 7. ritorno alla forma che aveva precedentemente alla trasformazione – animale o umana che sia purché sia quella immediatamente precedente lo stato ibrido).

CAMBIAMENTI STATISTICHE RISPETTO ALLA FORMA ASSUNTA
Vantaggi
Forma Umana: Nessuno
Forma Animale: +2 Costituzione, +1 Percezione, +1 destrezza
Forma Ibrida: +2 Forza, + 2 Costituzione, +1 percezione

Svantaggi
Forma Umana: Nessuno
Forma Animale: -1 Intelligenza, -1 Saggezza
Forma Ibrida: -1 Saggezza, -1 Intelligenza

CARATTERISTICHE
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 16, come descritto nel Regolamento di Gioco al Capitolo 8.

PUNTI CARATTERISTICHE BONUS DI RAZZA
+2 saggezza

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.

Naga (Naga, Naga)
REVISIONATO in data 25 Sett 2019

ORIGINI E LEGGENDA
Esistono molti miti e leggende legati ai serpenti, la cui indole naturalmente sfuggente e silenziosa può vederli sia nei panni di terribili portatori di sventura che nelle sembianze di esseri eterei dall’incredibile saggezza.

I Naga, in particolare, vedono la loro origine in un’antica leggenda risalente a un’epoca remota e ormai dimenticata.

Essi erano, inizialmente, seguaci e protettori del Tempio di Shiroi Hebi, Divinità Naga. Essi, bellissimi serpenti dalle squame bianche e lucenti come perle, vivevano nei meandri più profondi della foresta e avevano il compito d'impedire agli estranei l'intrusione nella loro terra sacra. I villaggi vicini erano i soli a sapere della loro esistenza, mantenevano il silenzio in cambio del loro aiuto e di quello della loro dea, che gli assicurava una terra sempre fertile e una vasta fauna dalla quale trarre cibo.

Un giorno, tuttavia, giunsero da Sud dei colonizzatori: il loro obiettivo era quello di appropriarsi del legno della foresta sacra per farne materiale utile alle loro macchine da guerra.

Gli abitanti del villaggio, determinati a combattere ma consapevoli della propria debolezza di fronte alle armi nemiche, pregarono Shiroi Hebi. La dea, commossa dalla loro forza, decise quindi di fondere i loro corpi con quelli dei suoi figli: gli abitanti del villaggio ottennero un potere nuovo, col quale riuscirono a ricacciare gli invasori nelle terre da cui erano giunti.

I Naga divennero così degli umani dalle fattezze simili a quelle dei serpenti, in grado di passare da una forma all’altra a piacimento grazie al dono fatto loro dalla dea.

CARATTERE
Possiedono un’indole decisamente schiva e solitaria, all’apparenza quasi fredda visto i loro modi spesso distaccati e gelidamente razionali: non agiscono mai senza prima aver ponderato ogni possibile risvolto, e anche allora è ben difficile coglierli impreparati. Naturalmente diffidenti e scaltri, tendono a essere difficilmente avvicinabili ma, nel caso qualcuno riesca nell’impresa di ottenerne la fiducia, sanno anche dimostrarsi amanti passionali e comprensivi oltre che ottimi amici. Non amano essere sfidati, in quanto naturalmente orgogliosi, e tendono a diventare aggressivi se disturbati.

ACCENNI DI ANATOMIA
Hanno un'aspettativa di vita di circa 900 anni, laddove un membro di tale razza viene considerato maturo solo una volta compiuto il centesimo compleanno. Solitamente, vengono considerati “anziani” dai 600 anni in su, sebbene fisicamente l’invecchiamento inizi a emergere solo nell’ultimo secolo di vita.

Fisicamente si presentano come esseri umani solitamente dotati di occhi simili a quelli dei rettili, salvo rare eccezioni, canini affilati e lunghi ma sottili, più fragili di quelli antropici e una lieve presenza di squame che vanno a coprire alcune parti del corpo. A volte possono presentare anche una coda di lunghezza non superiore ai duecento centimetri, più forte e robusta della media ma mai prensile. I naga possono trasformarsi in qualunque specie di serpente di piccole o medie dimensioni, escluse quelle che si rivelano essere letali per l'uomo. Tutti i Naga, inoltre, possiedono ghiandole velenifere, sebbene il loro veleno sia tutt'altro che letale. Infine, in quanto rettili, sono sottoposti a una muta mensile nella quale perdono lentamente pezzi di pelle, che si rinnova splendida e priva di imperfezioni ogni volta, ed è il motivo principale del loro invecchiamento estremamente lento. Curiosità: sono in grado di slogare la mandibola per ingoiare più facilmente, proprio come i serpenti.

Forma umana
Sono naturalmente più magri e slanciati delle altre razze, con un'altezza media decisamente superiore a quella umana, raggiungendo i 190 cm sia per le donne che per gli uomini. La carnagione tende a essere pallida, anche se non si tratta di una regola assoluta e possono presentare dei pattern, in diverse zone del corpo, simili a tatuaggi che ricordano il manto della specie di appartenenza. Non possiedono artigli di sorta, ma in compenso sono provvisti dei canini naturalmente sviluppati tanto che in lunghezza possono andare ben oltre il labbro inferiore. Questi sono tuttavia retrattili e si adagiano in appositi comparti contro il palato quando non necessari.

Forma animale
Presentano un corpo snello e scattante, in grado di compiere attacchi incredibilmente rapidi e precisi per una velocità di 3m/s, mentre sul terreno tendono a muoversi meno velocemente, con un massimo di 30km/h. Sono ottimi nuotatori e in acqua possono raggiungere anche una velocità superiore, rimanendo immersi fino a 20 minuti prima di dover riemergere in superficie. Sono anche degli ottimi arrampicatori, grazie alle spire possono districarsi in spazi angusti e raggiungere notevoli altezze. La conformazione fisica prende ovviamente le sembianze dell’animale che alberga nel loro animo, con una lunghezza di poco superiore ai serpenti comuni che varia dai 150 ai 250 cm e un peso massimo di 10 kg.

REGOLA DI TRASFORMAZIONE
Per effettuare una trasformazione in una delle due forme, il giocatore dovrà impiegare due turni:
1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* così riportato perché sia visibile agli altri giocatori in off e agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, e dato che si tratta di un potere specifico di razza, il turno di concentrazione verrà considerato come fosse eseguito da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma prescelta, perdendo ovviamente i vestiti che resteranno sul posto, troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale. Dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si è trasformato.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi forma tra quelle a disposizione. Ovviamente a trasformazione avvenuta da "forma animale" a "forma umana" il personaggio si ritroverà completamente nuda/o e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

VANTAGGI
Forma umana: canini collegati a una sacca velenifera. Sono in grado d'iniettare, attraverso il morso, una dose di veleno che ha un effetto bruciante, molto simile alla puntura di una vespa. Il morso non è letale, ma risulta piuttosto doloroso se non viene prontamente curato. Anche se non curato la guarigione richiede al massimo un paio di giorni, con l'effetto che va via via attenuandosi con lo scorrere delle ore. Possiedono la capacità, estraendo la lingua per alcuni istanti, di assorbire le particelle odorifere presenti nell’atmosfera seguendo quindi tracce anche relativamente vecchie: sanno riconoscere l’odore delle persone a una distanza massima di 15 m, mentre per il cibo aumenta a 30 m.

Forma animale: mantengono la loro spiccata intelligenza e arguzia, come del resto nella forma umana, unita ai vantaggi e alle caratteristiche specifiche dell’animale in cui si trasformano. Quando assumono questa forma hanno la possibilità di riconoscere le macchie di calore presenti nell’atmosfera tramite un sofisticato sistema di infrarossi, inoltre potranno, tramite le squame, decifrare le vibrazioni nel terreno.

SVANTAGGI
Forma umana: Fisicamente, anche se più alti e generalmente atletici di un umano medio, sono anche più gracili, dotati di una struttura ossea leggera in mancanza di squame protettive. Possedendo una biologia simile ai serpenti inoltre, le basse temperature ne intorpidiscono in parte le percezioni dando loro un senso di sonnolenza. Se non istruiti tendono a sibilare un po' quando parlano

Forma animale: Non saranno in grado di lanciare incantesimi in caso facciano parte di un ordine magico-mistico. Non potranno parlare con gli esseri umani (comprendendone tuttavia il linguaggio) impossibilitati a rispondere in maniera adeguata data la conformazione delle corde vocali uguale a quella quella del loro animale d'appartenenza. Sarà dunque possibile, in questa forma, emettere solo il verso specifico. Preferiranno evitare al minimo i contatti con l’esterno e, in questa forma, la loro insofferenza per le basse temperature si fa ancora più oppressiva.

CAMBIAMENTI STATISTICHE RISPETTO ALLA FORMA ASSUNTA
VANTAGGI:
Forma umana: nessuno
Forma animale: +2 Destrezza

SVANTAGGI:
Forma umana: nessuno
Forma animale: -2 Costituzione

CARATTERISTICHE
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari a un massimale di 10, come descritto nel Regolamento di Gioco al capitolo 8.

PUNTI CARATTERISTICHE BONUS DI RAZZA
+1 Saggezza

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.
Nekomimi (Nekomimi, Nekomimi)
REVISIONATO in data 25 Sett 2019

Origini e Leggenda
Si è sempre narrato di una figura femminile che con l'avanzare dell'età e l'assenza di un partner si desse all'accudimento ed alla vita quasi in simbiosi con la razza felina, facendo collezione di gatti randagi e non, di ogni razza e genere. Ogni leggenda ha da qualche parte il suo fondo di verità, e New Dojinshi ne è la prova. Nonostante ormai la razza sia conosciuta in tutto il mondo ed accettata in modo che possa convivere con quella umana, i monaci narrano che sia stata Waukeen a far nascere i primi Nekomini. Questa dea, dalle sembianze di una tenera vecchietta amante dei felini, donò alle coppie umane i primi figli in possesso di queste caratteristiche uniche. Con il tempo i primi Nekomini hanno mandato avanti la specie e Waukeen ha continuato a divertirsi spargendo questa razza in giro per il pianeta.
Oggi, nonostante siano in netta minoranza rispetto alla razza umana, si stanno diffondendo sempre di più. Che sia per volere divino o per mutazione, il fenomeno dei Nekomimi è oggetto di studi scientifici.

Carattere
I Nekomimi sono sempre riusciti a convivere pacificamente con le altre razze. Di solito sono diffidenti, specie ai primi incontri e con le nuove conoscenze. Una volta superata la prima fase di diffidenza però tendono a essere più disinibiti e ben più rilassati e lascivi in certi casi, in altri invece mantengono una sostenuta diffidenza anche per molto tempo prima di riuscire a sciogliersi un po', ed infine in altri casi ancora la curiosità li spinge a non porsi alcuna barriera ed a risultare quasi invasivi anche verso perfetti sconosciuti. Amano giocare con la seduzione e se scelgono un compagno di giochi sarà difficile dissuaderli, almeno fino a quando non avranno raggiunto i loro scopi o non si saranno stancati e vorranno cercarne un altro. È possibile ad ogni modo anche per questa razza che trovino un altro individuo verso il quale ripongono talmente tanta fiducia ed ammirazione che diventano loro stessi schiavi di un rapporto a volte complicato, che li attrae forse proprio per quella complessità causata da una smodata curiosità. Hanno un grosso punto debole: l’erba gatta, una pianta che fa perdere ogni inibizione ai Nekomimi, portandoli a comportarsi come dei veri e propri gatti con effetti di durata variabile in base alla quantità ingerita ed alla resistenza alla pianta specifica per ogni esemplare.

Accenni di Anatomia
Hanno un'aspettativa di vita di circa 900 anni come limite massimo conosciuto finora. Gli animali che albergano nel loro animo fanno parte di una delle svariate specie di gatti. I Nekomimi sono una razza dalla corporatura più minuta rispetto a quella umana. L’altezza di un maschio non supera di norma i 180cm, mentre per le femmine il massimo si aggira di solito intorno ai 160cm. Il peso può variare dai 40 agli 80kg in base al sesso ed alla robustezza. Difficilmente si vedrà un Nekomimi in sovrappeso, ma non è di fatto impossibile. Presentano orecchie da gatto dagli svariati colori e dal pelo con lunghezze variabili, unghie retrattili e una lunga coda affusolata che, con l’avanzare dell’età, si sdoppia. Solitamente intorno ai 200 anni di vita (equivalenti ai 40/50 anni degli umani) si possono incontrare Nekomimi con due code, ma non c’è un’età precisa in cui quest’ultima si sviluppa.

Forma umana: presentano le caratteristiche di un normale essere umano come variazione di peso ed altezza, anche se sarà molto difficile vedere un Nekomimi troppo magro o troppo grasso, e sono soliti preferire e mantenere una corporatura tonica e scattante. Hanno artigli retrattili e le unghie sono simili a quelle di un essere umano, ma hanno a disposizione una dentatura particolare, molto simile a quella di un felino, con canini affilati, poco pronunciati, ma appuntiti come quelli dei gatti. La presa del loro morso è nettamente superiore a quella di un essere umano.

Forma animale: come gatti presentano un corpo snello, zampe lunghe e resistenti, hanno uno scatto iniziale molto buono (fino a raggiungere vette di 60Km/h) ma poca resistenza e si stancano facilmente, alla massima velocità non reggono più di cinque minuti. La conformazione fisica prende ovviamente le forme dell'animale che alberga nel loro animo: l'altezza ed il peso variano proprio rispetto alla sotto razza di gatto prescelto, entro comunque dai 40 ai 80cm di altezza contro i 2 e gli 8kg di peso.

Regola di Trasformazione
Per effettuare una trasformazione in una delle due forme, il giocatore dovrà impiegare due turni:

1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* così riportato perché sia visibile agli altri giocatori in off ed agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, e dato che si tratta di un potere specifico di razza questa concentrazione verrà considerata come fosse eseguita da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma prescelta, perdendo ovviamente i vestiti che resteranno sul posto troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale, e dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si è trasformato.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi forma tra quelle a disposizione. Ovviamente a trasformazione avvenuta da forma animale a forma umana il personaggio si ritroverà completamente nuda/o e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

Vantaggi
Forma umana: una o due lunghe code mobili, artigli retrattili che si allungano per volontà del Nekomimi di massimo 2cm oltre la lunghezza normale cui le unghie vengono tenute e con possibilità di graffiare. Grazie alla loro componente animale, hanno un udito sviluppato, e se si concentrano possono ascoltare sussurri attorno a loro per un raggio di 10mt focalizzandosi solo su di essi e nel caso non ci siano altri rumori più forti ed emessi da fonti più vicine che copriranno ovviamente gli altri di minore intensità. Stesso discorso vale per l'olfatto, in grado di far riconoscere l'odore delle persone anche a distanza di 2 mt e quello del cibo fino a 7mt. A una distanza molto ridotta dal cibo possono anche essere in grado di capire se si tratta di qualcosa di commestibile o meno.

Forma animale: assumono le caratteristiche tipiche della razza specifica di gatto in cui si trasformano (che viene scelta in fase di creazione del personaggio e che resta tale per l'intera vita del personaggio a meno che non si cambi razza o si provenga da un cambio razza).

Svantaggi
Forma umana: come un qualsiasi altro essere umano, non potranno correre a velocità troppo elevate. L'udito così sviluppato li renderà soggetti a fastidi frequenti in presenza di un suono ad alte frequenze, a tal punto anche da stordirli nel caso di rumori troppo forti nelle vicinanze e prolungati per troppi minuti.

Forma animale: non saranno in grado di lanciare incantesimi in caso facciano parte di un ordine magico-mistico. Non potranno parlare con gli esseri umani anche se saranno in grado di capire le loro parole ma non di rispondere in maniera adeguata, dato che la conformazione delle corde vocali diventa proprio quella del loro animale d'appartenenza e dunque sarà possibile in questa forma emettere solo il verso animale specifico.

Cambiamenti Statistiche Rispetto alla Forma Assunta
Vantaggi
Forma umana: nessuno
Forma animale: +2 Destrezza
Svantaggi
Forma umana: nessuno
Forma animale: -2 Saggezza

Caratteristiche
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 10, come descritto nel Regolamento di Gioco al capitolo 8.

Punti Caratteristiche Bonus di Razza

+1 Destrezza

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.



Ōkami (Ōkami, Ōkami)
REVISIONATO in data 25 Sett 2019

NB. QUESTA RAZZA E' POSSIBILE AVERLA SOLO ALL'INTERNO DEL GIOCO.

Origini e Leggenda
Vi sono molte leggende su mannari e uomini lupo i quali, si narra, combattevano contro le creature della notte. I veri Uomini Lupo sono gli Okami, una razza capace di mutare le loro sembianze in tre aspetti differenti, cambiando così anche la loro forza. La storia della loro nascita è ancor più antica di quanto si possa immaginare: il Dio Phystis il giorno in cui venne al mondo fu abbandonato in mezzo alla foresta, lasciandolo in balia della morte, morte che però non giunse mai. Qualche ora dopo o qualche giorno più tardi, questo non ci è dato saperlo, un branco di lupi lo trovò e decise di tenerlo con se, di accudirlo ed accoglierlo tra i loro cuccioli, crescendolo. La Lupa del branco lo allattò assieme agli altri piccoli e lui crebbe, bello e forte. Quel latte, che non era un latte normale, donò al Dio delle abilità fuori dal comune, oltre ogni limite umano. Crescendo conobbe una bambina, con la quale fece amicizia e, col passare del tempo, questo sentimento si trasformò in amore. I due ebbero un figlio che non era né umano né divino: era per metà Lupo.
Ciononostante in molti pensano che questa sia unicamente un'evoluzione o una tappa di sviluppo di un intricato disegno del corredo genetico.

Carattere
Gli Okami sono una razza molto socievole per lo più tra i componenti della stessa razza, che tendono a riunirsi in branco, a differenza delle altre razze, in particolare quelle feline.
Si trovano a loro agio assieme ai Kitsune, seppur per il loro carattere li trovano molto spesso inaffidabili, benché l’istinto gli suggerisca di proteggerli. Gli Okami adorano la compagnia della loro stessa razza, ma anche dei lupi veri e propri, creature più affini e simili rispetto ad altre. Studiano molto le persone che incontrano per comprendere se si possono fidare di loro. Quando ripongono la loro fiducia in qualcuno difficilmente cambiano idea, ma se questa fiducia sarà tradita in qualche modo si avrà da parte loro molto probabilmente una totale diffidenza, nonché astio.
Data la loro natura prediligono gli spazi aperti dove possono essere liberi e amano avere una gran vita sociale. Sono creature molto serie e affidabili e sono anche molto testardi e determinati nelle loro scelte.
Sono creature onnivore, possono nutrirsi di tutto seppur prediligano maggiormente la carne. Sono fedeli verso i loro compagni e man mano che invecchiano la loro vita sentimentale diventa monogama.

Accenni di Anatomia
Hanno un'aspettativa di vita di circa 600 anni come limite massimo conosciuto finora. Gli animali che albergano nel loro animo fanno parte della famiglia dei canidi di medio–grandi dimensioni. Ogni Okami possiede l'abilità di potersi trasformare in tre differenti forme.

Forma umana: presentano le caratteristiche di un normale essere umano dall'aspetto aggraziato e massiccio per lo più. Gli Okami presentano di solito un aspetto aggraziato e massiccio per quanto estremamente agile possa essere il loro corpo, è il lupo il principale animale che alberga nel loro animo ma può essere in altri casi anche un canide di taglia medio grande. L’altezza di un maschio non è inferiore ai 170cm, mentre per le femmine il minimo si aggira di solito intorno ai 160cm. Il peso può variare dai 55 ai 110kg in base al sesso e alla robustezza. A seconda dell'età può variare la lunghezza della coda dal pelo variabile in base alla razza del canide di riferimento, di colori diversi e a volte composta anche di più colori. È la forma che la maggior parte di essi predilige specie quando si trova a contatto con altri esseri umani o altre razze, dato che è quella più simile alla media e che da indubbiamente meno nell'occhio. In questa forma possono presentare orecchie allungate e dalla forma dell’animale di riferimento o avere orecchie da normale essere umano, la coda invece è sempre presente.

Forma animale: in questa forma assumono l'aspetto del grande canide che gli appartiene. Le dimensioni sono delle più svariate e dipendono dall'animale d'appartenenza, ma comunque l'altezza massima è 90cm al garrese, la lunghezza massima 1,6m e il peso massimo si aggira intorno agli 80kg. Il pelo varia in lunghezza e in colore in base a quello tramandatogli geneticamente dalla sottospecie specifica. Comunicano facilmente con i loro simili abbaiando o ululando. Per l'appunto riescono ad emettere lunghi ululati udibili chiaramente fino ad un raggio massimo di 2km. Questo serve a loro soprattutto come richiamo per i loro simili o come richiesta d'aiuto in caso di pericolo.

Forma ibrida: la testa e il viso divengono quelli della loro forma animale in questa forma, mentre la corporatura è più umana, coperta di peluria, mantenendo coda e orecchie. Possono camminare o correre a quattro o due zampe. I maschi possono essere alti fino ai 250cm per i maschi e 220cm per le femmine. Artigli incurvati sempre retrattili, decisamente robusti e affilati, sono in grado di lacerare buona parte della carne, come anche i denti, in grado di mordere con potenza ed in profondità. Questa forma è simbolo di forza mista ad eleganza e agilità.

Regola di Trasformazione
Per effettuare una trasformazione in una delle due forme, il giocatore dovrà impiegare due turni:

1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* così riportato perché sia visibile agli altri giocatori in off e agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, e dato che si tratta di un potere specifico di razza questa concentrazione verrà considerata come fosse eseguita da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma prescelta, perdendo ovviamente i vestiti che resteranno sul posto troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale, e dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si è trasformato.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi forma tra quelle a disposizione. Ovviamente a trasformazione avvenuta da forma animale a forma umana il personaggio si ritroverà completamente nuda/o e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

Vantaggi
Forma umana: hanno unghie robuste e possono decidere se tagliarle in forma umana o lasciarle crescere, solitamente prendono una forma ricurva molto simile a quello dei canidi appunto. I canini e gli incisivi sono affilati e decisamente pericolosi per qualsiasi altra specie, solitamente tozzi con una doppia punta sui canini. Gli stessi incisivi primari sono molto più affilati rispetto ai classici denti umani. Stesso discorso vale per i secondari e i primi molari, come se fossero dei canini più corti. Questo gli consente di avere una presa tre volte superiore a un morso umano, rendendo così la loro morsa una presa senza scampo. Il loro morso causa danni considerevoli, in grado di lacerare la pelle e parte della carne se i denti affondano bene, con difficoltà però superano i giubbotti antiproiettile o vesti protettive o scudi.

Forma animale: Assumono le caratteristiche tipiche della razza specifica in cui si trasformano (viene scelta in fase di Creazione del Personaggio e resta tale per l'intera vita del personaggio a meno che non si cambi razza o si provenga da un cambio razza). Sono in grado di correre velocemente e per lungo tempo. Aiutati dalle loro zampe robuste e forti riescono a raggiungere i 60km/h. La dentatura è più affilata e robusta. Possono capire il linguaggio umano senza alcun problema, restando perfettamente coscienti come se fossero umani, la loro mente rimane quella di sempre.

Forma ibrida: la dentatura rispetto a quella umana cambia drasticamente, trasformandosi in una vera e propria dentatura animale così come i tratti del viso che si allungano e divengono più simili all'animale di riferimento. È in grado di rimanere perfettamente in piedi sugli arti posteriori e allo stesso tempo può mettersi a quattro zampe, aumentando la sua velocità nel movimento. Il morso è decisamente più possente, intriso della loro forza selvaggia, in grado di passare attraverso anche giubbotti antiproiettile o corazze in alluminio o leghe simili. La loro forza aumenta notevolmente distribuendosi in un corpo muscoloso e asciutto. Come per la loro forma animale il loro ululato è udibile fino a 2km di distanza. Gli artigli diventano fissi, incurvati e abbastanza robusti, ma non letali, lunghi fino a un massimo di 3cm.

Tutte e tre le forme: il loro udito risulta migliore rispetto a quello di un comune umano, riuscendo a captare meglio i sussurri fino a 7mt di distanza e alcune frequenze che all'orecchio umano potrebbero risultare non percepibili. L'olfatto è estremamente sviluppato invece, dando la capacità di riconoscere ogni odore già sentito almeno una volta (da dichiarare in descrizione e specificato in una giocata precedentemente avvenuta) e di seguire tracce olfattive in condizioni normali (in caso di pioggia o vento contrario l'olfatto si riduce ad essere quasi totalmente inutile), riconoscendo l’odore di un’altra creatura che già conoscono già a 15mt di distanza prima ancora di vederla anche e di sentire potenziale cibo commestibile anche a 50mt di distanza.

Svantaggi
Forma umana: Come un qualsiasi essere umano non potranno correre a velocità troppo elevate. L'olfatto così sviluppato li renderà soggetti a fastidi frequenti in presenza di odori decisi, che per loro saranno insopportabili fino allo stordimento, se se saranno troppo vicini e prolungati per alcuni minuti.

Forma animale: Non sono in grado di lanciare incantesimi in caso facciano parte di un ordine magico-mistico. Non possono parlare con gli esseri umani, sono in grado di capire le loro parole ma non di rispondere in maniera adeguata, dato che la conformazione delle corde vocali prende quella del loro animale d'appartenenza e dunque sarà possibile in questa forma emettere solo il verso animale specifico.

Forma ibrida: non possono lanciare incantesimi, Non possono parlare in alcun modo, quindi non potranno comunicare con umani o altre razze in forma semi-umana (vale anche tra Okami stessi).
In questa forma si ha un calo sulle proprie capacità logiche e razionali oltre che ad avere un tempo limite per rimanere in questo stato, dato che richiede una considerevole concentrazione delle energie e dello spirito del lupo che alberga nel corpo.

La forma ibrida ha una durata di 4 turni seguendo uno schema dal momento della concentrazione, di questo tipo:
turno 1. concentrazione
turno 2. trasformazione
turni 3. 4. 5. 6. giocabili in forma ibrida
turno 7. ritorno alla forma che aveva precedentemente alla trasformazione – animale o umana che sia purché sia quella immediatamente precedente lo stato ibrido).

Cambiamenti Statistiche Rispetto alla Forma Assunta
Vantaggi
Forma Umana: Nessuno
Forma Animale: +2 Forza, +1 Costituzione, +1 Percezione
Forma Ibrida: +3 Forza, + 3 Costituzione.

Svantaggi
Forma Umana: Nessuno
Forma Animale: -1 Intelligenza, -1 Saggezza
Forma Ibrida: -1 Saggezza, -2 Intelligenza

Caratteristiche
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 16, come descritto nel Regolamento di Gioco al Capitolo 8.

Punti Caratteristiche Bonus di Razza

+1 Forza
+1 Costituzione

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.


Tori (Tori, Tori)
REVISIONATO in data 25 Sett 2019

Origini e Leggenda
I Tori arrivano dal mondo del cielo e del fuoco. Quando questa dimensione venne creata, in tutto il mondo comparve un qualcosa di simile a dei sassi di forma ovale. Molte delle creature terrene erano solite divorare quelli sassolini, visto che erano molto fragili e deliziosi. Il Creatore di questo mondo però, accortosi del problema, raccolse queste pietre e donò loro il suo calore in modo tale da schiuderle, facendoci uscire delle piccole creature dotate di ali. Insegnò loro a volare, in modo tale che i cieli di quel mondo fossero finalmente popolati. Donò loro anche la possibilità di poter procreare depositando uova, anche se la loro vita era breve.

Carattere
Creature molto solari e curiose. Hanno la tendenza di curiosare un po' troppo ciò che li circonda. Provenendo da un altro mondo tutto ciò che li circonda è nuovo, e per via del loro passato si fidano principalmente di loro stessi. Verso le altre razze provano una curiosità che consente loro di avvicinarsi cautamente e difficilmente donano la loro fiducia. Con le altre razze possono essere doppiogiochisti mostrando una doppia faccia, anche se di solito per loro non è altro che un gioco

Accenni di Anatomia
Presentano piccole ali della grandezza massima di 50cm, conformi sempre all'altezza del personaggio e alla razza di volatile scelta, che spuntano dalle scapole della creatura. Possono nasconderle sotto i vestiti e devono stare attenti a non romperle. Queste ali possono variare di colorazione a seconda della razza del volatile scelto. In forma animale, l'altezza varia tra il maschio e la femmina in base sotto razza scelta, ed in forma umana oscilla tra i 175cm massimo per il maschio ed i 165cm massimo per la femmina.

Forma umana: presentano ali, loro punto erogeno e alcune piume sparse tra i capelli, ma niente coda. La loro aspettativa di vita è molto breve quasi come quella umana, e si aggira intorno ai 100 anni. Il peso può variare, ma sarà difficile trovare un Tori in sovrappeso. Non presentano artigli in forma umana, mettendoli per l'appunto in mostra solo nella forma animale sulle zampe.

Forma animale: prendono le sembianze della sotto razza di volatile scelta, che comprende tutte quelle che vanno dai 5cm agli 80cm, esclusi rapaci, necrofagi e carnivori in generale, con un peso che va da 1 grammo a 1,5kg.

Regola di Trasformazione
Per effettuare una trasformazione in una delle due forme, il giocatore dovrà impiegare due turni:

1. Nel primo turno dovrà concentrarsi dichiarandolo, scrivendo in descrizione lo stato di *CONCENTRAZIONE* così riportato perché sia visibile agli altri giocatori in off e agli Shinigami eventualmente presenti in chat. Questo passaggio è regolato come per la concentrazione dei cast nel Regolamento di Gioco al capitolo n°15, e dato che si tratta di un potere specifico di razza questa concentrazione verrà considerata come fosse eseguita da un caster di Livello 5.

2. Nel secondo turno invece il corpo si trasformerà nella forma prescelta, perdendo ovviamente i vestiti che resteranno sul posto troppo grandi a quel punto per poter essere adattati alla forma animale, e dovrà inoltre nell'azione scrivere chiaramente *TRASFORMAZIONE* così da render chiaro a tutti i presenti che il proprio personaggio si è trasformato.

La stessa procedura sarà eseguita per trasformarsi in una qualsiasi forma tra quelle a disposizione. Ovviamente a trasformazione avvenuta da forma animale a forma umana il personaggio si ritroverà completamente nuda/o e dovrà quindi eventualmente vestirsi nelle azioni successive a propria scelta.

Vantaggi
Forma umana: hanno delle piccole ali e un’acuta percezione di ciò che li circonda. Possono fare dei salti più alti se le ali sono in vista e passare per umani – odore a parte – se riescono a nascondere le ali sotto i vestiti.

Forma animale: possiedono un becco e degli artigli analoghi alla sotto razza scelta, con i quali possono beccare o afferrare piccoli oggetti ed eventualmente artigliare le persone. In questa forma possono volare solo per la durata di quattro turni, perché poi devono cercare riposo.

Svantaggi
Forma umana: non possono volare e nemmeno planare. Non hanno artigli per difendersi.

Forma animale: sono creature molto delicate a causa dell'ossatura cava. Sono molto facili da intrappolare e quando sono a terra, dopo il volo, sono molto stanchi.

Volo: il volo dura solo quattro turni e la massima altezza che possono raggiungere è di 30mt. Devono poi stare a terra due turni per riprendere fiato.

Cambiamenti Statistiche Rispetto alla Forma Assunta
Vantaggi
Forma umana: nessuno
Forma animale: +2 Percezione
Svantaggi
Forma umana: nessuno
Forma animale: -2 Saggezza

Caratteristiche
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 10, come descritto nel Regolamento di Gioco al capitolo 8.

Punti Caratteristiche Bonus di Razza

+1 Percezione

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.



Umani (Umano, Umana)
REVISIONATO in data 13 luglio 2016

Anatomia

Gli umani sono la razza più comune a New Dojinshi; sono interamente coperti da tessuto epiteliale comunemente chiamata pelle, che può essere di varie tonalità, dal rosa molto chiaro, quasi bianco, ad un marrone molto scuro, in base alla nazionalità. Stessa cosa per i capelli e le iridi che possono essere di vario colore. La peluria (compresa eventuale barba o peli corporei o capelli) va dal un nero corvino ad un castano di varie tonalità, arrivando fino al rosso ramato o biondo chiaro quasi bianco, come colori naturali se non sono stati colorati da prodotti specifici. Nell'età adulta la loro stazza può variare dal metro e quaranta fino a poco più di due metri mentre il peso, com'è giusto che sia, varia, da persona a persona e può andare dai quaranta kg circa in su, rapportato coerentemente alla corporatura e all'altezza.
In genere gli uomini tendono ad avere una muscolatura più sviluppata e una costituzione più robusta rispetto alle donne, che invece, si sono più armoniose nel fisico. Non è per questo impossibile trovare donne muscolose o più forti e robuste di alcuni uomini.
La peluria sul viso intesa come barba, baffi e basette, è di solito completamente assente nelle donne, o presente sotto forma di peluria ben poco sviluppata, morbida e ben poco visibile, a differenza degli uomini per i quali la peluria sul viso è solitamente una tappa inevitabile durante il processo di crescita come nel resto del corpo, che si presenta dopo lo sviluppo sessuale di ogni individuo.
Varie possono essere le tonalità della voce, che di solito è sottile e dolce nelle donne e più grave e ruvida negli uomini, anche se questo non è un dato preciso e scontato ma una semplice tendenza.
La loro aspettativa di vita si attesta intorno ai 120 anni come casi limite.


Carattere

Gli umani sono la razza più versatile e multi sfaccettata, soprattutto dal punto di vista caratteriale: il loro sistema comportamentale è estremamente variegato, al di là degli stereotipi classici, che vedono i maschi più aggressivi e le femmine più docili.


Sesso e Amore

Da un punto di vista prettamente anatomico possiamo dire che l'uomo si differenzia dalla donna in generale poiché nel maschio l'apparato genitale è esterno, mentre nella donna è del tutto interno. Il comportamento sessuale degli esseri umani risente meno degli ormoni rispetto alle razze con componente animale e più variare enormemente in base al carattere e alle esperienze vissute, sia dal punto di vista sentimentale che nei gusti sessuali.


Caratteristiche

Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 10, come descritto nel Regolamento di Gioco al Capitolo 8.


Punti Caratteristiche Bonus di Razza

+1 Intelligenza

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.



Vampiri (Vampiro, Vampira)
REVISIONATO in data 21 Giugno 2017

NB. QUESTA RAZZA E' POSSIBILE AVERLA SOLO ALL'INTERNO DEL GIOCO.


Origini e Leggenda
Vi era un tempo in cui non era difficile su queste terre trovare degli esseri "particolari", assetati di sangue, umanoidi, evoluti tanto e in modo diverso da esser una razza a se stante, Vampiri. Uno dei più potenti era Vlad Tepes chiamato Lord Dracul, denominato anche “sangue puro”, eletto tra tutti gli esseri appartenenti alla sua dinastia il più potente di tutti i tempi. Con Lui la razza vampirica vide i migliori anni, i più bui per il resto dell'umanità, con un aumento demografico spaventoso di questi esseri che si risvegliavano o moltiplicavano trasformando gli umani in ciò che cercavano di combattere. Passarono gli anni, i secoli e i vampiri crebbero velocemente in numero ed estensione nel mondo, dividendosi tra sangue puro e umani discendenti, trasformati. Una mutazione che con il tempo aumentò il proprio potere, poiché la razza raggiunse con i secoli una forza nettamente superiore a quella umana, nutrendosi di questa. Il mondo attorno a loro mutava lentamente: le epoche, i costumi, i modi di vivere e di pensare e loro si modellavano insieme a quel mondo. Iniziò a farsi strada l'idea di poter vivere pacificamente in mezzo a quelle creature che gli donavano forza e sostentamento, fino a quando non arrivò la grande guerra. Gli umani, spaventati da queste creature che decisero di rivelarsi in modo pacifico, attaccarono provocando le ire degli anziani e dando vita a quella che si ricorda essere la più grande e sanguinosa battaglia di tutte le ere. Nonostante la grande forza dei vampiri – e il fatto che Lord Dracul riuscì a mettersi in salvo facendo sparire le sue tracce - il numero dei loro nemici, umani affiancati da un Ordine chiamato gli Hunter (una gilda ormai dimenticata quasi del tutto, principalmente con membri umani), era decisamente maggiore. Negli anni gli Hunter si erano ben organizzati, sviluppando tecniche e poteri particolari, efficaci contro i vampiri. Con un rituale addormentarono i Puri, più potenti, cancellandogli la memoria. A quel punto, credendosi al sicuro, sciolsero l’Ordine. Non sapevano questi che i Puri assopiti sarebbero tornati a risvegliarsi, sterili ma coscienti, in grado comunque di creare discendenti con il proprio sangue.

Carattere
Un tempo i vampiri erano considerati delle creature nate dal diavolo in persona, degli esseri malvagi che sfruttavano gli umani soltanto per trarne giovamento e poter vivere bevendo il loro sangue. Ma la storia insegna che questa diceria è ormai cambiata. Molti vampiri combatterono al fianco degli umani per difenderli e poter vivere in pace con loro. I pensieri e le ideologie sono mutate ed ogni vampiro decide da solo che via intraprendere. Che sia questa al fianco degli umani o contro di essi, nel momento della vampirizzazione ognuno sceglie come condurre la sua non vita in base alle proprie esperienze e al proprio istinto. Il carattere nello specifico varia a seconda dei soggetti. Possono essere solari ed estroversi oppure chiusi ed introversi. Prediligono più di tutto il sangue degli umani, ma non disdegnano quello di Nekomimi, Kitsune, Tori e Karura, estremamente dolce ma poco nutriente rispetto a quello umano. Il sangue degli Hunter invece è per loro altamente velenoso e, se entra in contatto col proprio cuore, può portare alla morte nel giro di poche ore. Il sangue di Kirara o Okami invece risulterà semplicemente amaro, anche se ricco di sostanze nutritive.

Particolarità
I vampiri si dividono in puri e discendenti.

I Puri, solitamente molto rispettati dai propri simili, sono coloro che sopravvissuti alla grande guerra, assopiti dal rituale degli Hunter e divenuti sterili a causa di esso. Di rado se ne incontrano millenari ormai e già svegli, ma può capitare alle volte che qualcuno possa risvegliarsi come Puro, riacquistando le conoscenze che aveva perduto. Sono considerati gli eletti e, come tali, mantengono sotto il proprio controllo la popolazione vampirica, in modo che le loro riserve di cibo non scompaiano dalla faccia dalla terra. I Puri hanno necessità di nutrirsi ogni 30 giorni per non indebolirsi, preferibilmente di sangue umano in buona salute. Il sangue animale, usato per sopperire in casi estremi, avrà un sapore disgustoso, mentre l'attrazione per il sangue umano sarà fortissima quando si avvicinerà il momento del pasto.

I Discendenti sono degli umani che, in modo consapevole o inconsapevole, vengono scelti dai vampiri e resi vampiri a loro volta. Possono essere "generati" sia da vampiri Puri che da Discendenti. Vengono considerati inferiori dai Puri o quanto meno dalla maggior parte di essi. Indubbiamente all'interno della "Famiglia Vampirica" hanno un potere leggermente inferiore, sono più “umani” e hanno bisogno di nutrirsi più spesso, ogni 20 giorni, perché riescono a controllarsi meno quando hanno fame. Però avranno meno problemi con il sangue animale e potranno ingurgitare quantità di cibo maggiore, rispetto ai puri, senza essere costretti a rigurgitare.

Anatomia
L’anatomia dei vampiri presenta delle analogie con quella umana. La loro altezza può variare dai 160 ai 200cm ma il loro peso è decisamente più esiguo di quello umano, aggirandosi attorno ai 50/70kg soprattutto a causa della loro dieta a base di sangue e dei loro organi interni appassiti e privi di vita. Gli uomini di solito hanno una muscolatura e un corpo più sviluppato rispetto alle donne, ma entrambi sono capaci di avere dei movimenti armoniosi ed estremamente attraenti per chiunque non appartenga alla propria razza. I capelli dei vampiri possono avere diverse sfumature che vanno dal bianco al nero al biondo naturale, ma non avranno mai colori strambi come viola, fucsia o verdi, a meno che non si ricorra a rimedi artificiali. Gli occhi invece manterranno il loro colore naturale fino a quando il Vampiro non avrà fame e a quel punto diventeranno rossi. Nel momento della vampirizzazione, gli organi interni (a parte il cuore ed il cervello) andranno in necrosi e si anneriranno, divenendo inutilizzabili. Al loro posto, nascono spontaneamente due sacche che serviranno per il drenaggio del sangue all'interno del corpo per poterlo così utilizzare al meglio. Il sistema nervoso subisce delle mutazioni, proveranno meno dolore rispetto ad un essere umano, ma rendendoli al tempo stesso più suggestionabili e più propensi alla paura per quelli che sono i loro punti deboli. La dentatura è molto resistente e presenta delle particolarità soprattutto per quanto riguarda i canini, che sono estremamente affilati e cavi, più lunghi rispetto agli altri denti così da essere i denti preposti alla foratura della pelle e da raggiungere il nettare rubino di cui si nutre. Questi denti sono retrattili e possono essere occultati a piacimento. Il cervello è uno dei due organi che non si necrotizza, funzionando nel vampiro esattamente come funziona in un comune essere umano: esso sarà il centro di controllo del corpo e fungerà da centro percettivo per la coordinazione di movimenti, sensazioni e reazioni nervose. Se colpiti in testa non rischiano la vita, ma subiranno comunque gravi danni. Il cuore, insieme al cervello, è l’organo che non risente della necrosi. E’ il punto debole in assoluto di ogni vampiro e funge come centro di passaggio per il sangue: per passare da una sacca all'altra, infatti, il sangue deve essere pompato dal cuore e diretto nella parte del corpo prescelta, così da permettere un maggior funzionamento del corpo intero. Infine, le due sacche che si vanno a creare, servono per la conservazione del sangue che funge da sostentamento per la vita del vampiro. Entrambe sono rivestite da un fascio di muscoli molto spessi, ma possono essere lacerati o perforati se colpiti direttamente e si formano vicino a quelli che erano lo stomaco e il fegato, leggermente spostati e in posizioni non sempre troppo precise e stabili, ma comunque sotto il diaframma.

Ogni vampiro possiede inoltre la capacità di poter rigenerare le proprie ferite. Questa capacità è variabile: se sono piccole ferite prodotte da armi da taglio, ci vorranno poche ore, se sono ferite profonde prodotte da armi in argento ci potrebbero volere anche alcune settimane. La capacità di rigenerazione non è volontaria, quindi sarà inutile cercare di concentrarsi, ma aiuterà invece l’assunzione di una maggior quantità di sangue fresco.

Ogni vampiro può essere bello ed estremamente affascinante oppure avere fattezze più mostruose e poco gradevoli. Non ha vie di mezzo questa razza riguardo il proprio aspetto. Tutti i vampiri, puri o discendenti che siano, se assumono i tratti di bellezza e fascino riusciranno a rendersi molto più gradevoli all'aspetto aumentando l'ascendente sulle persone con la sola presenza (N.B. si tratta di bellezza, non è un incantesimo, si può essere più propensi ed accondiscendenti, più colpiti dall'aspetto, ma soltanto se ci sono i presupposti. Ogni personaggio mantiene il proprio libero arbitrio). Solo gli Hunter (per quello che è giunto e tramandato dalle leggende), Kirara e Okami sono immuni a questa "bellezza", anche se gli ultimi due sono comunque curiosi e attratti da queste creature.

Sono creature che vivono prettamente di notte. Durante le ore diurne i Vampiri normalmente riposano quindi, indipendentemente dal fatto che si trovino in un luogo chiuso o all’aperto, di giorno proveranno una sensazione di debolezza e svogliatezza simili a quelle di un essere umano costretto a passare una notte senza riposo. I Vampiri hanno quindi la possibilità di uscire all'aperto in pieno giorno, opportunamente coperti (con occhiali da sole, cappello, guanti ecc.), in caso di condizioni climatiche che non comportino una diretta esposizione alla luce del sole (cielo nuvoloso e/o pioggia) o altrimenti subendo i danni da parte dei raggi solari in base alle specifiche della razza riportate nel paragrafo "Svantaggi" (più avanti in questo documento).

Skill di Razza
I Vampiri sono creature assolutamente particolari, non morti, entità la cui esistenza carnale continua a sussistere nonostante il corpo sia ormai a tutti gli effetti morto. Il potere del sangue, unica fonte di nutrimento, è ciò che permette loro di perpetuare la propria esistenza e conferisce ad ogni Vampiro particolari capacità, che esulano ogni possibile legge naturale.

Rubino di Vlad
Ogni Vampiro può, solo ed esclusivamente se lo vuole e senza sforzo alcuno, concentrare parte del sangue che scorre nel suo corpo per poter vedere al buio come fosse giorno. Non vi sono limiti di tempo per lo sfruttamento di questa particolare abilità. Semplicemente gli occhi del Vampiro s’illumineranno di una luce color rubino, impossibile da nascondere se non chiudendo gli occhi o coprendoli con qualcosa di molto spesso, che ne comprometterebbe ovviamente la vista stessa.

Potenziamento fisico
A seguito di un turno di concentrazione ed uno di lancio (alla fine del secondo turno, quello di lancio, potrà godere dei potenziamenti), ogni Vampiro può concentrare il sangue nella propria struttura muscolare, in modo da diventare più forte, veloce e resistente. Il suo corpo non subirà particolari metamorfosi, se non che si potrà comunque constatare un certo aumento del volume muscolare. In questo modo il Vampiro ottiene i seguenti bonus:
+1 Forza,
+2 Costituzione,
+1 Destrezza.
I bonus hanno una durata di quattro turni, sei turni per i Puri. Per quanto riguarda i malus, invece, si assiste all'incremento della necessità di nutrirsi a seguito del potenziamento fisico stesso e si dovranno attendere due turni prima di potersi nuovamente potenziare.

Bestia
Un Vampiro può abbandonarsi completamente al lato più oscuro del proprio essere. Quando ciò ha luogo il Vampiro perde quasi del tutto la propria razionalità, trasformandosi in una sorta di bestia sanguinaria il cui unico scopo è uccidere e saziare la propria sete di sangue. Quando ci si abbandona alla Bestia non si è in grado di lanciare incantesimi di alcun genere, si combatte con rabbia e con foga, a stento si distinguono gli amici dai nemici. In questo stato il Vampiro non prova più dolore, indipendentemente dalla ferita che subisce (e rimanendo quindi libero di muoversi come preferisce senza eventuali malus derivanti da particolari ferite, salvo il caso in cui si sia perso un arto o qualcosa del genere) ed è impossibile che provi paura di alcun genere.

Aumenta la sua forza e la sua capacità di incassare colpi:
+ 3 Forza,
+ 3 Costituzione.

Diminuisce la sua lucidità, che si traduce in un netto calo delle capacità mentali:
-2 Saggezza,
-2 Intelligenza,
-1 Percezione.

Per entrare in stato Bestia è necessario un solo turno di abbandono, dal turno successivo il Vampiro sarà preda della Bestia. La Bestia dura sempre quattro turni, senza possibilità di tornare lucidi prima per scelta del Vampiro. I Vampiri Puri sono in grado di abbandonarsi volontariamente alla Bestia, mentre per i Discendenti è impossibile scegliere di raggiungere questo stato in qualsiasi situazione: potranno abbandonarsi alla Bestia, per loro scelta, solo qualora provassero fortissima paura (es. pericolo di vita), una forte rabbia o qualora subissero una consistente perdita di sangue. In ogni caso la trasformazione, per un Discendente, non è mai volontaria. Quando un Vampiro è trasformato in Bestia non può utilizzare armi né incantesimi di qualsiasi tipo, mancando del controllo e della lucidità per poterle adoperare. Le sue uniche armi saranno quelle naturali: zanne e artigli. Nel momento in cui il vampiro si abbandona ed entra nello stato Bestia gli artigli si fortificano e si allungano di un centimetro nei discendenti e fino a 2cm nei Puri, resistenti e affilati, possono lacerare vesti e carne, scalfiscono e possono lacerare indumenti protettivi come i giubbotti antiproiettile con due o tre colpi ben assestati. Restano ovviamente immuni a danni, protezioni in metallo o qualsiasi altro oggetto composto di questi materiali dall'attacco diretto degli artigli.

Nebbia di sangue
A seguito di un turno di concentrazione ed uno di lancio, un Vampiro può trasformarsi in una piccola nube di nebbia. Il suo corpo durante la trasformazione (che avviene nel turno di lancio) viene avvolto da rossi fili di sangue che come lacrime iniziano a colare dagli occhi del Vampiro in questione che si disgrega in una piccole nube di micro particelle di sangue. I vestiti e tutto il suo equipaggiamento invece resteranno li sul posto. La nebbiolina si sposta ad una velocità massima pari a quella di un uomo in corsa. Quando ci si trova in questa forma si mantiene la propria razionalità e la propria coscienza, ma non si può parlare o lanciare incantesimi. La nube può sollevarsi fino ad un massimo di quattro metri da terra. In questa particolare forma il Vampiro non può recare danno a nessuno ma non può neanche subire ferite, a meno che non siano derivanti dal fuoco o da esplosioni. Una volta tornato al suo stato naturale si ritroverà completamente nudo. Un Vampiro Discendente potrà rimanere in questa forma per non più di quattro turni, un Vampiro Puro per non più di sei turni.

Vantaggi
Canini retrattili con cui può cibarsi o lacerare utilizzando la forte morsa, quasi il triplo più potente di quella umana. Le unghie sono solitamente più resistenti di quelle umane, avvicinandosi più alla consistenza dell'avorio. Possono passare inosservate ad occhio poco attento, di sicuro le unghie risultano umane all'aspetto così come i canini, finché sono retratti. Una volta estratti i canini possono facilmente lacerare la carne umana, per quanto questi non saranno mai più lunghi di 3 cm in totale, potendo quindi affondare di circa 2cm nella carne. Le unghie potranno lacerare facilmente tessuti di cotone e lana, ma faranno indubbiamente fatica con materiali più resistenti. Difficilmente potranno essere quindi letali di per sé, anche se con queste possono causare notevoli danni nelle carni di un'eventuale vittima. Quasi impossibile invece liberarsi, per una preda, dal morso di un vampiro senza riportare notevoli danni in base a quanto i canini sono stati affondati nella carne. Hanno inoltre una soglia di resistenza al dolore superiore di quasi tre volte a quella umana, fino ad arrivare quindi anche a danni subiti per un totale di 30 punti ferita persi senza accorgersene. Questi saranno intesi come tentativi di distrazione del livello inferiore rispetto a quello riportato nel regolamento di gioco, risultando quindi più degli strattoni e spinte che attacchi veri e propri con tanto di ferite. Non risentono di stanchezza dovuta allo sforzo eccessivo. Sono più affascinanti di qualsiasi altro essere umano, posseggono uno charme naturale (non fanno innamorare chiunque, ma sono solo più affascinanti e non annullano il libero arbitrio degli altri personaggi), al quale sono immuni solo gli Hunter. I Vampiri hanno la capacità di rigenerare velocemente le ferite, ma questa non è una cosa volontaria e dipende dal tipo di ferita. Per le ferite fino a media entità ci vorranno poche ore, per le ferite più profonde pochi giorni. Per quanto riguarda la rigenerazione delle ferite da esposizione al sole, esse richiedono almeno una settimana, riducibile a cinque giorni se il Vampiro si nutre di sangue fresco.
I vampiri infine riescono istintivamente a percepire la presenza di un Hunter in un arco di 3mt di distanza.

Svantaggi
Data la loro maggiore resistenza al dolore, superiore del triplo rispetto a quella umana, i vampiri tendono a subire molti più danni prima di rendersi conto di ciò che gli sta accadendo. Fino a 30 punti ferita infatti saranno pressoché ignari di aver subito danni, senza rendersi conto dello svantaggio prossimo che incombe. Sono soggetti alla paura, soprattutto per ciò che concerne il sacro o il fuoco. La scatola cranica se ripetutamente colpita porterà a gravi danni per il vampiro, mentre il cuore se colpito e distrutto porterà alla morte immediata e alla disgregazione del corpo. Il sangue degli Hunter è altamente velenoso per i vampiri e, se ingerito, li porterà in breve tempo alla morte. I “vampiri ex umani” provano un senso di forte riverenza e soggezione nei confronti dei “sangue puro” che vengono considerati degli esseri nettamente superiori e degni del massimo rispetto possibile. Nei luoghi aperti e direttamente esposti alla luce del sole i vampiri bruceranno nei punti della pelle esposti direttamente ai raggi del sole. La perdita di punti ferita non avviene istantaneamente, in quanto i vampiri hanno una iniziale resistenza, seppur minima, che si traduce in 1 turno per i Discendenti e 3 turni per i Puri; dal turno successivo inizieranno a bruciare, perdendo 10 punti ferita a turno per i Discendenti e 8 punti ferita per i Puri, fino a ridursi in cenere e morire se non riusciranno a mettersi al riparo dal sole (luogo chiuso o copertura totale). All'aperto con situazione di nuvole o pioggia (i raggi non sono diretti ma filtrano per buona parte attraverso le nubi) i vampiri risentono dell'influenza dei raggi solari più lentamente ma pur sempre in maniera tangibile: dopo 3 turni per i Discendenti e 6 turni per i Puri, i vampiri inizieranno a bruciare nel medesimo modo sopra esposto fino a ridursi in cenere e morire se non riusciranno a mettersi al riparo dal sole (luogo chiuso o copertura totale).
Nei periodi di esposizione solare si registrano i seguenti malus:
-1 Forza,
-1 Costituzione,
-1 Destrezza.

Sesso e amore
Indistintamente dalla propria indole ogni vampiro è un audace e capace seduttore. Amano estremamente riuscire a sedurre le proprie vittime, a farsi desiderare in un modo quasi struggente prima di concedere il colpo di grazia o trasformare il malcapitato in un vampiro.
Per loro l’atto del “nutrimento” equivale a un orgasmo di piacere assoluto in cui tutto il corpo si risveglia e si ravviva, traendone il massimo piacere soprattutto se avviene durante un rapporto sessuale. Difficilmente i vampiri di sangue puro si mescolano alle altre razze, questo appunto per mantenere la linea di sangue. Per questo motivo non sarà difficile trovare incesti tra gli appartenenti a questa razza.
Per gli umani diventati vampiri invece la cosa è ben diversa. Possono anche affezionarsi ad un appartenente di un’altra razza e decidere così di volerlo al proprio fianco per sempre, vampirizzandolo a propria volta per non doversene più separare. Come gli esseri umani, anche i vampiri possono amare o soffrire per amore, arrivando però ad estremizzare queste emozioni, provandole in modo più intenso e verace rispetto alle razze comuni.

Il morso: il morso di un vampiro è inizialmente doloroso per la vittima. I canini del non morto lacerano e penetrano la carne, creando due fori attraverso i quali il vampiro può succhiare sangue. D'altro canto la saliva dei vampiri ha effetti cicatrizzanti ed anestetici. Questo comporta delle conseguenze: innanzitutto i fori possono essere richiusi ed in secondo luogo la vittima può percepire una sensazione di sollievo tanto intensa da farle abbassare del tutto ogni genere di difesa e concedersi al vampiro di propria volontà.

Specifiche sul morso:
1. né il morso del vampiro, né l'atto di nutrirsi di sangue, né la sua saliva hanno veri e propri effetti afrodisiaci o stimolanti ma è la sola psicologia della vittima che può indurla a trarre una qualche forma di piacere dallo stesso.
2. se la vittima vede nel morso subito una sorta di violenza non proverà piacere o stimolazione alcuna.

Acquisizione razza
Puri: sono ormai rimasti pochi Puri al mondo, alcuni svegli da secoli. A volte antichi vampiri puri possono risvegliarsi riportando il proprio corpo reso umano nuovamente all'originario stato vampirico, mutando e acquisendo nuovamente la propria razza d'origine. Con i secoli la razza è divenuta però sterile, e dunque anche tra Puri non è più possibile procreare altri Puri. Questi sono visti infatti come leggende viventi spesso, dato che sono destinati ad estinguersi mentre la razza vampirica verrà portata avanti unicamente dai Discendenti e da quelli creati successivamente da questi.

Discendenti: la maggior parte dei vampiri esistenti sulla terra una volta erano umani. Questi sono stati scelti dai vampiri per i motivi più disparati e trasformati a loro volta in vampiri. Per poter procedere con questo mutamento un vampiro dovrà essere molto attento. Bisognerà bere quasi tutto il sangue presente nel suo corpo, lasciandone solo poche gocce e facendogli poi bere il proprio sangue che darà inizio al processo di necrosi degli organi interni e alla nascita delle due sacche.

Questo processo durerà una notte e un giorno intero, durante i quali l’umano prima morirà dopo atroci sofferenze e poi resusciterà mentre il proprio corpo subirà la mutazione. Solo dopo questo lasso di tempo si potrà svegliare sotto nuove sembianze, con una nuova vita e, soprattutto, con tanta sete. Fino a quando non avrà consumato la sua prima vittima infatti, un neo vampiro non si potrà considerare tale e morirà definitivamente se non berrà del sangue fresco al massimo sette giorni dopo il primo risveglio. Questo processo non funziona sempre, per questo stesso motivo non sono molti i vampiri in circolazione oltre che al controllo demografico stretto da parte dei Puri.

Longevità
I vampiri sono praticamente immortali. Non risentono di malattie che aggrediscono gli esseri umani. Essi possono essere uccisi tramite la distruzione diretta del cuore, dall’assunzione di sangue di Hunter e dalla decapitazione. La totale perdita di punti ferita li porterà allo stato di coma, inermi. Se lasciati in coma riusciranno a recuperare coscienza e svegliarsi nel giro di 24 ore ripartendo con 10 punti ferita e da li faranno il loro corso di rigenerazione già descritto sopra.

Caratteristiche
Il limite di punteggio base assegnabile per le caratteristiche di questa razza è pari ad un punteggio massimo di 16, come descritto nel Regolamento di Gioco al capitolo 8.

Punti Caratteristiche Bonus di Razza

+1 Intelligenza
+1 Saggezza

I Punti Caratteristiche Bonus di Razza non rientrano nei limiti di punteggio base assegnabile, vengono aggiunti in automatico sulla scheda appunto come BONUS e possono portare il personaggio oltre il limite base.